Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Saruman

Ничего похожего там не нашёл, если в way(в путях), то там что именно неизвестно, да и навряд ли там будет.

Скрипты тоже почти все перерыл уже.

В all.spawn нет ничего похожего по названию с листа треасуре монагер, и ни одной "модели" рюкзака.

Изменено пользователем alex5773

добрый день, может я ошибаюсь, но когда весь all.spawn сносишь, рюкзаки также продолжают лежать на месте. По моему их можно убрать с помощью sdk...

@alex5773, если ты говоришь про стандартные тайники, то визуальный вид - это часть локации и чтобы их убрать нужно перекопилировать полностью локации (оно тебе надо?), а инвентарная часть - это в all.spawn (зачем ты полез в way?), а именно объекты с именем секции inventory_box.

Жаль что их убрать нельзя :(  Вот какой умник так придумал, нельзя их было просто что-ли заспавнить :angry:

Хотел их удалить чтоб не валялись пустые, а свои тайники в других местах заспавнить, но уже конечно без инфы с трупов.

Ладно пусть тогда так и валяются пустые. 

Как сделать рюкзак как в LW?

Посмотри, как сделано в LW и сделай так же. А ещё посмотри в шапку темы на последнюю строку.
ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Друзья, такой вопрос: как можно изменить "отношение" БТР-а к ГГ, если можно так сказать. :) Заспаунил на кордоне БТР, указал пути патрулирования - все в порядке. Вот только валит он ГГ, причем всех других НПС и дружественных, и вражеских полностью игнорирует... Можно как-то поправить параметры?

Я знаю твердо одно, что ни фига не знаю...

Штурman, вот в этом gulag_escape.ltx.

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Привет всем! Появилась проблема - когда в аномалии жар и жара(не жарка) попадает непись или мутант, то при виде пламени лагает. Я отварачиваюсь, чтобы не лагало и отхожу - происходит вылет без лога. Такое получается всегда, когда нпс или мутант гибнет в аномалии. Т.е аномалия горит, горит и вылет. Играю, как обычно на минимальных. Как решить эту проблему?

 

В оригинале таких аномалий нет. Что за мод стоит?

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Спуск! Выстрел! И воздух рассекая

Судьба моя устремлена вперед Свинцом одарит, душу отнимая.

Сквозь дырку в каске жизнь твоя уйдет.

alex5773, "Ran out of memory", "Not enough storage is available to process this command." имея под руками переводчик и немного смекалки можно догадаться что вылеты происходят из за нехватки ресурсов компа, снижай настройки или вообще не включай динамику, комп у тебя ее не тянет, особенно с такими модами как НС и ОГСЕ 

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Saruman

А ты вообще читал про что я писал? :) Я и сам знаю что за вылеты и от чего, про это и писал.

У меня комп тянет Cоль с DMX на максимальных. ;)

Ты просто внимательно прочти всё с начала. ;)

ОГСЕ с оружейным адданом я проходил много раз на максималке без единого вылета.

Я писал про игру на разных патчах, при игре с модом в котором всё оружия с оружейного аддона огсе и много другого.

ColR_iT, в оп играю.

 

Ну значит тебе в тему ОП.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Спуск! Выстрел! И воздух рассекая

Судьба моя устремлена вперед Свинцом одарит, душу отнимая.

Сквозь дырку в каске жизнь твоя уйдет.

Народ, нужна помощь, по таким вопросам:

1. Допустим, на локации есть три предмета, при нахождении одного или двух (любых из трех) должен выдается один инфопоршень, при наличии всех - другой.

2. От того сколько игрок нашел предметов (без учета их порядка) должен зависеть отображаемый в итоге диалог.

 

Пока додумался только до того, как передать все предметы из рюкзака актера - НПС (не знаю правда, будет ли работать если в рюкзаке, к примеру, только один предмет), ну и само собой проверить наличие только одного конкретного или нескольких конкретных предметов для отображения диалога, хотя это совсем просто:

 

function labx8_documents_part_1_have(task, objective)
return db.actor:object("lab_x8_documents_part_1") ~= nil
end

function give_lab_x8_documents_saxarov(actor, npc)
for c=1, 2, 3 do
dialogs.relocate_item_section(npc, "lab_x8_documents_part_"..c, "out")
end
end

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

alex5773, попробуй после захода в игру, выйти в винду (через alt+tab к примеру) и в диспетчере задач поменять для процесса приоритет на высокий и задать соответствие

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

, и что - работает твоя функция? Учи матчасть - ты не правильно используешь оператор for.

И как-то не очень ясно - тебе нужно выдать разные инфопоршни, когда предметы в принципе находятся на локации или только после того, как ГГ поднимет их?

ColR_iT

Ранее, когда предметов было 2, точно работала. А выдавать инфопоршни мне нужно только после того, как гг подобрал предмет(ы).

 

Как-то так:

Подобрал 1 или 2 - поищи еще или вернись к квестодателю. Нашел все 3 - к квестодателю.

Пришел к квестодателю с одним предметом - держи, к примеру, деньги;

Пришел с любыми двумя - держи артефакт;

Нашел все - держи ствол.

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Всем добрый вечер, запрашиваю помощь в работе со space_restrictor.
Заспавнил рестриктор в Темной Долине (на входе в здание, где в подвале вход в X-18), прописал ему логику на проигрывание саунда в голове эктора - но звук проигрывается сразу же при входе в игру, а на месте, где должен быть рестриктор, нет ничего. 

[3418]

; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = restrictor_dv
position = 106.9077911377,0.12151649594307,-255.52502441406
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 955
distance = 0
level_vertex_id = 302952
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <[logic]
active = sr_sound_act

[sr_sound_act]
snd = monsters\zombie\zombie_take_damage_6
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 10.2478466033936,0,0
shape0:axis_y = 0,6.01838636398315,0
shape0:axis_z = 0,0,43.5110778808594
shape0:offset = 0,0,0
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3


Такие дела. - Курт Воннегут.

irish_rebel

Правильнее прописать звук через space_restrictor таким образом:

 

[8958]



; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = x8_sound_restrictor_0003
position = -88.103034973145,-15.938070297241,82.562187194824
direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3831
distance = 0
level_vertex_id = 1927
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = sr_sound_act

[sr_sound_act]
snd = ambient\bar\kitchen_3
on_signal = sound_end | nil
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 3.01740117073059,0,0
shape0:axis_y = 0,3.60619974136353,0
shape0:axis_z = 0,0,3.5395987033844
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

 

 

При этом не забыть зарегистрировать звук в sound_theme.script.

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Stalker_AleX333, если честно, я уже свыше недели мучаюсь с регистрацией звука в sound_theme (так ничего и не вышло у меня, лол). Но все равно спасибо.



Кстати, решил пойти по другому пути. Никто не знает, как скриптом воспроизвести звук в голове эктора?

Такие дела. - Курт Воннегут.

Никто не знает, как скриптом воспроизвести звук в голове эктора?

Ну, прописано же во всех туторах (извините за повторение "нравоучений")  про:

 

 

function твоя функция()
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[твой звук с путём к нему, но без расширения]]) --- папка sound уже подразумевается, так что её указывать не надо. 
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 0.8) -- "0.8" -- это громкость, обычно "1", увеличение до 3-5 ещё как-то ещё разница слышна.
end
Вызываем "откуда угодно". Это просто функция и ни каких особых заморочек.

Про громкость отдельная тема, как и , обычно, "сложность" состоит в том, что бы проиграть звук не "в голове", а в точке центра того же рестриктора, или сделать движущийся звук.  Это уже в логику рестрикторов надо глядеть, ну и других моментов хватает.

 

я уже свыше недели мучаюсь с регистрацией звука в sound_theme (так ничего и не вышло у меня,

Ты определился хоть, кому ты подшиваешь эту "схему"? Там же нужно конкретное имя конкретного перса с конкретной его регистрацией в game_story_ids.ltx. И логику неписю надо подобающе оформлять. 

 

Изменено пользователем Korpus

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...