Перейти к контенту

Внимание. На форуме проводятся технические работы с боковым меню.

_Val_ _Val_

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Теперь другая проблема. Пытался заспавнить зомби (не сталкера, гражданского) по статье - ловлю такой вылет (при приближении на дистанцию, когда зомби переходит в онлайн)

Expression    : count != 0
Function      : CControlAnimationBase::UpdateAnimCount
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai\Monsters\control_animation_base.cpp
Line          : 426
Description   : Error! No animation: stand_die_ for monster dv_zombie

Такие дела. - Курт Воннегут.

 

 


ловлю такой вылет (при приближении на дистанцию, когда зомби переходит в онлайн)

Error! No animation: stand_die_ for monster dv_zombie

Ни чего не напоминает? Ну, есть же даже соответствия между русским языком и английским.

Где брал модели зомбей? Если брал, то, возможно, не "срисовал" к ним файлы анимации. (В данном случае ещё и не забудь заглянуть в папку config\models  и "дальше" (хотя бы и capture),  а то тоже возникнут проблемы. 

 

 

Нету её и движку нечем управлять объектом, он и давится.

Korpus, благодарю за помощь, всё пофиксил.

И, наконец, последний вопрос - можно ли отключить постпроцесс радиации? Всего-навсего нужно удалить строчку с его упоминанием в zone_radioactive.ltx или нужно нечто большее?

Все, разобрался с радиацией. Действительно, достаточно удалить строчку с постпроцессом.

Изменено пользователем irish_rebel

Такие дела. - Курт Воннегут.

Вот, кстати, назрел еще один интересный вопрос.
Планирую реализовать противогазы (как в "Метро", т.е. жрущие фильтры), сделать это хочу путем удаления фильтра и пустого противогаза и спавна "активированного" противогаза при юзании фильтра. 
Но возникает такая проблема - после выхода фильтра из строя противогаз надо будет "переспавнить".

И, собственно, вопрос - есть ли функция для спавна предмета непосредственно на пояс? Если есть - опишите ее, пожалуйста.

Такие дела. - Курт Воннегут.

Интересует разбор скрипта по переносу эктора на указанную позицию (был в паке локаций на ТЧ).
Разобрал все, кроме этой строки:

level.add_pp_effector("teleport.ppe", 2006, false)  

Я так полагаю, 2006 - длительность в миллисекундах? 

Такие дела. - Курт Воннегут.

Нет, это просто числовой идентификатор для пост-процесса, позволяющий принудительно его остановить вот так:

level.remove_pp_effector(2006)

Ребят, как сделать так, чтобы NPC, находясь в схеме walker'a, открывал огонь по эктору, если эктор отходит от него на десять метров? Мне нужно для реализации схемы, когда пленного ГГ ведут в лагерь.

 

А ты не пробовал статьи на wiki читать?

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Такие дела. - Курт Воннегут.

@irish_rebel, На самом деле. Там всё есть. Если ленишься поискать, то используй параметр в твоей схеме walker:

on_actor_dist_ge = 10| %=killactor%

При расстоянии больше 10 метров вызываем, функцию killactor, которая обижает НПС на игрока(делает его врагом).

 

Изменено пользователем La'Rento

La'Rento, про то, что можно прямо в волкере прописать - не знал. Пробовал через meet - половину не понял, соответственно - не работало, вот и обратился за помощью. Благодарю.

Такие дела. - Курт Воннегут.

@irish_rebel, Такие параметры называют условиями переключениями. Их можно использовать в каждой схеме. Но и в meet нет ничего сложного. Допустим, у тебя есть параметр встречи. Но правда, здесь получится наоборот, если ГГ ближе или на расстоянии от НПС, равному несколько метров.
 

meet_state = 10|threat@threat_back %=killactor%

Здесь при расстоянии расстоянии равном 10 метрам, НПС играет анимку угрозы и угрожает, говоря, вызывается функция killactor.

В твоём случае используй тот параметр в своей схеме walker, о котором написал выше.

Изменено пользователем La'Rento

Всем привет! Кто может объяснить. Добавляю в мод спальный мешок по статье http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BE%D0%BA

Спальник добавился, но при использовании он просто исчезает. В чём моя ошибка?



Забыл добавить, в моде есть скрипты от АМК amk.script, amk_mod.script, ar_sleep.script и sleep_manager.script

Оптимисты изучают английский язык, пессимисты - китайский. А реалисты - автомат Калашникова

tor62, я так полагаю, само окно сна не появляется?

Такие дела. - Курт Воннегут.

