Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Пробовал таким, но не получилось..

[3774]

; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = esc_sp_trader_fam_vagon_3
position = -245.498519897461,-13.6000595092773,-31.2581329345703
direction = 0,0,0
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 67
distance = 0
level_vertex_id = 12205
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = nil {+tutorial_help_wounded_fstart}
single = true
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 0.348999798297882

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

 

Может ошибка где..

 

Добавлено через 79 мин.:

И вот поршень, как я понял ..

<info_portion id="tutorial_help_wounded_fstart"> -- это сам поршень

<task>tutorial_help_wounded</task> -- это квест котрый поршень выдает..

</info_portion>

FANAT.gif

Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения'

Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация

Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации

Подскажите, пожалуйста, как отключить невидимую стену, не позволяющую заходить мутантам и НПС к Сидоровичу "в гости", в бар "100 рентген"?

P.S. Пытался отключить гулаги, рестрикторы - ничего.

Изменено пользователем Driv3r

FANAT,

ты логику рестриктора ещё ДО выдачи поршня обнуляешь своим nil. А single = true там вообще зачем? Почитай туторы от компания-разработчик (признана нежелательной)* по логике-то, прежде чем городить :)

Driv3r,

это НЕ невидимая стена в любом случае.

Driv3r

Это рестриктор, у которого тип не 0 и не 3 (на вики посмотри)

Freedom

  • Неравнодушный сталкер

Подскaжитe, кaкиe фaйлы отвeчaют зa обход НПС aномaлий?

Priboj37, задал бессмысленный вопрос.

В оригинальной игре неписи обходят аномалии по "движковой схеме", т.е. подчиняясь заданным типами рестрикторов ограничениям на них.

Ну а в модах - в каждом моде могут быть свои файлы и тут только от фантазии модмейкеров их названия зависят.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

В каком .db архиве хранятся звуки? Мне нужны звуки .scenario. Все вроде распакоал так они и не появились. Подскажите плиз

Priboj37, был скриптовой мод такой, чтобы НПС не тупили. "Stalkers are not blind v0.99 by Red75"

 

http://narod.ru/disk/43409695001.016357b48...d_v099.zip.html

 

паньчо, sounds\characters_voice\scenario в gamedata.db9

Изменено пользователем macron

Как сделать, что бы диалог появлялся с какой то вероятностью, ну.. как бы, что бы например диалог мог появиться у НПС с вероятностью 10% из 100%..?

FANAT.gif

Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения'

Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация

Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации

FANAT,

навскидку - на сам диалог поставить прекондишен в функции. А уже в самой функции задать, чтобы значение, необходимое для диалога, выдавалось, скажем, с вероятностью 30%. Или сколько нужно. Ну и я подозреваю, саму функцию на апдейт вешать придется куда-нибудь, чтобы эта самая вероятность проверялась хотя бы раз в игровые сутки.

Изменено пользователем Капрал Хикс

Всем доброго времени суток. На днях захотел "оживить" радиомагнитофон, который находится на блокпосте военных на Кордоне, в комнате командира военных. Захотел, чтобы оно было более-менее реалистичным: когда тревога - радио отключается, когда день и мирно - радио играет, когда ночь - радио отключено; а когда наносится урон по магнитофону, то он "ломается" методом выдачи инфопоршня, отвечающего за прекращения работы радио. Всё бы работает, да вот стреляю по магнитофону - радио продолжает играть, как ни в чём не бывало...

; cse_abstract properties

section_name = physic_object

name = esc_physic_object_0034

position = -137.344650268555,-24.3393001556396,-359.960021972656

direction = 0.00358727108687162,3.10139989852905,0.000144259523949586

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 0

distance = 0

level_vertex_id = 594270

object_flags = 0xffffff3a

custom_data = <<END

[logic]

cfg = scripts\magtestlogic.ltx

END

 

; cse_visual properties

visual_name = physics\decor\priemnik_gorizont

 

; cse_ph_skeleton properties

 

; cse_alife_object_physic properties

physic_type = 0x3

mass = 10

 

Как видно, логику я вынес в отдельный файл.

[logic]

active = ph_sound1

on_hit = hit

 

[ph_sound1]

snd = military_magnitofon

;on_info = {+esc_blockpost_alarm} ph_idle

on_info2 = {=esc_blokpost_night} ph_idle

on_info3 = {+military_magnitofon_1_off} nil

 

[ph_idle]

on_info = {+military_magnitofon_1_off} nil

on_info2 = {!esc_blokpost_night} ph_sound1

on_info3 = {+esc_blockpost_normal -esc_commander_die} ph_sound1

 

[hit]

on_info = %+military_magnitofon_1_off%

Здесь у меня инфопоршень military_magnitofon_1_off служит для выключения радио при нанесении ему урона, и помимо поставлены необходимые условия. То, что я закомментировал - проблема точно не в этом.

 

Ориентировался на логику "матюгальника" :).

 

Помогите пожалуйстя, что я делаю не так - не отрубается радио, если по нему пальнуть. А вот мегафон на блокпосте при стрельбе отрубается, у него тоже так написано в логике... Помогите, пожалуйста.

Скажите пожалуйсто...

Какая текстура отвечает за перекрестие прицела(я хочу востановить прицел из билда, круглый)

Заранее спасибо

kratos888, всё ты правильно делаешь, разница лишь в секции hit, а именно в объектах с которыми она работает как подобает.

Сразу говорить не буду, как говорится свой опыт надёжнее, но подскажу...

Посмотри внимательно разницу между спавн секциями матюгальника и твоего приёмника, там есть одна значимая разница.

 

SWoBoDoWeTH, загляни в файл system.ltx и найди секцию hud_cursor - это и будет перекрестие прицела. От сюда вывод - текстуры нет. Изменить - только ковыряя движок. Уже сделали, посмотреть здесь: X-Ray extensions.

Изменено пользователем ColR_iT

А как вставить в игру вырезанных монстров. Я новичок. Сильно разбираюсь. Внести бы в игру таких мутантов, как гражданский зомби.

Stalker_profi, если бы ты просто погуглил - "Восстановление вырезанных монстров", то нашел бы такой мод, как M BCCF Full. Дальше сам :)

Заранее извиняюсь не нашел нужную тему. Распишите пож., как добавит ствол в игру stalker тени чернобыля 1.004 + солянка +ооп. Ствол взял с этого же сайта ак104 тактический http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=8216&st=20

direction = 0,0.00895109120756388,0

Что это?И как снять эти координаты

 

Лично, дважды уже писал, что это и как этим пользоваться. Воспользуйся поиском!

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Фельдшер, http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...216&st=100# вот нужная тема, читай все в шапке

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Здоровья! Может кто-нибудь подсказать, какой файл отвечает за характеристики брони в ПДА и пси-шкалу. Я хочу вывести эти показатели на НUD.

Salohmir, для объектов класса game_object, есть метод get_current_outfit_protection(number), который возвращает текущую защиту от хита, передаваемым параметром number, тип хита можно увидеть в классе hit, собственно вот они: Изменено пользователем ColR_iT

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...