Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

La'Rento, в walker путь look, впринципе не обязательный, за его отсутствием вылета не будет.

@irish_rebel,

Линки между точками делаются следующим образом (если ты не знал): 

[val_atack_1]
points = p0,p1
p0:name = name00
p0:position = -45.142692565918,0.431318998336792,-487.816375732422
p0:game_vertex_id = 825
p0:level_vertex_id = 121788
p0:links = p1(1)

p1:name = name01
p1:position = -44.5511093139648,0.436177045106888,-494.977294921875
p1:game_vertex_id = 825
p1:level_vertex_id = 121778

 

 

Изменено пользователем stalkerok007

@ColR_iT,Я имел ввиду, система считает , что у него одна точка, а при одной точке пути, к которой не привязана точка смотрения, как ты и сам когда-то мне объяснял :), произойдёт вылет.

 

:) Понимаешь... как бы тебе объяснить... Лучше иногда сказать неправду, которая в итоге обернётся благодарностью, нежели сказать правду и получить кучу дополнительных вопросов не по теме.

Вот скажи: делать walker с одной точкой в пути - это рационально? Т.е. это в принципе будет практично? Ведь НПС развернётся туда, куда его развернёт движок, а это далеко не факт, что будет подходящее направление. Я тебе тогда сказал, что будет вылет - ты принял информацию и в случае использования walker ставишь оба пути, что лично я считаю действительно правильным. В итоге ты имеешь нормально работающую логику НПС, который делает то, что ты задумал.

Параметр path_look в схеме walkwer, действительно не обязательный и его отсутствие не приводит к вылету, но не гарантирует правильности работы по задуманной схеме.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

stalkerok007, спасибо, просто я до этого момента думал, что они юзаются лишь в том случае, если нужно задать переход на первую точку (т.е. зациклить путь), т.к. в статье с примером было лишь две точки.

 

Мне интересно, а если у меня два звуковых файла с одним названием, произойдет вылет?

 

Вылет в принципе происходит из-за того, что ты прописал путь до звука, а нужно указывать называние темы.

ColR_iT

 

 

Т.е. так?

snd = assault_attack
Но и в таком случае - вылет.

 

Вылет потому, что такой темы нет. Загляни в файл sound_theme.script и посмотри какие темы вообще существуют.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Такие дела. - Курт Воннегут.

@irish_rebel, что-то типа ошибки "duplicate section found", только это из конфигов :), а вообще, конечно, одинаковые имена/названия недопустимы.

Надеюсь, вписать её туда можно?

 

Кого и куда?

ColR_iT

 

Тему assault_attack в sound_theme.script

 

Конечно, а почему нет?

ColR_iT

 

Хм, облазил весь sound_theme, так и не разобрался, как подключать новые звуковые темы.

Изменено пользователем ColR_iT

Такие дела. - Курт Воннегут.

@irish_rebel, в чем там разбираться-то? 

music - название, characters_voice\\scenario\\megafon\\megafon_music_1 - путь относительно папки /sounds без расширения. Копипастишь. И пишешь то, что тебе нужно.
ph_snd_themes["music"] = {      "characters_voice\\scenario\\megafon\\megafon_music_1",
	                        "characters_voice\\scenario\\megafon\\megafon_music_2",
	                        "characters_voice\\scenario\\megafon\\megafon_music_3"
	                 }
Потом название (в примере - music) пишешь в логику:
snd = music
И всё.

 

 

Всё, да не всё. Эта не та табличка. :) Ему нужно дописывать тему в таблицу theme, которая находится ниже.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Добрый день.
Какая строка и в каком файле отвечает за вывод текстовых сообщений в левом нижнем углу экрана в чистом оригинальном ТЧ ?

Как правило, это делает функция send_tip в файле news_manager.script, и в оригинале никакие другие функции этого не делают. Если интересна конкретно строка, то это 165 строка в этом же файле (если оригинал) - это движковая функция, которая и отправляет сообщение.

ColR_iT



Большое спасибо за ответ!

Насколько я понял - положение этих сообщений на экране в чистом ТЧ изменить невозможно.

Или возможно ?

Мне всего то и надо - поднять их на середину экрана чтобы освободить место под миникарту в левом нижнем углу экрана.

Изменено пользователем ColR_iT

@shahvkit, Возможно.  Для этого тебе надо редактировать файл config\ui\maingame_pda_msg.xml.

Там координаты иконки и координаты текста новостей.

И ещё, есть там грабли, на которые можно наступить, сам долго мучился, когда перенастраивал худ под себя.

Поэтому, прочитай эту же тему, вот отсюда - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5525&p=748737

 и до поста # 9877. 

Там есть несколько иных постов, но думаю нить ответов и рассуждений ты не потеряешь.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

ColR_iT, я не понял, где конкретно вставлять свои звуки в sound_theme.script. Т.к. я нигде не нашёл в блоке "Звуки сталкеров" хоть одной ссылки на звуковой файл. Пробовал писать по аналогии с другими -

esc_wolf_say_thanks = {min_snd = 3, max_snd = 5, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}}, - это прототип;



assault_attack = {min_snd = 3, max_snd = 5, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}}, - а это уже моё.


 

 

В результате - игра при попытке перейти NPC на схему ремарка не вылетает, но звук и не воспроизводится.

Такие дела. - Курт Воннегут.

Пробовал писать по аналогии с другими

Нет. Аналогию как раз то вы и не проследили.

Если воспользоваться каким-нибудь редактором с поддержкой мультифайлового поиска, то можно выяснить не мало.

Взять ваш пример - "esc_wolf_say_thanks"

"Прогон" в поиске даёт следующее :

.\config\misc\gulag_escape.ltx:308: snd = esc_wolf_say_thanks
.\config\misc\script_sound.ltx:353: [esc_wolf_say_thanks_seq]
.\scripts\sound_theme.script:415: esc_wolf_say_thanks = {min_snd = 3, max_snd = 5, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}},

И если  включить логику, то всё становиться на свои места, и ничего не вылетает.

Вопросы в студию.

Изменено пользователем Gun12

Gun12, спасибо за ответ, но я не совсем разобрался со script_sound.ltx.
 

1. Что дает "seq" или "rnd" в конце названия? И что нужно ставить в моем примере? 

2. Что за единица (или ноль) перед путем звука? Тут я уже никакой аналогии проследить не смог.

Такие дела. - Курт Воннегут.

Что дает "seq" или "rnd" в конце названия?

Включаем логику. "seq" - не зная английского - запустить Google и найти.

"seq" - "Sequence" - "Последовательность", т.е проигрывается строго определённый звук.

"rnd" - "Random" - "Произвольный, Случайный", Думайте сами, как и что будет проигрываться :)

 

По второму вопросу уже и не помню (как-то больше увлекаюсь Lua скриптами чем конфигами), но вроде в своё время не заморачивался.

Для реплик, начинающихся со "scenario\..." ставил "0". Извиняюсь, столько лет прошло - не могу вспомнить.

Изменено пользователем Gun12

Параллельно у меня возник довольно интересный вопрос.

 

Возможно ли реализовать вызов экрана PDA через инвентарь? Например, как это было сделано со спальным мешком. Есть PDA - меню открывается. Нету (продал, потерял) - меню не открывается.

Такие дела. - Курт Воннегут.

добрый вечер помогите скопировать  схему - продажный военный пост на кордоне под мостом, где что выдирать, в каких файлах смотреть...

Gun12, нет. Пробовал все делать по аналогии (теперь уж точно) - т.е., правил и sound_theme, и script_sound - результат тот же. NPC просто молчит, ремарковая схема не кончается (я ставил sound_end).

Такие дела. - Курт Воннегут.

@irish_rebel, У меня такая же проблема. Пытаюсь заставить НПС проговорить фразу - результатов ноль, он молчит и не заканчивает "говорить" так как на сигнале sound_end он должен был перейти на другую схему. 

Возможно, это не совсем подходящая тема для подобных вопросов, но все же...

Каждый раз как запускаю квик сейв на своей сборке, через некоторое время получаю вылет такого вот вида:

cl setDestroy [596][18348]
cl setDestroy [597][18348]
cl setDestroy [598][18348]
* MEMORY USAGE: 326448 K
stack trace:

0023:0040D025 XR_3DA.exe, IBlender::operator=()
0023:7566206C GDI32.dll
0023:03F71D30 xrGame.dll
Поначалу, подумал, что все дело в Cut-X-Ray Packе от SkyLoderа, заменил xrGame.dll на оригинальный. Проблему это не решило, поэтому заменил всю папку bin, оставив лишь правленый экзэшник от Deathdoor. Никаких изменений. Может кто сталкивался с подобным? Изменено пользователем ColR_iT

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Подскажите пожалуйста где находятся координаты всех пустых рюкзаков под тайники, хочу их удалить все, но вот найти не могу их.

alex5773, в all.spawn наверное

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...