Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-847221
Artos 99 Опубликовано 27 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2011 (изменено) Gun12 Мы все же в некие дебри для этого раздела углубились, что многими читающими вероятно не приветствуется, но ... :-)Добавлю тебе сомневалок/добавлялок относительно именно игрового LUA для Сталкера. На практике, при обращении к файлу есть еще некий промежуточный (а может просто дополнительный) этап, который приводит к появлению копии таблицы считанного файла в таблице 'db'. Вот как и для чего туда попадает копии таблиц скрипт-файлов - не ясно. Но, не имея информации как удалять занесенный в глобальный массив модуль, например после 'prefetch("my_script_name")', можно воспользоваться по сути некоей копией '_G', находящейся в 'db', и уже в ней 'ручками' удалять (приравнивая к nil'ам) и/или проверять наличие. Изменено 27 Августа 2011 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-621703
Nazgool 250 Опубликовано 27 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2011 Artos Пусть и углубились. Для людей будет повод задуматься и начать понимать (изучать) то, о чём мы говорим Дальше по сути. Как? добавить копии - не проблема. А вот для чего? Если очень нужно, то можно ПОвыяснять. Единственное что мне не понятно - для чего тебе нужно удалять занесенный в глобальный массив модуль? Но в любом случае интересно и об этом подумать. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-621705
Artos 99 Опубликовано 28 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2011 (изменено) Gun12 'как и для чего' - это скорее имеет познавательский интерес, чем практический (хотя кто знает ...) Больше интересует не 'как добавить копию' (это эмпирически у всех получается), а как отключать корректно модули. Причин для применения возможности отключения требуемого модуля (скрипта) можно назвать немало. Например, при использовании опциональных настроек для модов. В простых случаях, когда можно использовать внутренние переменные, которыми и управлять опционально - понятно. Но если на данный модуль ссылаются и другие модули, используя из него информацию - уже требуется или новые глобальные опциональные переменные или - просто отключать/включать модуль. Используется, к примеру, в моде модуль определения предметов на поясе - один случай, отключил игрок - все остальные должны перестроиться. Конечно в запущенной игре подобные исключения врядли кому понадобятся, но это все же частный случай. Дозагрузка или отключение схем поведения, которые и ресурсы съедают и влияют - уже более актуально. В подземельях, к примеру, не разумно иметь включенным, например, присутствующую и в оригинальной игре схему 'xr_heli_hunter.script', о динамических кострах иль иных 'поверхностных' модулях - можно и не упоминать. И т.д. Ну а в дальнейшем, ведь имея возможность отключить однажды загруженное - можно динамически подменять на иной скрипт иль подправленный в процессе игры. Изменено 28 Августа 2011 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-621707
Saruman 8 Опубликовано 28 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2011 кто подскажет где находится файл отвечающий за башню бтр в народной солянке, тоесть ее скорострельность, партиклы, скорость поворотаи тд? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-621770
Kirag 39 Опубликовано 28 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2011 saruman_ten config\models\vehicles\ Там посмотри файлы про БТР, его параметры, в том числе и башня, будут там. Углы поворота башни - зашиты в модели. По поводу оружия - его секция прописана там же, посмотри какая, и ее поищи в папке weapons Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-621801
Saruman 8 Опубликовано 28 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2011 (изменено) Kirag, нашел сам, я сейчас на основе бтр хочу сделать стреляющим, танк из сборки 22ff, насчет угла поворота не уверен, в модели нет не какого джоинта у башни Изменено 28 Августа 2011 пользователем saruman_ten Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-621810
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 28 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2011 saruman_ten, не могу понять с чего ты решил что в модели нет джойнта башни. Их аж 3. mashine_gun_tower - сама башня. mashine_gun - дуло mashine_gun_fire_point - точка откуда воспроизводится партикл. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-621817
-=Krovosos=- 64 Опубликовано 28 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2011 Вопрос на засыпку: почему, несмотря на то, что у НПС стоит появление только после выдачи инфопоршня, он спавнится сразу после начала игры? Вот созданная секция в алл.спавн: [9971] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = morda_26 position = -132.15274047852,-0.20062898099422,-223.84744262695 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 100000 character_profile = morda_26 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 553 distance = 3.5 level_vertex_id = 106939 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] agr_kidala_lager = true [spawner] cond = {+bar_deactivate_radar_done} END story_id = 351 ; cse_visual properties visual_name = actors\new_npc\army_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -132.15274047852,-0.20062898099422,-223.84744262695 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,0,0,2,0 predicate4 = 2,2,1,2 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties з.ы. Версия с тем, что инфопоршень уже выдан (ну там случайно поставил и т.д.) отпадает, поскольку пробовал даже с инфой, которая выдается только после штурма радара... Тот же эффект - стоит и зырит на меня нагло, хотя его быть еще не должно... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-621830
Saruman 8 Опубликовано 28 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2011 ЙоЖеГ, я не это имел в виду, там просто нет лимитов, но они вроде для шейпа, я сейчас вместо бтр поставил танк, башня нормально поворачивается, но шейп остается на месте Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-621842
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 31 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2011 Что то никак не найду в какой папке находится звук жужжания прибора ночного видения, может кто знает, перерыл вроде все, а может что пропустил. Сообщение от модератора Cyclone Файлы nv_loop.ogg (работа); nv_off.ogg; nv_start.ogg в папке sounds\weapons Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-622997
Ulman 5 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 Люди, подскажите пожалуйста, как исправить вылет такого вида и вообще на что именно он ругается? Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty() Function : CPhraseDialog::SayPhrase File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PhraseDialog.cpp Line : 140 Description : No available phrase to say, dialog[bar_bar_barmen_start] Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-623662
dragunof 3 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 Ulman, игра не может найти фразу bar_bar_barmen_start. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-623664
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 (изменено) Ulman, отсутствие фразы актора\НПС'а в диалоге bar_bar_barmen_start. Покопайся в нем, либо пропиши другой диалог НПС'у. Изменено 3 Сентября 2011 пользователем ЙоЖеГ Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-623666
Kirag 39 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 Ulman Скорее даже не отсутствие фразы как таковой, а "нет ни одной фразы, которую можно сказать в данных условиях" Проверяй не только сами фразы, но и условия, в которых они могут произноситься - причина наверняка в них. Как-то проломился телепортами, ни с кем квестовым не взаимодействуя, до дикой территории, где этот ученый (не помню как его, спасать надо) - вот там наймов пострелял, обратился к ученому с разговором и такое поймал... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-623792
reboot 0 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 Подскажите пожалуйста об увеличении спавна монстров на локациях. Мое предположение: открываю config/scripts/назв. локации.ltx и там поднимаю max_count и max_spawn? Если да, то в каких пределах? (и еще могу подкрутить время спавна, чтобы чаще и больше?) И! не вызовет ли это каких нибудь глобальных расстройств в игре? И скажите, какой файл отвечает за количество спавнящихся врагов-людей на локациях? А то скучно с 4мя наемниками на стройке в ДТ Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-623958
singapur22 14 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 reboot, Количество находящихся на той, или иной локации монстров и(или) нпс, напрямую зависит от емкостей смарт_террейнов, находящихся на требуемой локации. В свою очередь, ёмкости смарт_террейнов всегда меньше, или равны количеству заданных работ, назначенного гулага, в тот, или иной момент времени (зависит от временных настроек гулагов). Судя по вопросу, модинг Сталкера, для вас новинка. Система данной игры, представляет собой, достаточно сложный алгоритм. И ни один вопрос, связанный с её модингом, не может дать предельно ясного ответа. Могу только посоветовать почитать множественные справчники и мануалы по модингу Сталкера, которыми интернет буквально переполнен. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-623975
reboot 0 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 singapur22, хорошо, буду изучать, но взять хотя бы монстров в АМК: во всех файлах логики прописана их НЕ принадлежность к гулагам (smart_terrains none=true), из чего я сделал вывод что возможно увеличение численности... ладно, буду экспериментировать. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-623979
singapur22 14 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 (изменено) reboot, но взять хотя бы монстров в АМК: во всех файлах логики прописана их НЕ принадлежность к гулагам (smart_terrains none=true Это уникальные нпс. После их смерти, они не перевосполняются. И в итоге, после их смерти, общее количество нпс вернётся к установленым ёмкостям смартов. Чтобы увеличить объём Зоны в плане количества нпс, нужно манипултровать именно смарт_террейнами и их гулагами. Изменено 4 Сентября 2011 пользователем singapur22 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-623980
reboot 0 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 (изменено) singapur22, нет нет, пардон, в сообщ. 7196 я говорил именно про монстров, а не про нпс. Например открываем config/scripts/amk/rostok.ltx, там видим [ros_zomb1] xyzlg = -254.38,-5.89,88.77,8335,1382 respawn_section = zombie_normal,33,zombie_trup,33,zombie_trup2,33,zombie_blow,30 max_count = 1 min_spawn = 1 max_spawn = 1 creature_binded_logic = logic\ros_zomb1 idle_spawn = 259200 Из данного кода я понимаю, что через каждые 259200 секунд в точке x y z будет заспавнен максимум 1 зомби. Неверное обобщение, 'idle_spawn' задает минимальное время (паузу) между спавнами, но ни как не делает спавн обязательным. Правильнее будет: не ранее чем через XXX секунд в точке (x,y,z) может быть заспавнен монстр (не менее 1 и не более 1). --/ Artos видим ссылку на логику ros_zomb1 [smart_terrains] none = true [logic] active = mob_home [mob_home] path_home = ros_zomb1 home_min_radius = 1 home_max_radius = 10 on_signal = sig_attacked | mob_combat [mob_combat] on_timer = 30000 | mob_home отсюда я понимаю, что после спавна этот зомби, НЕ привязанный к гулагу, будет гулять где угодно в радиусе 10м. И я думал, что можно увеличить значения max_count и max_spawn, чтобы спавнилось хотя бы 2 зомби, а не 1. Верно я говорю? Или мои понятия о гулагах хромают сильно. ну да, хромают буду выяснять вместимость монстровских гулагов Пиши грамотнее, не забывая о заглавных буквах! --/ Artos Изменено 4 Сентября 2011 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-623985
panzyuza 53 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 (изменено) reboot, в его логике написано, что у него есть моб_хоум, называеться ros_zomb1, и гулять он будет в радиусе 10 метров в данном хоуме, а не по всей локации.В свою очередь ros_zomb1 прописываеться в all.spawn. Параметр max_count это параметр максимального количества заспавненых монстров за один цикл спавна. параметр min_spawn и max_spawn являються счетчиками для минимального и максимальног спавна. С использованием данной логики можно хоть десять мутантов в данном хоуме оставить.А так если нужно, то можно и смарты типа general_lair сделать. Изменено 4 Сентября 2011 пользователем panzyuza Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/359/#findComment-623989
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти