Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/415/#findComment-847221
FANAT 117 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 Вот мне и нужно узнать где Толик в онлайн переводится.. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/415/#findComment-680335
proper70 75 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 (изменено) Здравствуйте! Не буду объяснять, для чего, но мне нужно сделать следующее: Спавним 10 объектов класса inventory_box с разными визуалами. А-ля рюкзаки-тайники в НС. Их логика содержится в файле treasure_inventory_box.ltx: [logic] active = ph_idle@enable [ph_idle@enable] nonscript_usable = true;можно ли обыскивать тайник tips = st_search_treasure;всплывающий текст "Проверить тайник" при приближении к тайнику так вот: мне нужно, чтобы при приближении к каждому из 10 объектов выдавалось разное всплывающее сообщение. Можно ли это сделать функцией? Или только прописывать каждому объекту свою отдельную логику с жестко прописанным текстом? Я пробовал конструкции вида %=...% но ничего не работает - просто выводится название прописанной функции, но она не выполняется. Ответ лучше в личку, если не трудно. Изменено 8 Марта 2012 пользователем ColR_iT Переместил. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/415/#findComment-680415
SWoBoDoWeTH 0 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 Скажите пожалуйста, как улучшить вестки о смертях сталкеров А именно, мне нужно, чтоб если умирал долговец, то сначала была иконка долговца, а затем само сообщение Если свободовец, то иконка свободовца, а потом сообщение Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/415/#findComment-680497
Artos 99 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 (изменено) wikreznow, и вновь сегодня хочется немного поффтопить: И почему это все хотят получить ответ и/или готовое решение, но не утруждают себя тем, чтобы их вопрос/сообщение были и понятны и полные и на них бы хотелось отвечать??? wikreznow: чтото не получается - ну очень "понятно и информативно" ... сразу можно указать что не так недоделано ... Неужели сложно описать что же сделал по-шагам и привести конкретно написанные коды? Указал некую секцию некоего переделанного рестриктора? Ну-ну ... ;-) 1. Если у тебя не получается - ищи причину у себя, т.к. у других все получается. 2. Брать готовый ретриктор из игры, который прописан кучке монстров - хм, оригнально ... Ставить радиусом 2 метра и размещать его у забора на выходе из деревеньки - ну и что ты хочешь чтобы получилось? Заспавнив по второму способу туда аналогичный рестриктор, получаю: все неписи обходят его при выходе из деревеньки. Ну и? Что еще должно получиться? 3. Прежде чем моддить белее серьезные вещи чем цифирьки в конфигах, стОит все же ознакомиться и понять азы структуры игры/кодов. Уж что такое родительская секция, наследование свойств и т.п. - нужно бы знать (потребуется по-любому). Моя фраза именно как примечание, которое напоминает о том, что параметры корневой секции из m_stalker.ltx должны наследоваться секциями объектов, которые тебе важны. И преследует целью - предотвратить вопросы типа: а вот я создал нового монстра/группировку - и они не видят рестриктора/ограничений ... Добавлено через 11 мин.: proper70 Вообще-то не модератору напоминать, что просьбы давать ответы на почту иль в личку - мягко говоря, не приветствуются. Форум публичный, и раздел - "Школа", и на вопросах/ответах не только кто-то один учится ... ИМХО. 1. Если в кодах игры значение "штатного" параметра обусловлено типом "строка", то желать чтобы было и функцией - можно, но ничего не выйдет. Захотелось того, чего штатными кодами не предусмотрено - или переделывай/модифицируй/дополняй или ... забудь про похотелку. 2. Данный параметр tips - читается схемой ph_idle, и читается именно как стринг и никак иначе. Хочется чего-то иного - ни что не мешает добавить в схему и свои параметры, которые могут быть и функциями. Но и обработчики этих "своих" параметров придется дописывать самому. 3. Решение "в лоб": создай для каждого ящика свой конфиг-файл с логикой и укажи в для каждого свое сообщение, меняя st_search_treasure на иное - вот и получишь то, что захотел. Изменено 9 Марта 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/415/#findComment-680562
FANAT 117 Опубликовано 9 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2012 Как оформить спейс рестриктор, войдя в который выдавался бы квест..? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/415/#findComment-680635
Капрал Хикс 561 Опубликовано 9 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2012 FANAT, при вхождении ГГ в него выдавать ГГ инопоршень. Поршень назначить условием начала нового квеста. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/415/#findComment-680647
FANAT 117 Опубликовано 9 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2012 Пробовал таким, но не получилось.. [3774] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = esc_sp_trader_fam_vagon_3 position = -245.498519897461,-13.6000595092773,-31.2581329345703 direction = 0,0,0 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 67 distance = 0 level_vertex_id = 12205 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = nil {+tutorial_help_wounded_fstart} single = true END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 0.348999798297882 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 Может ошибка где.. Добавлено через 79 мин.: И вот поршень, как я понял .. <info_portion id="tutorial_help_wounded_fstart"> -- это сам поршень <task>tutorial_help_wounded</task> -- это квест котрый поршень выдает.. </info_portion> Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/415/#findComment-680663
Driv3r 10 Опубликовано 9 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2012 (изменено) Подскажите, пожалуйста, как отключить невидимую стену, не позволяющую заходить мутантам и НПС к Сидоровичу "в гости", в бар "100 рентген"? P.S. Пытался отключить гулаги, рестрикторы - ничего. Изменено 9 Марта 2012 пользователем Driv3r Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/415/#findComment-680838
Капрал Хикс 561 Опубликовано 10 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2012 FANAT, ты логику рестриктора ещё ДО выдачи поршня обнуляешь своим nil. А single = true там вообще зачем? Почитай туторы от GSC по логике-то, прежде чем городить Driv3r, это НЕ невидимая стена в любом случае. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/415/#findComment-681113
_Призрак_ 11 Опубликовано 10 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2012 Driv3r Это рестриктор, у которого тип не 0 и не 3 (на вики посмотри) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/415/#findComment-681144
Priboj37 324 Опубликовано 11 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2012 Подскaжитe, кaкиe фaйлы отвeчaют зa обход НПС aномaлий? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/415/#findComment-681595
Artos 99 Опубликовано 11 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2012 Priboj37, задал бессмысленный вопрос. В оригинальной игре неписи обходят аномалии по "движковой схеме", т.е. подчиняясь заданным типами рестрикторов ограничениям на них. Ну а в модах - в каждом моде могут быть свои файлы и тут только от фантазии модмейкеров их названия зависят. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/415/#findComment-681637
паньчо 4 Опубликовано 11 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2012 В каком .db архиве хранятся звуки? Мне нужны звуки .scenario. Все вроде распакоал так они и не появились. Подскажите плиз Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/415/#findComment-681651
macron 1 899 Опубликовано 11 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2012 (изменено) Priboj37, был скриптовой мод такой, чтобы НПС не тупили. "Stalkers are not blind v0.99 by Red75" http://narod.ru/disk/43409695001.016357b48...d_v099.zip.html паньчо, sounds\characters_voice\scenario в gamedata.db9 Изменено 11 Марта 2012 пользователем macron Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/415/#findComment-681654
FANAT 117 Опубликовано 12 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2012 Как сделать, что бы диалог появлялся с какой то вероятностью, ну.. как бы, что бы например диалог мог появиться у НПС с вероятностью 10% из 100%..? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/415/#findComment-681843
Капрал Хикс 561 Опубликовано 12 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2012 (изменено) FANAT, навскидку - на сам диалог поставить прекондишен в функции. А уже в самой функции задать, чтобы значение, необходимое для диалога, выдавалось, скажем, с вероятностью 30%. Или сколько нужно. Ну и я подозреваю, саму функцию на апдейт вешать придется куда-нибудь, чтобы эта самая вероятность проверялась хотя бы раз в игровые сутки. Изменено 12 Марта 2012 пользователем Капрал Хикс Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/415/#findComment-681848
kratos888 0 Опубликовано 12 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2012 Всем доброго времени суток. На днях захотел "оживить" радиомагнитофон, который находится на блокпосте военных на Кордоне, в комнате командира военных. Захотел, чтобы оно было более-менее реалистичным: когда тревога - радио отключается, когда день и мирно - радио играет, когда ночь - радио отключено; а когда наносится урон по магнитофону, то он "ломается" методом выдачи инфопоршня, отвечающего за прекращения работы радио. Всё бы работает, да вот стреляю по магнитофону - радио продолжает играть, как ни в чём не бывало... ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = esc_physic_object_0034 position = -137.344650268555,-24.3393001556396,-359.960021972656 direction = 0.00358727108687162,3.10139989852905,0.000144259523949586 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0 level_vertex_id = 594270 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\magtestlogic.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\priemnik_gorizont ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 Как видно, логику я вынес в отдельный файл. [logic] active = ph_sound1 on_hit = hit [ph_sound1] snd = military_magnitofon ;on_info = {+esc_blockpost_alarm} ph_idle on_info2 = {=esc_blokpost_night} ph_idle on_info3 = {+military_magnitofon_1_off} nil [ph_idle] on_info = {+military_magnitofon_1_off} nil on_info2 = {!esc_blokpost_night} ph_sound1 on_info3 = {+esc_blockpost_normal -esc_commander_die} ph_sound1 [hit] on_info = %+military_magnitofon_1_off% Здесь у меня инфопоршень military_magnitofon_1_off служит для выключения радио при нанесении ему урона, и помимо поставлены необходимые условия. То, что я закомментировал - проблема точно не в этом. Ориентировался на логику "матюгальника" . Помогите пожалуйстя, что я делаю не так - не отрубается радио, если по нему пальнуть. А вот мегафон на блокпосте при стрельбе отрубается, у него тоже так написано в логике... Помогите, пожалуйста. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/415/#findComment-681902
SWoBoDoWeTH 0 Опубликовано 12 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2012 Скажите пожалуйсто... Какая текстура отвечает за перекрестие прицела(я хочу востановить прицел из билда, круглый) Заранее спасибо Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/415/#findComment-681903
ColR_iT 171 Опубликовано 12 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2012 (изменено) kratos888, всё ты правильно делаешь, разница лишь в секции hit, а именно в объектах с которыми она работает как подобает. Сразу говорить не буду, как говорится свой опыт надёжнее, но подскажу... Посмотри внимательно разницу между спавн секциями матюгальника и твоего приёмника, там есть одна значимая разница. SWoBoDoWeTH, загляни в файл system.ltx и найди секцию hud_cursor - это и будет перекрестие прицела. От сюда вывод - текстуры нет. Изменить - только ковыряя движок. Уже сделали, посмотреть здесь: X-Ray extensions. Изменено 12 Марта 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/415/#findComment-681921
Stalker_profi 0 Опубликовано 13 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2012 А как вставить в игру вырезанных монстров. Я новичок. Сильно разбираюсь. Внести бы в игру таких мутантов, как гражданский зомби. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/415/#findComment-681996
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти