Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3664 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий
Фокусник 10 Опубликовано 9 Марта Поделиться Опубликовано 9 Марта (изменено) Есть новый предмет, ремкомплект [repair_kit]. Где нужно прописать, чтобы его можно было бы складывать в тайники? Сейчас ГГ может хранить его в рюкзаке, пользоваться и все. Изменено 9 Марта пользователем Фокусник Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 9 Марта Поделиться Опубликовано 9 Марта Новая секция ссылается на какой-то квестовый предмет? Ссылка на комментарий
Фокусник 10 Опубликовано 9 Марта Поделиться Опубликовано 9 Марта @Norman Eisenherz ремкомплект попадается у НПС в инвентаре и больше нигде не упоминается. Старенький простой мод. Исходник: repair_kit_v1.1.zip Ссылка на комментарий
Chypakabra 625 Опубликовано 9 Марта Поделиться Опубликовано 9 Марта (изменено) @Фокусник, открой --> ..\gamedata\config\misc\items.ltx спустись в конец файла и удали строку --> quest_item = true Скрытый текст [repair_kit]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "devices\quest_items\repair_kit" $prefetch = 32 class = II_ANTIR cform = skeleton visual = equipments\item_merger.ogf radius = 1 description = enc_equipment_repairkit inv_name = repairkit inv_name_short = repairkit inv_weight = 0.02 quest_item = true <-- Вот эту строку удали!!!!!!!!!!!! inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 10 inv_grid_y = 33 cost = 0 eat_health = 0 eat_satiety = 0 eat_power = 0 eat_radiation = 0 eat_alcohol = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = 1 animation_slot = 4 Изменено 9 Марта пользователем ted.80 1 Ссылка на комментарий
Фокусник 10 Опубликовано 16 Марта Поделиться Опубликовано 16 Марта Просьба знающего человека, перенести функционал клавиш ESC + F3 из ui_main_menu.script_from_spawner в ui_main_menu.script Добавлено Купер, 16 Марта Перемещено из темы. Ссылка на комментарий
Фокусник 10 Опубликовано 17 Марта Поделиться Опубликовано 17 Марта @abramcumner а существует ограничение на колличество гитарных файлов? Например если положить 100 треков с трилогии новичкам. Спрашиваю, потому что пока одну гармошку слышно. Добавлено Купер, 17 Марта Перемещено. Ссылка на комментарий
abramcumner 1229 Опубликовано 17 Марта Поделиться Опубликовано 17 Марта Ограничений нет. Но треки надо положить в виде файлов \sounds\music\guitar_x.ogg (где х от 12 и далее по порядку. [1,11] уже есть в ТЧ), а у костра должен сидеть нпц с гитарой. Ссылка на комментарий
Фокусник 10 Опубликовано 17 Марта Поделиться Опубликовано 17 Марта @abramcumner выбор между гармошкой и гитарой случайный, или есть какой-то конфиг с процентами? Ссылка на комментарий
Купер 3306 Опубликовано 17 Марта Поделиться Опубликовано 17 Марта xr_kamp.script. -> function CKampManager:__init(path) -> значения табл. self.trans_kamp. Вроде бы? здесь. Т.е., устанавливаем с вероятностью соответствующее состояние в кампе и потом начинаем нужное. 1 2 Ссылка на комментарий
Фокусник 10 Опубликовано 17 Марта Поделиться Опубликовано 17 Марта @Купер вижу, спасибо. Я бы сделал: pre_harmonica = 10, pre_guitar = 50 -- Таблица допустимых переходов между состояниями с вероятностями. self.trans_kamp = { idle = { idle = 0, pre_harmonica = 30, pre_guitar = 30, story = 20, pre_joke = 30 }, 1 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 17 Марта Поделиться Опубликовано 17 Марта [ТЧ 1.0006] Из какой текстуры берутся корявые красные глаза, которые видно под противогазами Долга и Свободы? Проверил правкой файлов act_ecolog_mp, act_ekolog, act_stalker_black, act_svoboda_mp – нет эффекта в игре. Ссылка на комментарий
Фокусник 10 Опубликовано 17 Марта Поделиться Опубликовано 17 Марта @Norman Eisenherz возможно из голов act_head4.dds Ссылка на комментарий
Купер 3306 Опубликовано 17 Марта Поделиться Опубликовано 17 Марта @Фокусник Скрытый текст -- Таблица глобальных состояний лагеря. -- * допустимые исходные состояния в кампе. self.kamp_states = { idle = true, pre_harmonica = false, harmonica = false, post_harmonica = false, pre_guitar = false, guitar = false, post_guitar = false, story = false, post_story = false, pre_joke = true, joke = true, post_joke = true} -- Таблица допустимых переходов между состояниями с вероятностями. -- * начинаем с некоторой вероятностью менять своё состояние (суммарно 100%) self.trans_kamp = { idle = { idle = 0, pre_harmonica = 30, pre_guitar = 30, story = 0, pre_joke = 40 }, --* из idle можем начинать такую активность с заданной вероятностью pre_harmonica = { harmonica = 100 }, --* потянулись за гармошкой harmonica = { post_harmonica = 100 }, --* играем на гармошке post_harmonica = { idle = 70, harmonica = 30 }, --* закончили играть на гармошке pre_guitar = { guitar = 100 }, --* аналогично для гитары guitar = { post_guitar = 100 }, post_guitar = { idle = 70, guitar = 30 }, story = { post_story = 100 }, --* начали рассказывать истории post_story = { idle = 100 }, --* законичили рассказывать истории pre_joke = { joke = 100 }, --* решили пошутить joke = { post_joke = 100 }, --* шутим post_joke = { idle = 100 }} --* закончили шутить @Norman Eisenherz , а там не в шейдерах дело? Ссылка на комментарий
Фокусник 10 Опубликовано 17 Марта Поделиться Опубликовано 17 Марта @Купер что из этого нужно поменять, чтобы было 80% гитары и 20% гармошки? Ссылка на комментарий
gam 118 Опубликовано 18 Марта Поделиться Опубликовано 18 Марта @Фокусник ЕМНИП пресеты на рамдомность выставляются в xr.kamp.script. Там это легко увидеть, к сожалению нет под рукой распакованных архивов. Ссылка на комментарий
Фокусник 10 Опубликовано 18 Марта Поделиться Опубликовано 18 Марта (изменено) @gam из вышеописанного объяснения, вот эта строка. Я сделал 10% гармошка, 90% гитара: self.trans_kamp = { idle = { idle = 0, pre_harmonica = 5, pre_guitar = 55, story = 15, pre_joke = 25 }, Изменено 18 Марта пользователем Фокусник Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 18 Марта Поделиться Опубликовано 18 Марта @Купер Шейдеры все равно накладываются поверх какой-то текстуры. Пытаюсь найти, какой именно. Ссылка на комментарий
abramcumner 1229 Опубликовано 18 Марта Поделиться Опубликовано 18 Марта (изменено) 13 часов назад, Norman Eisenherz сказал: Из какой текстуры берутся корявые красные глаза, которые видно под противогазами Долга и Свободы? Хех. А не приходятся ли им кабаны родственниками? У кабанчиков на текстуре глазки-то симпатичные. А в игре работает шейдер models\selflight. Он то ли криво написан, то ли специально так сделан, что из текстуры берет только красный канал и задирает его значение до безумных величин. Можно его поправить/сделать копию, чтобы оставлял все каналы. Ну и добавить других цветов. Скинь модельку с красными глазами, у оригинальных вроде все норм в ТЧ. Может поможет. Изменено 18 Марта пользователем abramcumner 1 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 18 Марта Поделиться Опубликовано 18 Марта @abramcumner Указал же: ТЧ 1.0006. Ладно на базе Свободы красноглазики, но и в Долге то же самое. Скрин: https://drive.google.com/file/d/1p1J8jFm3SjDk1filSpAfZ9TQpXG1ACrT Ссылка на комментарий
Фокусник 10 Опубликовано 26 Марта Поделиться Опубликовано 26 Марта Существует ли решение для некидаемой гранаты, когда с ней походил дольше 10 секунд? Есть такой код для bind_stalker.script, помогает, но не всегда Spoiler local grenade_equipped_time = 0 local grenade_timeout = 10 -- Timeout in seconds before resetting state local rmb_was_pressed = false function on_key_press(key) if key == DIK_keys.DIK_4 then local weapon = db.actor:active_item() if weapon and (weapon:section() == "grenade_f1" or weapon:section() == "grenade_rgd5") then grenade_equipped_time = os.time() end elseif key == DIK_keys.DIK_LBUTTON then -- Instant throw (LMB) grenade_equipped_time = 0 elseif key == DIK_keys.DIK_RBUTTON then -- Begin throw buildup (RMB) rmb_was_pressed = true local weapon = db.actor:active_item() if weapon and (weapon:section() == "grenade_f1" or weapon:section() == "grenade_rgd5") then local elapsed = os.time() - grenade_equipped_time if elapsed >= grenade_timeout then -- Re-equip current grenade section to refresh state db.actor:set_item(weapon:section()) grenade_equipped_time = os.time() end end end end function on_key_release(key) if key == DIK_keys.DIK_RBUTTON and rmb_was_pressed then -- Throw triggered on RMB release grenade_equipped_time = 0 rmb_was_pressed = false end end function update_grenade_state() if grenade_equipped_time > 0 then local elapsed = os.time() - grenade_equipped_time if elapsed >= grenade_timeout then local weapon = db.actor:active_item() if weapon and (weapon:section() == "grenade_f1" or weapon:section() == "grenade_rgd5") then db.actor:set_item(weapon:section()) -- Re-equip current grenade grenade_equipped_time = os.time() -- Restart timer to avoid re-triggering loop end end end end function on_update() update_grenade_state() end Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти