Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/434/#findComment-847221
Animal 12 Опубликовано 13 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2012 (изменено) Товарищи, я вот изменил звук "приветствие волка" и вот вылет с таким логом: Expression : ovi->channels==1 Function : CSoundRender_Source::LoadWave File : E:\stalker\patch_1_0004\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp Line : 71 Description : Invalid source num channels: Arguments : c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Тени Чернобыля\gamedata\sounds\characters_voice\scenario\escape\wolf_thanks_1.ogg И что я сделал не правильно? Используем теги форума для технологических строк/кодов/логов. --/Artos Изменено 13 Мая 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/434/#findComment-699263
Paren 0 Опубликовано 13 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2012 Animal, звук через СДК прогонял? Я ещё такой вылет видел, когда звук из ЗП пихали в ТЧ, может из-за этого. P.S. пПриветствие волка лежит вот в этой папке - gamedata\sounds\characters_voice\scenario\wolf\wolf_thanks_1.ogg Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/434/#findComment-699269
Animal 12 Опубликовано 13 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2012 Paren, я знаю где лежит приветствие) А вот насчет СДК я забыл...)) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/434/#findComment-699272
assassin4752 1 Опубликовано 13 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2012 Добрый вечер, не подскажите как добавить в быстрое действие использование сыворотки (аналогично аптечке/бинту)? попытался назначить команду через консоль но у меня ничего не вышло. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/434/#findComment-699355
Вольт 0 Опубликовано 13 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2012 У меня вопрос.Как сделать так чтобы НПС спавнился без использование каких либо диалогов.Я буду спавнить много НПС. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/434/#findComment-699367
Artos 99 Опубликовано 13 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2012 (изменено) assassin4752 Не нужно писать в вопросе какое-либо "дежурное" приветствие ... тем более и причитать его могут не сейчас а через недельку-месяц и не у всех именно сейчас "вечер" ... Для быстрых клавиш в движке игры зарезервировано всего два сочетания кнопок. Захотелось дополнительных - расширяй возможности движка. На данный вопрос давным давно даны ответы. Добавлено через 3 мин.: Вольт, неужели сложно почитать то, о чем уже было сказано, т.е. ссылки на ФАКи/статьи из шапки. Ведь куча вариантов расписано и даны примеры. И как спавнить через all.spawn и как просто скриптом. А уж будешь ли ты скрипт вызывать из диалога иль еще откуда тебе вздумается - это уже от тебя зависит. Читаем тут: "Создание нового НПС", и функцию esc_unik_npc из esc_unik_npc.script вызывай откуда и когда тебе захотелось, а не именно из диалога, как рекомендовано для простоты и в качестве примера. Изменено 13 Мая 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/434/#findComment-699368
Вольт 0 Опубликовано 13 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2012 (изменено) Так если в диалог не прописать НПС не заспавниться.Или заспавниться? Просто в СДК я немогу разобраться.Поэтому решил скриптом спавнить. Изменено 13 Мая 2012 пользователем Вольт Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/434/#findComment-699372
Artos 99 Опубликовано 13 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2012 (изменено) Вольт, почитай вначале общие материалы и по модингу и по языку Lua. Без этого влезать в скрипты явно не стОит. Сам спавн НПС обусловлен вызовом функции его спавна, а откуда она вызвана - вторично. Сделаешь из диалога - будет спавниться при разговоре. Захотел НЕ из диалога - так и делай как тебе удобно. Иной вопрос в том, что ... ты даже не знаешь "а как мне удобно", хотя вопрошаешь "а как из не диалога". Вот для этого посмотри ка хотя бы оригинальные скрипты игры на предмет - как вообще в игре спавнятся об'екты "из скриптов". Изменено 13 Мая 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/434/#findComment-699391
SkyLoader 53 Опубликовано 13 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2012 (изменено) Частенько мешает данный вылет: ... cl setDestroy [1559][183809] cl setDestroy [1560][183809] cl setDestroy [1556][183809] ! error in stalker with visual actors\bandit\stalker_bandit_5 stack trace: 001B:021C1809 xrGame.dll Это происходит то ли при выходе в онлайн непися, то ли при проигрывании анимации, скорее второе. Визуалы разные бывают. Игра модифицирована. По крайней мере в теме Симбиона на СП такой вылет точно был. Кто-нибудь знает, как исправить? Изменено 13 Мая 2012 пользователем SkyLoader Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/434/#findComment-699510
Daemonion 0 Опубликовано 14 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2012 (изменено) Простите меня, мой русский не очень хорошо. Я говорю английски. Я пытаюсь сделать объем исчезают function в xr_effects.script in STALKER. Я нашел эти: function set_snd_volume(number); function get_snd_volume(); У меня есть идея, как это: function fade_out get sound volume if sound volume != 0 set snd volume (-1) (подождите 5 миллисекунд) get sound volume if snd volume = 0 stop else repeat Может ли кто-нибудь, пожалуйста, помогите? Изменено 14 Мая 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/434/#findComment-699732
Artos 99 Опубликовано 14 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2012 (изменено) Daemonion Твои ошибки: 1. Методы/функции get_snd_volume и set_snd_volume относятся к namespace level и соответственно их употребляют так: level.get_snd_volume() и level.set_snd_volume() 2. Так же, почитай руководство по Lua, т.к. используемый тобою оператор '!=' недопустим, а ему соответствует '~='. Заодно и про 'then' и необходимость присвоения значений переменным прочитаешь ... Хоть как-то твой код должен выглядеть примерно так: function fade_out() local snd_volume = level.get_sound_volume() if snd_volume ~= 0 then level.set_snd_volume(-1) --/#?# (подождите 5 миллисекунд) -- неясно как это? snd_volume = level.get_sound_volume() if snd_volume = 0 then stop --/#?# неясно что это? else repeat --/#?# неясно что это? Изменено 14 Мая 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/434/#findComment-699735
Daemonion 0 Опубликовано 14 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2012 (изменено) Есть, вероятно, много ошибок. Я не знаком с Lua Это где / как я надеюсь, чтобы использовать его. Я написал что код но нужно исчезать функции. Я хотел бы учиться, но все на русском языке. Это не мой родной язык. Многие идеи теряются при переводе с русского на английский. Существует так много полезной информации, но не столько для английского языка, насколько мне известно. Так что я приехал сюда за помощью напрямую. Спасибо за вашу идею, я постараюсь это. Изменено 14 Мая 2012 пользователем Daemonion Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/434/#findComment-699740
vllzl 0 Опубликовано 15 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2012 (изменено) Срочно. Подскажите пожалуйста как отключить смертельные зоны и землетрясение на ЧАЭС-2 БЕЗ редактирования all.spawn. Можешь заглянуть вот сюда: "Отключение таймера на ЧАЭС1 и выброса на ЧАЭС2.". ColR_iT Изменено 15 Мая 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/434/#findComment-699873
_Val_ 2 287 Опубликовано 15 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2012 Daemonion, Мне нужно, чтобы эти звуки плавно переходящими с исчезать Ну вот опять непонятность, что ты хочешь... Думаю, что нельзя скриптовыми функциями заставить звук плавно появляться и исчезать. Хотя может быть я и ошибаюсь. Попробуй просто грамотно настроить звук в СДК. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/434/#findComment-699880
utc 0 Опубликовано 15 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2012 (изменено) Подскажите пожалуйста как сделать так чтобы обычные двери и ящики которые для тайников открывались с помощью кода. Вот здесь написано: "Кодовый тайник". ColR_iT Изменено 15 Мая 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/434/#findComment-699889
Paren 0 Опубликовано 15 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2012 (изменено) utc, интересный вопрос, на счёт тайников пока не знаю, но с дверьми более менее понятно. На примере двери из Х-18: [8344] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = codedoor_key_0003 position = -21.4997100830078,-8.06367588043213,-6.91176414489746 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2661 distance = 0 level_vertex_id = 5833 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\dar\dar_codelock1.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\codedoor_key ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [logic] active = ph_code@lock [ph_code@lock] code = 1243 on_code = {+dar_password_info1} %+dar_codelock1_unlock% Как видно из логики -выдаётся инфопоршень на открытие двери. [logic] active = ph_door@locked [ph_door@locked] locked = true closed = true on_info = {+dar_codelock1_unlock} ph_door@open %+dar_open_door1 =play_snd(device\door_servomotor)% tip_open = tip_close = on_use = %+dar_door1_closed% [ph_door@open] locked = false closed = false tip_open = tip_close = В итоге вся сложность заключается только в спавне замка, остальное просто нужно сделать по аналогии. Инфопоршень надо зарегестрировать в gamedata\config\gameplay\info_ЛОКАЦИЯ.xml Изменено 15 Мая 2012 пользователем ColR_iT Поправил теги... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/434/#findComment-699903
panzyuza 53 Опубликовано 15 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2012 А могут ли движковые правки послужить причиной вылетов и некоторых скриптовых несостыковок? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/434/#findComment-699999
Daemonion 0 Опубликовано 15 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2012 _Val_, Извините, мой друг поможет мне с переводом. Я пытаюсь создать новую функцию, которая позволит звуку постепенно утихать и появляться. Я создал space restrictors так, что вход и выход игрока в них вызывает звук. Но переход звука не является гладким, а обрывистым. Если бы я мог придать звуку постепенность ( звук постепенно появляться при входе игрока и постепенно утихает при выходе ), то это здорово помогло бы. Что если я попробую использовать следующие команды [set_snd_volume(); function get_snd_volume();]. Например дождь в 'Зове Припяти' постепенно утихает. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/434/#findComment-700003
Artos 99 Опубликовано 15 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2012 (изменено) Daemonion, года 4 назад для AMK-мода был xSrteam'ом написан модуль "Интерактивная музыка" (amk_music.script), в котором в зависимости от условий проигрывались та или иная музыка. От условий зависели и плавность нарастания/затухания и длительность. Условиями в исходном скрипте были наличие врагов и т.п. Посмотри на этот модуль, заменив на свои условия и подключив к логике рестриктора - вероятно получишь что задумал ... Так же в том же ЧН (Clear Sky) имеется вариант xrs_dyn_music.script за тем же авторством, хотя и несколько выхолощенный, но и в нем можно посмотреть и кое-чем воспользоваться. Изменено 15 Мая 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/434/#findComment-700031
Верес 0 Опубликовано 15 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2012 (изменено) Все же знают мод "умное выпадение частей монстров". Так вот вопрос: как полностью можно отключить данный скрипт? Юзал bind_monster.script, удалил две строки, вроде мод отключен. Но почему-то у монстров всегда выпадает по одной части, хотя (например в m_boar) в Spawn_Inventory_Item_Probability = 4, значит и копыт должно выпасть 4, но почему-то вылезает по одному... Изменено 15 Мая 2012 пользователем Верес Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/434/#findComment-700043
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти