Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Ну вот смотрите, пм прописан а в итоге нет ни у одного нпс, только патроны...
 
<visual>actors\soldier\soldier_obichniy</visual>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_pm \n
ammo_9x18_fmj = 1 \n
wpn_ak74u \n
ammo_5.45x39_fmj = 1 \n

В общем, я не знаю в чем проблема... Пропишу ему вальтер допустим, без патронов! В итоге вальтера нет но зато есть десяток патронов 9х19... Извините ребята если загружаю своей ерундой, просто может кто поможет что нибудь подскажет. Может в скрипте дело? Или в алл спавне?

Ссылка на комментарий

@Smith_86, открой death_manager.script; у сталкеров не удаляются стволы из слотов, и не спавнятся патроны если для них нет ствола или он помечен как выброшенный (эта функция бессмысленна, т.к. стволы все левые удаляются). Сделай выводы. У меня те же самые конфиги что и у тебя, все спавнится, сам что менял? 

Изменено пользователем Карлан
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

В том то и дело что ничего не менял. Карлан, ты можешь этот скрипт залить? Просто я в скриптах слабо разбираюсь, нужен образец для работы))). За ранее спасибо!

Ссылка на комментарий

Товарищи, возникла проблемка с функцией

function bandit_sms_4(first_speaker, second_speaker)


news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,128,128]Барман:\n%c[default] Череп, я к тебе толкового парня отправил, кличка Меченый. ", nil, nil, 15000)
end


Проблема в том, что в место текста приходит фигня не понятная...Как это исправить?
@Wolkodav
http://rghost.ru/6HkyHpdjw.view
Вот такое приходит чудо
Проблема решена
 

Кодировка, да. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Изменил группировку бандитам на АТП на сталкеры. В character_desc_escape и spawn_sections. В итоге они разбредаются кто-куда. Как этого не допустить? Все что связано с ними ковырял но так и не понял.. В all.spawn тоже смотрел. Но ничего такого нет. И в gulag_escape.script тоже.

 

Телепаты в отпуске ! Каким именно бандитам, где изменил, как изменил ? dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

И снова здравствуйте!))) С первой проблемой я разобрался, дело в скрипте было. Спасибо всем кто откликнулся. Но вот еще проблемка, может кто сталкивался. В общем проблема с тайниками. Тайники спавнятся, появляется отметка на карте, описание, но тайник тупо нельзя взять, клавиша использовать не появляется, как решить эту проблему подскажите пожалуйста. Спасибо.

Ссылка на комментарий

Нет. Но проблема есть.


Ну попробую еще раз без телепатии. Если Вы играете в Сталкера ТЧ, то наверное замечали что любой предмет в игре, который подымается, обыскивается, открывается или когда ГГ пытается с кем нибудь поговорить, то тогда появляется надпись в низу экрана: обыскать труп, тайник, поднять объект, говорить (а в скобочках кнопочка клавиатуры, которая прописана в настройках). Так вот, моя проблема в том что когда я подхожу к ТАЙНИКАМ (к любым на всех локациях), эта самая надпись не появляется, а кнопочка ИСПОЛЬЗОВАТЬ не работает. И эта самая проблема ТОЛЬКО С ТАЙНИКАМИ! Поисковиком пользовался, искал в интернете и т.д. И если бы я знал ответ на этот вопрос, то не пытался бы использовать ТЕЛЕПАТИЮ, и больше ничего добавить не могу так как не знаю что еще Вам описать. Заранее Спасибо!

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Он тоже в отпуске. 8(

 

Тайники не могут перестать работать просто так сами по себе. Очевидно, что-то изменялось. Что именно и как именно - вот кто здесь должен это знать ?

Ссылка на комментарий

А между прочим он подал мне идею. Так что @Smith_86, - Спасибо.

По теме - вспоминай, правда, в каких файлах ковырялся и что там делал.

Ссылка на комментарий

В ТЧ изменил группировку бандитам на АТП на сталкеры. В character_desc_escape и spawn_sections. В итоге они разбредаются кто-куда. Как этого не допустить? Почему-то уходят из гулага. Все что связано с ними ковырял но так и не понял.. В all.spawn тоже смотрел. Но ничего такого нет. И в gulag_escape.script тоже.

Вот кусок из character_desc_escape. P.S. Не умею прятать код под спойлер.

 

<!---------------------------BANDIT NOVICE----------------------->
<specific_character id="esc_bandit_novice_default1" team_default = "1">
<name>GENERATE_NAME_bandit</name>
<icon>ui_npc_u_green_stalker_2</icon>
<bio>esc_bandit_novice_bio</bio>

<class>esc_bandit_novice</class>
<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

<rank>156</rank>
<reputation>12</reputation>
<money min="200" max="600" infinitive="0"/>

<snd_config>characters_voice\human_01\newbie\</snd_config>
<crouch_type>-1</crouch_type>

<visual>actors\novice\green_stalker_2</visual>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_bm16 \n
ammo_12x70_buck \n
#include "gameplay\character_items.xml" \n
#include "gameplay\character_food.xml"
</supplies>

#include "gameplay\character_criticals_3.xml"

<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>
#include "gameplay\character_dialogs.xml"
</specific_character>

 

Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий

Ну правильно разбредаются. Группировка не подходит для смарта. Теперь смотреть все файлы gulag*.script и везде заменять бандитов на сталкеров. А потом еще курить smart_terrain_presets.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Всем привет, хочу создать новый вид патронов, к примеру: Золотые патроны или что-то типо-того. Сами патроны мне нужны для моего нового оружия. Как их сделать? Трудно ли это?

Добавлено Dennis_Chikin,

А тему-то новую для этого зачем ?

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5525&page=1#entry197405 - читаем. Видим ссылку http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0 - читаем. Там есть раздел "конфиги".

А уж что потом будет непонятно... Но, не знаю, что там непонятного.

Ссылка на комментарий

Можно и оттуда, и оттуда. Простейший вариант - под ноги актора:

local obj = alife():create( "m_inventory_box", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id() )

if obj then

local t = amk.get_invbox_data( obj )

t.custom = "[logic]\ncfg = scripts\\treasure_inventory_box.ltx"

amk.set_invbox_data( t, obj )

end

 

где m_inventory_box - секция тайника, прописанная в конфиге,

amk.script - см. в соответствующем моде, логика:

[logic]
active = ph_idle@enable
[ph_idle@enable]
nonscript_usable = true
tips = "какой-то текст"
P.S. Да, еще бы, конечно, не помешала проверка на валидость этого самого db.actor:game_vertex_id() Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Гм, "чтобы ни куда не уходил" - это, наверное, все же не логика, а прежде всего custom_data с чем-то типа

[smart_terrains]
none = true

Ну а дальше - уже действительно в логике все равно walker и путь, с одной точкой. Или camper. В общем, та самая схема, которая отвечает за нужные анимации и прочее поведение.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...