Добрый день, кто нибудь может про комментировать это:-

! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex'


! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_hm'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn_hm'
! Version conflict in shader 'default'
! Version conflict in shader 'default_hm'
! Version conflict in shader 'default_pn'
! Version conflict in shader 'default_pn_hm'
! Version conflict in shader 'effects\lightplanes'
! Version conflict in shader 'models\lightplanes'
! Version conflict in shader 'models\model'
! Version conflict in shader 'models\model_aref'
! Version conflict in shader 'models\model_fur'
! Version conflict in shader 'models\model_hm'
! Version conflict in shader 'models\model_pn'
! Version conflict in shader 'models\model_pn_hm'
! Version conflict in shader 'models\pautina'
! Version conflict in shader 'models\selflight'
! Version conflict in shader 'models\selflight_det'
! Version conflict in shader 'models\selflightl'
! Version conflict in shader 'models\transparent'
! Version conflict in shader 'models\xanomaly'
! Version conflict in shader 'models\xdistort'
! Version conflict in shader 'models\xdistortcolor'
! Version conflict in shader 'models\xdistortcolorl'
! Version conflict in shader 'models\xdistortinv'
! Version conflict in shader 'models\xmonolith'
! Version conflict in shader 'models\xwindows'
! Version conflict in shader 'selflight'
count of .thm files=1
load time=110 ms
* distortion: used, dev(30),need(14)
* SSample: 1024x768
* SSample: enabled
- r__tf_aniso 4
- r1_tf_mipbias 0.
Starting engine...

 

Изменено пользователем WERTOix

1. Допустим, на локации есть три предмета, при нахождении одного или двух (любых из трех) должен выдается один инфопоршень, при наличии всех - другой.

if db.actor:object("первый объект") ~= nil 
	or db.actor:object("второй объект") ~= nil 
	or db.actor:object("третий объект") ~= nil
then 
	db.actor:give_info_portion("первый инфопоршень")
elseif
	db.actor:object("первый объект") ~= nil 
	and db.actor:object("второй объект") ~= nil 
	and db.actor:object("третий объект") ~= nil
then
	db.actor:give_info_portion("второй инфопоршень")
end
Изменено пользователем stalkerok007

   Как повернуть заспавненый предмет (в моём случае тайник с хабаром)? Вот что делал:

function spawn()



local tay_01 = ""
local dir = tay_01:direction()
   dir.x = 0
   dir.y = -1,571
   dir.z = 0
   tay_01 = alife():create("taynik_01",vector():set(-233.226,-20.034,-152.465),21331,47)
end

 

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description :
[error]Arguments : LUA error: ...\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\tayniky.script:4: attempt to call method 'direction' (a nil value)

 

А если просто спавню (alife():create и т.д.) без разных local-ов, то всё в норме - тайник с "нищтяками" появляется. Но мне нужно его повернуть на 90гр.

Если кто знает, подскажите, буду признателен.

Изменено пользователем Shkiper2012

Удаляю xr_Spawner'ом все лампочки (только их) в подземке Агропрома - ловлю вылет с _g.script при попытке зайти на локацию. В чем может быть проблема?

Такие дела. - Курт Воннегут.

Shkiper2012, по моему без all.spawn нельзя сменить направление спавна, точнее можно с помощью нет-пакетов, но легче саму модель изменить)

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

А в каком файле можно изменить надпись ver. 1.0006 в главном меню.В text/rus всё перерыл,нет там такого.

Tetris 9in1, 2 кб ОЗУ, 1kHz(одноядерный),2х цветовой широкоформатный дисплей.%C1%EE%FF%E3%F3%E7.gif

Боягуз, в ui_main_menu.script. Найди там

 

local _ver = xml:InitStatic ("static_version",self) 

И исправь на

 

        local mod_ver = xml:InitStatic ("mod_version",self)

Потом найди

	_ver:SetText					("ver. " .. mm:GetGSVer())

Исправь на 

        mod_ver:SetText ("My Mod")

После чего открой ui_mm_main.xml и впиши туда после

 


<static_version x="15" y="740" width="100" height="30">
<text align="l" font="graffiti19" r="135" g="123" b="116" complex_mode="0"/>
</static_version>

следующую конструкцию:


<mod_version x="15" y="720" width="100" height="30">
<text align="l" font="graffiti19" r="255" g="255" b="255" complex_mode="0"/>
</mod_version>

З.Ы. Там, где в ui_main_menu.script у тебя My Mod, должно быть название твоего мода.

 

 

 

 

Изменено пользователем irish_rebel
  • Нравится 2

Такие дела. - Курт Воннегут.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...