Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Artos, Так я понял, что автору вопроса именно нужно было оградить актера от атак БТР, в случае если актер сам военный. ;)

Ну судя по посту ниже, я все таки понял правильно, актер - военный, БТР молчит, в другом случае - стреляет.Так что метод с переключением секций по функции, должен дать искомый результат :P

Изменено пользователем gruber

gruber, однако ты пропустил его же слова:

Roman82 Ежели убрать target=actor то тогда весь его (бтра) смысл пропадает.
Т.о. как только он сделает первый этап по смене секций, возникнет вопрос: "А почему у меня БТР вообще ни в кого не стреляет?"

Ведь, не забываем, всем остальным неписям, независимо от группировок эти БТРы и вертушки - пофигу (они их не замечают) и никто сам стрелять в БТР не будет. Так, что ... если только кто случайно железяку заденет - тогда получит очередь ... независимо от группировки. :crazy:

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Artos

Заканчиваю квест, где гг пробирается на Агропром как бы воякой. Но дело в том что я с двух сторон поставил по БТРу. В game_relations создал отдельный класс, где вояки к гг дружелюбны, перевожу гг в этот класс, вояки становятся нейтральными, но техника продолжает шмалять. Для логики ph_car я не нашел команды типа friend или что-то типо этого. Возникла мысль перевести бтры в друзья с помощью команды function set_friends и function set_enemies в xr_effects.

function set_friends(actor, npc, p)

local npc1

for i, v in pairs(p) do

npc1 = level_object_by_sid(v)

if npc1 and npc1:alive() then

--printf("_bp: %d:set_friends(%d)", npc:id(), npc1:id())

npc:set_relation(game_object.friend, npc1)

npc1:set_relation(game_object.friend, npc)

end

end

end

 

function set_enemies(actor, npc, p)

local npc1

for i, v in pairs(p) do

--printf("_bp: set_enemies(%d)", v)

npc1 = level_object_by_sid(v)

if npc1 and npc1:alive() then

npc:set_relation(game_object.enemy, npc1)

npc1:set_relation(game_object.enemy, npc)

end

end

end

 

 

npc1 я так понимаю должен быть сид бтра?

Изменено пользователем Roman82

При загрузке сейва у блокпоста долга на свалке ловим такой вылет

FATAL ERROR

[error]Expression    : ini_file.section_exist(section)
[error]Function      : CTradeParameters::process
[error]File          : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\trade_parameters_inline.h
[error]Line          : 111
[error]Description   : cannot find section logic@gar_dolg_blokpost_kamp5

Что он может означать?Данная работа прописана и в скрипте и в гулаг.лтх.И секция есть.

panzyuza, Самой секции нету, имя ее проверь, если прописывал, может ошибся где..

FANAT.gif

Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения'

Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация

Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации

FANAT, секции работ я вообще не трогал.Как было в стандарном сталкере, так все и осталось.Просто первый раз такое при загрузке сейва.Обычно случаеться при сохранении вблизи гулагов, где есть нпс.То ли нпс не может получить данную работу, когда ее выполнял до сохранения, хотя вылетало бы не из за секции. Изменено пользователем panzyuza
Roman82: В game_relations создал отдельный класс, где вояки к гг дружелюбны, перевожу гг в этот класс, вояки становятся нейтральными, но техника продолжает шмалять

Ты все же почитай статьи на вика-сайтах по логике и перечитай ранее сказанное.

Повторяю (относительно конфигов и скриптов исходной игры):

1. Техника не имеет принадлежности к какой-либо группировки и не обращает никакого внимания на группировки других. Это значит, что можешь дружить кого угодно с кем угодно, но целью для техники может быть только то, что ей напрямую указано.

2. Как бы ты не упражнялся с переключениями техники, но в качестве цели в самих секциях можно указывать или "ничего" или "точку обстрела" или конкретного НПС (актора или по stiry_id).

Условностями тут никак без переделки самой схемы ph_car не обойтись.

Как уже упоминал, взгляни в тот же АМК-мод, и посмотри как те же БТРы подружены с вояками. Там же есть коды, предохраняющие стрельбы ими по "своим".

Ну а чтобы БТРы начали стрелять не только по конкретной цели, а сами выбирали бы для себя врага - также потребуется доработка схемы или доп.скрипты. Примеры можно посмотреть, например, в SIMBIONe, где и вертушки не только по актору стреляют и БТРы могут и по вертушкам стрелять ...

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Artos,

Засучивай рукава и ...

- или анализируй все строки кодов относящиеся к биндеру твоего непися;

- расставь в биндере реперные точки с выводом в лог о прохождении этой точки и ищи участок кодов, который дает зависание ...

Вероятнее всего у тебя все же зависание из-за гулаговой логики, хотя она у тебя и простейшая. Раз в оффлайне твой НПС дошагивает до работы - смотри в онлайновых кодах биндера апдейта гулага. Возможно некорректные методы применяешь или иные ошибки ...

Я переспавнил гулаг и пути. Только в этот раз еще добавил работу kamp'ера.

[logic@gar_depo_bandit_kamp1]
active = kamp@gar_depo_bandit_kamp1

[kamp@gar_depo_bandit_kamp1]
center_point = camp_center1
soundgroup = gar_depo_bandit

 

В итоге произошел вылет:

scripts\xr_logic.script:378: attempt to index field '?' (a nil value)

Отсюда можно понять, что происходит это в момент установки работы в гулаге:

_G[filename].set_scheme(npc, ini, scheme, section, db.storage[npc_id]["gulag_name"])

Думаю, это связано с ["gulag_name"], т.к. вряд ли ошибка в айдишке непися.

Всем привет!

Народ, пытался совместить мод New Guiders Mod v2.0 Final (Проводники Автор: Stalk15 ) со своей солянкой - проводники водят без проблем, по той локации, на которой я, а при нажатии на другую локу - вылет с логом:

[error]Arguments : LUA error: ...s.t.a.l.k.e.r.2\gamedata\scripts\bind_stalker.script:401: attempt to index global 'packer' (a nil value)

 

Вещь то нужная, скажите кто понимает, что не так..

Мы типа сталкеры, мы крутые

Хек, без строк кода твоего скрипта bind_stalker можно только гадать.

Наиболее вероятна банальная оЧепятка в аргументе: packer => packet

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

IIPAIIOP Решение твоей проблемы , но нужна переигровка - сейв ДО отключения выжигателя http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=415987

Если такой вариант не устраивает , то советую прочитать начиная с этого http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=401448 сообщения и ниже, там Charsi описывает как устранить проблему с этими телепортами (фантомами).

Удачи.

Пост на усмотрение куратора.

Изменено пользователем Valerich

У меня вопрос:

Как сделать кнопку в инвентаре и выполнение скрипта по нажатии на неё?

Заранее благодарен!

Примерно на половине игры размер автосейвов и квиксейвов стал 1.9,1.94,2 мб.Не вызовет ли это дальнейших осложнений в продолжении игры?Или нужно будет save-load править?

panzyuza, задавай, плз, вопросы более понятно ...

Если тобою НЕ упомянуты обычные (именованые) сохранения - следует ли понимать что именно только с авто- квик- сохранениями у тебя недопонятки по об'ему?

В чем собственно сомнения и тревога? Чем таким "страшным" тебе кажутся упомянутые цифры?

Если используешь мод, да еще с кучей локация и соотсетственно об'ектами на них - ничего удивительного, что размер сэйвов увеличен относительно чистой игры и увеличивается по мере прохождения.

Есть сомнения по размерам и наличию мусора в сэйвах - смотри сколько об'ектов в игре используется (хотя бы по кол-ву игровых ID), их 'ассортимент' и делай выводы (самостоятельно!). Никто за тебя в твоем моде/игре не скажет будут ли у тебя осложнения иль это тобою и задумано так ...

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Может кто привести пример секции спавна партикля. Заранее благодарен.

wikreznow,

ерунду пишешь. Сам по себе партикл не спавнится. Он должен быть привязан к чему-то.

Помогите пожалуйста. Как сделать НПС такую логику, чтобы он стоял и не двигался, даже если в него, или его товарищей стреляют?

Вампир35, использую для активной схемы твоего НПС параметр combat_ignore_cond и укажи его значение как always.

Вот готовый пример, но я бы рекомендовал тебе посмотреть его, чтобы сравнить, правильно ли сделал ты:

[logic]
active = walker@phlegmatic_person
[walker@phlegmatic_person]
path_walk = phlegmatic_person_walk
path_look = phlegmatic_person_look
combat_ignore_cond = always

Предполагается, что схема walker@phlegmatic_person является активной.

 

Изменено пользователем ColR_iT
Поправил...

Добрый вечер.

Спрашиваю в этой теме, потому что тема по Худу редко посещается.

Вопрос:

В каком файле находятся строчки отвечающие за вывод часов на Худ в чистой Народной солянке ?

Там присутствует слово "Время" и дальше сами цифры.

 

А может кто нибудь сможет сделать своеобразный возврат так, чтобы в чистой Народной солянке был оригинальный худ от разработчиков игры ?

 

По моду НС имеется целый подраздел, поэтому в дальнейшем адресуй такие вопросы по адресу, а не "на деревню дедешке". --/Artos

Изменено пользователем Artos

Как убрать подсвечивание нпс? Что бы под ними света не было?

 

А можно скриншот сего "чуда" увидеть?

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...