Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/529/#findComment-847221
irish_rebel 2 Опубликовано 12 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2013 Теперь другая проблема. Пытался заспавнить зомби (не сталкера, гражданского) по статье - ловлю такой вылет (при приближении на дистанцию, когда зомби переходит в онлайн) Expression : count != 0 Function : CControlAnimationBase::UpdateAnimCount File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai\Monsters\control_animation_base.cpp Line : 426 Description : Error! No animation: stand_die_ for monster dv_zombie Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/529/#findComment-786356
Korpus 49 Опубликовано 12 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2013 ловлю такой вылет (при приближении на дистанцию, когда зомби переходит в онлайн) Error! No animation: stand_die_ for monster dv_zombie Ни чего не напоминает? Ну, есть же даже соответствия между русским языком и английским. Где брал модели зомбей? Если брал, то, возможно, не "срисовал" к ним файлы анимации. (В данном случае ещё и не забудь заглянуть в папку config\models и "дальше" (хотя бы и capture), а то тоже возникнут проблемы. Нету её и движку нечем управлять объектом, он и давится. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/529/#findComment-786359
irish_rebel 2 Опубликовано 12 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2013 (изменено) Korpus, благодарю за помощь, всё пофиксил.И, наконец, последний вопрос - можно ли отключить постпроцесс радиации? Всего-навсего нужно удалить строчку с его упоминанием в zone_radioactive.ltx или нужно нечто большее? Все, разобрался с радиацией. Действительно, достаточно удалить строчку с постпроцессом. Изменено 12 Июля 2013 пользователем irish_rebel Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/529/#findComment-786361
irish_rebel 2 Опубликовано 13 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2013 Вот, кстати, назрел еще один интересный вопрос.Планирую реализовать противогазы (как в "Метро", т.е. жрущие фильтры), сделать это хочу путем удаления фильтра и пустого противогаза и спавна "активированного" противогаза при юзании фильтра. Но возникает такая проблема - после выхода фильтра из строя противогаз надо будет "переспавнить".И, собственно, вопрос - есть ли функция для спавна предмета непосредственно на пояс? Если есть - опишите ее, пожалуйста. Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/529/#findComment-786370
Charsi 441 Опубликовано 13 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2013 irish_rebel, укажи в конфиге предмета default_to_ruck = false Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/529/#findComment-786371
irish_rebel 2 Опубликовано 13 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2013 Интересует разбор скрипта по переносу эктора на указанную позицию (был в паке локаций на ТЧ).Разобрал все, кроме этой строки: level.add_pp_effector("teleport.ppe", 2006, false) Я так полагаю, 2006 - длительность в миллисекундах? Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/529/#findComment-786373
Charsi 441 Опубликовано 13 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2013 Нет, это просто числовой идентификатор для пост-процесса, позволяющий принудительно его остановить вот так: level.remove_pp_effector(2006) Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/529/#findComment-786377
irish_rebel 2 Опубликовано 13 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2013 (изменено) Ребят, как сделать так, чтобы NPC, находясь в схеме walker'a, открывал огонь по эктору, если эктор отходит от него на десять метров? Мне нужно для реализации схемы, когда пленного ГГ ведут в лагерь. А ты не пробовал статьи на wiki читать? ColR_iT Изменено 13 Июля 2013 пользователем ColR_iT Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/529/#findComment-786505
La'Rento 30 Опубликовано 13 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2013 (изменено) @irish_rebel, На самом деле. Там всё есть. Если ленишься поискать, то используй параметр в твоей схеме walker: on_actor_dist_ge = 10| %=killactor% При расстоянии больше 10 метров вызываем, функцию killactor, которая обижает НПС на игрока(делает его врагом). Изменено 13 Июля 2013 пользователем La'Rento Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/529/#findComment-786524
irish_rebel 2 Опубликовано 13 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2013 La'Rento, про то, что можно прямо в волкере прописать - не знал. Пробовал через meet - половину не понял, соответственно - не работало, вот и обратился за помощью. Благодарю. Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/529/#findComment-786525
La'Rento 30 Опубликовано 13 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2013 (изменено) @irish_rebel, Такие параметры называют условиями переключениями. Их можно использовать в каждой схеме. Но и в meet нет ничего сложного. Допустим, у тебя есть параметр встречи. Но правда, здесь получится наоборот, если ГГ ближе или на расстоянии от НПС, равному несколько метров. meet_state = 10|threat@threat_back %=killactor% Здесь при расстоянии расстоянии равном 10 метрам, НПС играет анимку угрозы и угрожает, говоря, вызывается функция killactor.В твоём случае используй тот параметр в своей схеме walker, о котором написал выше. Изменено 13 Июля 2013 пользователем La'Rento Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/529/#findComment-786527
tor62 6 Опубликовано 14 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 Всем привет! Кто может объяснить. Добавляю в мод спальный мешок по статье http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BE%D0%BA Спальник добавился, но при использовании он просто исчезает. В чём моя ошибка? Забыл добавить, в моде есть скрипты от АМК amk.script, amk_mod.script, ar_sleep.script и sleep_manager.script Оптимисты изучают английский язык, пессимисты - китайский. А реалисты - автомат Калашникова Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/529/#findComment-786555
irish_rebel 2 Опубликовано 14 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 tor62, я так полагаю, само окно сна не появляется? Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/529/#findComment-786559
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 14 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 (изменено) Добрый день, кто нибудь может про комментировать это:- ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_hm'! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn'! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn_hm'! Version conflict in shader 'default'! Version conflict in shader 'default_hm'! Version conflict in shader 'default_pn'! Version conflict in shader 'default_pn_hm'! Version conflict in shader 'effects\lightplanes'! Version conflict in shader 'models\lightplanes'! Version conflict in shader 'models\model'! Version conflict in shader 'models\model_aref'! Version conflict in shader 'models\model_fur'! Version conflict in shader 'models\model_hm'! Version conflict in shader 'models\model_pn'! Version conflict in shader 'models\model_pn_hm'! Version conflict in shader 'models\pautina'! Version conflict in shader 'models\selflight'! Version conflict in shader 'models\selflight_det'! Version conflict in shader 'models\selflightl'! Version conflict in shader 'models\transparent'! Version conflict in shader 'models\xanomaly'! Version conflict in shader 'models\xdistort'! Version conflict in shader 'models\xdistortcolor'! Version conflict in shader 'models\xdistortcolorl'! Version conflict in shader 'models\xdistortinv'! Version conflict in shader 'models\xmonolith'! Version conflict in shader 'models\xwindows'! Version conflict in shader 'selflight'count of .thm files=1load time=110 ms* distortion: used, dev(30),need(14)* SSample: 1024x768* SSample: enabled- r__tf_aniso 4- r1_tf_mipbias 0.Starting engine... Изменено 14 Июля 2013 пользователем WERTOix Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/529/#findComment-786577
stalkerok007 9 Опубликовано 14 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 (изменено) 1. Допустим, на локации есть три предмета, при нахождении одного или двух (любых из трех) должен выдается один инфопоршень, при наличии всех - другой. if db.actor:object("первый объект") ~= nil or db.actor:object("второй объект") ~= nil or db.actor:object("третий объект") ~= nil then db.actor:give_info_portion("первый инфопоршень") elseif db.actor:object("первый объект") ~= nil and db.actor:object("второй объект") ~= nil and db.actor:object("третий объект") ~= nil then db.actor:give_info_portion("второй инфопоршень") end Изменено 14 Июля 2013 пользователем stalkerok007 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/529/#findComment-786605
Shkiper2012 35 Опубликовано 14 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 (изменено) Как повернуть заспавненый предмет (в моём случае тайник с хабаром)? Вот что делал: function spawn() local tay_01 = ""local dir = tay_01:direction() dir.x = 0 dir.y = -1,571 dir.z = 0 tay_01 = alife():create("taynik_01",vector():set(-233.226,-20.034,-152.465),21331,47)end FATAL ERROR[error]Expression : fatal error[error]Function : CScriptEngine::lua_error[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp[error]Line : 73[error]Description :[error]Arguments : LUA error: ...\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\tayniky.script:4: attempt to call method 'direction' (a nil value) А если просто спавню (alife():create и т.д.) без разных local-ов, то всё в норме - тайник с "нищтяками" появляется. Но мне нужно его повернуть на 90гр. Если кто знает, подскажите, буду признателен. Изменено 14 Июля 2013 пользователем Shkiper2012 Адаптация мода "AtmosFear" для мода "Боевая Подготовка" v.2.0.2. Адаптация мода "Магазинное питание" для мода "Боевая Подготовка" v.2.0.2. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/529/#findComment-786606
irish_rebel 2 Опубликовано 14 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 Удаляю xr_Spawner'ом все лампочки (только их) в подземке Агропрома - ловлю вылет с _g.script при попытке зайти на локацию. В чем может быть проблема? Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/529/#findComment-786607
Saruman 8 Опубликовано 14 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 Shkiper2012, по моему без all.spawn нельзя сменить направление спавна, точнее можно с помощью нет-пакетов, но легче саму модель изменить) S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/529/#findComment-786635
Боягуз 3 Опубликовано 14 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 А в каком файле можно изменить надпись ver. 1.0006 в главном меню.В text/rus всё перерыл,нет там такого. Tetris 9in1, 2 кб ОЗУ, 1kHz(одноядерный),2х цветовой широкоформатный дисплей. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/529/#findComment-786640
irish_rebel 2 Опубликовано 14 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 (изменено) Боягуз, в ui_main_menu.script. Найди там local _ver = xml:InitStatic ("static_version",self) И исправь на local mod_ver = xml:InitStatic ("mod_version",self) Потом найди _ver:SetText ("ver. " .. mm:GetGSVer()) Исправь на mod_ver:SetText ("My Mod") После чего открой ui_mm_main.xml и впиши туда после <static_version x="15" y="740" width="100" height="30"> <text align="l" font="graffiti19" r="135" g="123" b="116" complex_mode="0"/> </static_version> следующую конструкцию: <mod_version x="15" y="720" width="100" height="30"> <text align="l" font="graffiti19" r="255" g="255" b="255" complex_mode="0"/> </mod_version> З.Ы. Там, где в ui_main_menu.script у тебя My Mod, должно быть название твоего мода. Изменено 14 Июля 2013 пользователем irish_rebel 2 Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/529/#findComment-786646
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти