Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@shahvkit 

species = zombie в оригинале у зомби (который НПС), у монолита и зомби (который мутант)

У меня для монолита species = monolit и это же значение указал в таблице вроде все работает

@Купер 

Да так интересно просто

Я в одном очень древнем моде увидел тушкана и зомби вписаных в [communities_relations] и как не странно вылетов нет.

species = zombie, у монолитовцев может приводить к битью сейвой, например если на локации заспавнить zombie  и монолитовца затем убить кого нибудь из них и сохранится, сейв будет испорченным.
Возможно тут ответ 

Изменено пользователем ARayKo60

@ARayKo60 Сегодня смотрел в чистом ТЧ, stalker_monolith и есть species = zombie, в оригинале мы можем на Радаре наблюдать и зомбированных, и монолитовцев, не вылетает же вроде.

А вообще ловко получилось, что информация о проблемах, решённых @Malandrinusом, была найдена на просторах интернета. 

Кстати в Терре(земля ей пухом) у меня были zombi, zombie, zombied и zombies... Если мне не изменяет память. А вот зачем столько - топ-сикрет. 

   УРАГАН.png

                 Краткий гид по моду Тайные Тропы 2

                                      ПАРТИКЛЫ TERRA

 

 

 

Есть вот разные стейты, например:
 

Скрытый текст

    wounded_heavy_2 = { weapon = "drop",
                movement = move.stand,
                mental = anim.danger,
                bodystate = move.crouch,
                direction = look.cur_dir,
                animstate = "stand",
                animation = "wounded_heavy_2"
            },
    wounded_heavy_3 = { weapon = "drop",
                movement = move.stand,
                mental = anim.danger,
                bodystate = move.crouch,
                direction = look.cur_dir,
                animstate = "stand",
                animation = "wounded_heavy_3"
            },
    wounded_zombie = {    weapon = "drop",
                movement = move.stand,
                mental = anim.danger,
                bodystate = move.crouch,
                direction = look.cur_dir,
                animstate = "stand",
                animation = "wounded_zombie"

Проблема в том, что НПС оружие не выбрасывает, а аккуратно прячет... В чём может быть дело? state_mgr_*** различные не трогал.

Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций.
Кто может помочь - пишите в ЛС.

@imcrazyhoudini 

В state_mgr_weapon.script, function strappable_weapon - проверяется оружие в руках по clsid, если тру - дропает, иначе прячет. Новые пушки с новыми clsid?

@h0N0r о как, у него вообще в руках пистолет. Наверное в этом дело.

Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций.
Кто может помочь - пишите в ЛС.

Вопрос таков: есть ли вариант после определённого момента (переход в иную логику, выдача инфопоршня) запретить НПС подымать оружие?
Если такого варианта нет - тогда как запретить определённому НПС подымать оружие с пола вообще?

Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций.
Кто может помочь - пишите в ЛС.

@imcrazyhoudini 

Перенести с кода ЗП - take_items_enabled (начало в script_game_object.h) и взять одноименную функцию из stalker_generic.script

 

Для бесхозного оружия, в сдк отключается галка Useful for AI (вроде и через нет-пакет можно).

 

Ещё, в xr_wounded.script отключается подбор в биндере:

action = manager:action (stalker_ids.action_gather_items)
action:add_precondition (world_property(properties["wounded"],  false))

 

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Есть анимка суицида:
 

Скрытый текст

        psycho_shoot    = {    prop    = { maxidle = 1,
                                    sumidle = 1,
                                    rnd = 100 },
                        into    = {    [1]    = {"idle_0_to_psy_1_idle_0", "psy_1_shot_0", {sh=1000}} },
                        out        = nil,
                        idle    = {    [1]    = "psy_1_death_0" },
                        rnd        = nil },    

Почему отсутствует звук выстрела? Хотя вроде сам "выстрел" есть ибо кровь рисуется.

Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций.
Кто может помочь - пишите в ЛС.

@imcrazyhoudini 

Потому, что звук не добавили в данную схему.

 

state_mgr_animation_list.script, psycho_shoot

into    = {    [1]    = {"idle_0_to_psy_1_idle_0", "psy_1_shot_0", {f=xr_effects.play_active_wpn_shot, sh=1000}} },

 

в xr_effects.script

function play_active_wpn_shot(npc)
    local ltx = system_ini()
    local pistol = npc:item_in_slot(1):section()
    local snd_sh = ltx:r_string(pistol, "snd_shoot")
    local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object(snd_sh)
    if pistol ~= nil then
        snd_obj:play_no_feedback(npc, sound_object.s3d, 0, npc:position(), 1.0)
    end
end

 

  • Спасибо 2
  • Согласен 1
  • Полезно 1
29.12.2025 в 00:18, h0N0r сказал:

в xr_effects.script

Вариант с реальным выстрелом, но с отложенным килом - не знаю из-за чего, но нпс не может сам себя грохнуть:

function play_active_wpn_shot(npc)
    local wait_time = 0
    local pistol = npc:item_in_slot(1)
    npc:set_sight(look.fire_point, npc:position())
    npc:set_item(object.fire1, pistol)
    wait_time = time_global() + 700
    level.add_call(
        function() return time_global() > wait_time end,
        function() npc:kill(npc) end
    )
end

а в state_mgr_animation_list.script, для psy_shoot и psycho_shoot
удалить sh=1000, оставив только: {f=xr_effects.play_active_wpn_shot}

 

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

В state_lib.script стоит такое:
                animstate = "stand"

А где можно узнать список анимаций которые входят в этот stand?

Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций.
Кто может помочь - пишите в ЛС.

Почему НПС застревают в такой позе?
Сейв-лоад не помогает, увы.

Скрытый текст

ss-imcrazyhoudini-2026-01-03-21-51-22-lv
ss-imcrazyhoudini-2026-01-03-21-51-30-lv

Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций.
Кто может помочь - пишите в ЛС.

От чего зависит сила раскачки деревьев и травы? Может в шейдерах что-то подправить. Я как-то правил силу раскачки но уже забыл где. Или в секциях погоды какой параметр. ОГСР движок последний.

Как такие хитмарки (от ударов/выстрелов) на телевизоре https://disk.yandex.ru/i/-JvzA0uCIr4phw воспроизвести на компьютерных мониторах?

Мятеж не может кончиться удачей, -
В противном случае его зовут иначе.

                                           С.Я. Маршак

@Stalkersof 

Через кон. команды r__d_tree_, если они разрешены. Для травы - в system.ltx, [details]

 

@monk 

Если моник статика, то материал у стекла - materials\glass, для динамики - object\glass, и само стекло нужно привязать к отдельной кости, а ещё убедиться, что включены декали на дин. объектах (в ориг. трилогии недоступно).

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
20 часов назад, h0N0r сказал:

@Stalkersof 

Через кон. команды r__d_tree_, если они разрешены.

Таких команд в новом движке нет. Но методом тыка в юзер.лтх есть вот такие настройки.

ssfx_wind_grass (4.5, 0.4, 0.5, 0.4)
ssfx_wind_trees (1.5, 0.04, 0.12, 0.02)

Я тут уже поднастроил, может кому пригодится. Как вариант вписать в файл rspec_default.ltx, тогда при новой игре( создании user.ltx) будут применены эти настройки.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...