Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

on_value = 0 | %+aes_activate_zone% | 180000 | %+aes_timer_180000% | 120000 | %+aes_timer_120000% | 60000 | %aes_timer_60000% | 20000 | %+aes_timer_20000 +aes_activate_zone% | 5000 | %+aes_timer_5000%
 

 

Объясните кто-нибудь человеку, что "это работает прекрасно, не менялось, и меняться не будет" - оно не работает, и работать в принципе не может.

У меня просто слов не хватает.

 

И, да, отключить контроль синтаксиса, и вернуть взад тихое зависание на таких вот ошибках, только для того, чтобы проходили явно ошибочные строки - явно не лучшая идея.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

 

 

Объясните кто-нибудь человеку

кому? имхо, таки не лучшее место для выплескивания эмоций.

 

 

 

отключить контроль синтаксиса, и вернуть взад тихое зависание на таких вот ошибках

Ну значит хочет человек, чтобы ничего не работало, а все везде тихо и неинформативно зависало. Чтоб значит, больше было тумана и загадочности.

Его право. Кто тебе сказал, что он собирался сделать работающий мод?

  • Не нравится 1

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

Он сам и сказал. Что типа, хочет, чтоб работало.

Но не верит, что вот так вот, как здесь приведено - неправильно.

 

 

сам и сказал. Что типа, хочет, чтоб работало.

Значит самообманом занимается.

 

Просто по личному опыту могу сказать, если кто-то не хочет понимать, не стоит тратить время и силы на объяснения, проще забить и забыть как страшный сон. Нервы целее будут, а самоуверенный незнайка изготовит в итоге то что собирался именно таким методом как он сам хотел, посмотрит на результат. После этого может быть образумится и сам придет с вопросами, до этого момента - не надо его трогать, пусть лепит так как ему хочется.

  • Согласен 2

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

Интересный такой вопрос: чем дохлые монстры взаимодействуют с деталями окружающей архитектуры и рельефа ? То есть, вот мы берем, например, тушку монстра, и швыряем об стену - тушка шмякается об эту самую стену, и осыпается на землю.

Что в ней проверяется на предмет контакта со стеной, и где задаются параметры вот этого взаимодействующего ? Ну, то есть, можно ли сделать, например, тушку дятла, который при швырянии об стену втыкался в нее клювом по самые крылья, или, наоборот, осыпался именно на том расстоянии, где кончик ключа входит в контакт со стеной ?

 

А земля, дерево и стена в этом смысле разные вещи, или одно и то же ?

@Dennis_Chikin, материалы. Я когда провалом машин в грунт занимался, это, что ты, что о чём думаешь, видел. Можно дятла загнать в стену - при желании.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

 

 

чем дохлые монстры взаимодействуют с деталями окружающей архитектуры
 

шейпы у динамич. объектов.

материалы у статики:

 

 

земля, дерево и стена
 

@Kontro-zzz, поправка - я тоже так раньше думал. Не шейпы взаимодействуют, а их материалы. Шейп  без материала - не шейп.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

 

 

Шейп без материала - не шейп.
 

Ну шейдера и материалы привязываются к мешу, ну никак ни к шейпу, шейп по сути коллизия кости.

  • Не согласен 1

@Kontro-zzz, Я по-простому попытаюсь объяснить. К кости привязывается объект формы шара, цилиндра, бокса, в последствии он будет называться шейпом. Так вот именно к шейпу привязывается материал. Шейп не является коллизией, скорее имитацией. Про шейдера и компили - это уже для рендера - визуала, тема другая.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Такой вот вопросец: как определить позицию кости модели худа в системе координат локации?

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

 

 

Так вот именно к шейпу привязывается материал.

долго не мог понять, что это про свойства костей разговор чтоли.   :)

190d9836d054bb576cdda08a7bf5d861bc11c024

http://i-fotki.info/20/190d9836d054bb576cdda08a7bf5d861bc11c0247017045.png.html

 

  • Согласен 1

"К кости привязывается объект формы шара, цилиндра, бокса" и где оно задается конкретно для монстротрупов ? То есть, вот чтобы радиус того шара стал не 2 метра, а 2 сантиметра, или наоборот - какой файл ?

 

ph_box0_center = 0.0, 0.6, 0.0

ph_box0_size = 0.55, 0.6, 0.55

в монстроконфигах - это оно или нет ?

@Dennis_Chikin, ИМХО:  "К кости привязывается объект формы шара, цилиндра, бокса"  - это скорее для регдолла и настраивается в СДК у модели, а вот это ph_box0_center = 0.0, 0.6, 0.0   по ходу просчёт физической оболочки объекта когда он живой и анимируется... как я понял.

 

апд, в самом низу статьи про настройку костей: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_3D-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_S.T.A.L.K.E.R.

Изменено пользователем Max_Raf

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Здрасте! Не знаю куда написать, поэтому пишу сюда.

Взял из солянки текстуру глобальной карты, и теперь в пда текстура сплющилась.

Не подскажите что и где поправить?

В жизни много плохих моментов. Пытайся избавляться от них !

@PTB, bound_rect в секции global_map в game_maps_single.ltx Изменено пользователем naxac
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO

naxac.gif

ph_box0_center = 0.0, 0.6, 0.0 ph_box0_size = 0.55, 0.6, 0.55

 

 Это конфигурационный объём флага модели,  нужно для взаимодействия между спавнами, во внутрь которого движок не позволяет двигать другой флаг с подобным объёмом.

 

Объём шейпов это другое, нужно для взаимодействия динамических материалов с окружающим миром. Настраивается в СДК в шейпах.

Изменено пользователем Дизель
  • Полезно 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Доброго дня господа. Думаю, что многие из вас знают локацию Мёртвый город. Я вот задумал перевести всю мебель на этой локации( диваны, шкафы и т.д.) из статичного режима в динамический. Что мне для этого нужно будет сделать? Заранее благодарен.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...