Перейти к контенту
Halford

[CoP] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

karonbaron, идеи уже не раз и обсуждались и реализовывались...

Исходные схемы (ТЧ/ЧН) вертушек (heli_move и пр.) читают параметр enemy (иль combat_enemy) как строку, а не как условие, т.о. допустимы перечисленные тобою же значения, т.е. или вертушка может атаковать актора или НПС с заданным сидом или никого, т.е. 'попугает' малость... В ЧН действительно, есть возможность задать и "all" - тогда вертушка будет обстреливать любого НПС в пределах видимости, а актор будет в приоритетах.

Про обстрел "по позиции", что задается флагами в путях, наверное не стоит отвлекаться...

Если тебе захотелось иное поведение от вертушек - засучивай рукава и правь схему, чтобы она понимала и выполняла то, что тебе захотелось от нее получить.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

и реализовывались...

Например? Есть в природе правленные моддерами скрипты heli_move? Назовите адрес, пожалуйста...

Ссылка на комментарий
karonbaron, как вариант можно использовать в логике вертушки для enemy SID сквада, для локального конфликта, думаю подойдет.
Ссылка на комментарий

karonbaron, а ты не пробовал сам поискать?

Например, давным давно существует мод и соответствующая тема AI вертолетов , также в SIMBION'e вертушки неслабо зачищают местность... да и сам можешь на вертушке по группировкам поупражняться из ракетницы, и т.д.

Если самому посмотреть на то, как реализована в ЧН-скрипте работа по значению параметра "all" - не очень сложно подстроить и под свои нужды, т.е. под группировки иль иные критерии...

 

Clayman, не советуй ерунду... лучше бы посмотрел бы скрипты и в частности heli:isVisible( self.enemy ) - и как ты себе представляешь "вертушка видид сквад и обстреливает его" ?

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

да и сам можешь на вертушке по группировкам поупражняться из ракетницы, и т.д.

За советы спасибо, тему AI вертолетов я знаю, просто предпочитаю для моддинга ЗП смотреть и искать в темах ЗП.

А что означает эта цитата? На вертушке в смысле управлять ей? :ny_blink:

Ссылка на комментарий

Вылет решил. Причиной были названия путей, нужно было вот-так: <Имя смарта>_<имя эксклюзивной логики нпс>_<тип точек>, а я назвал как попало.

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.

Делаю уникальное оружие на базе СВД,

[wpn_svd_xxx]:wpn_svd
и дале необходимое по тексту...

но вот застопорилась на довольно примитивном моменте. Хочу сделать установленный ночной прицел, но вот что-то не пойму, что необходимо прописать в конфиге. Попробовала несколько вариаций, но результат нолевой.

Т.ч. вынуждена просить о помощи :)

userbar368.png

Ссылка на комментарий

Callisto, не должно быть загвоздки... все достаточно тривиально, т.к. прицел изначально стационарно "надет" (scope_status = 1).

В твою созданную секцию всего то нужно внести типа: scope_name = wpn_addon_scope_night , и установленный прицел заменится на указанный.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Artos, вот это как как раз и пришло вголову сначала, но почемуто не работаетВот полная секция на данный момент

[wpn_svd_xxx]:wpn_svd
$spawn = "weapons\svd_xxx"
inv_name = st_wpn_svd_xxx_name
description = st_wpn_svd_xxx_descr
upgrades = up_gr_firstab_svd, up_gr_seconab_svd, up_gr_thirdab_svd, up_gr_fourtab_svd, up_gr_fourtcd_svd, up_gr_fourtef_svd
installed_upgrades = ;up_sect_fourta_svd, up_sect_fourte_svd
upgrade_scheme = upgrade_scheme_svd
scope_name = wpn_addon_scope_night
cost = 10

Секция вынесена в отдельный конфиг. При спавне через "повелитель зоны" (точно не помню) оружие появляется, но прицел обычный.

 

Дополнено.

Так сказать, ради эксперемента. продублировала конфиг СВД и прописав в качестве прицела wpn_addon_scope_night результат тоже нулевой.

Изменено пользователем Callisto

userbar368.png

Ссылка на комментарий

Callisto, дублировать секцию нет смысла (только конфиги разбухают), достаточно использовать родительскую.

Возможно я заблуждаюсь насчет тривиальности... Вполне возможно, что оружие на некоторых классах (и в частности для СВД) не поддерживает функционал "продвинутых" навесов и заточены только под конкретные. Сейчас попробую поэкспериментировать...

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

всем привет , какой программой можно отредактировать локации чтоб убрать нпц тайники и сделать Скадовск и Янов пустыми?

Ссылка на комментарий

acdc для зп - декомпилируешь all.spawn и чистишь необходимую инфу в файликах, касающихся этих лок. Лишнего не наудаляй, бэкап сделать не забудь.

Ссылка на комментарий

Callisto, прописывай прицел через апгрейд, в installed_upgrades

И об это думала, но результат был нулевой. Пока не дошло, что необходимо прописать новое оружие в inventory_upgrades.ltx. Сейчас все заработало.

userbar368.png

Ссылка на комментарий

Всем привет. Помогите пожалуйста с скриптом для ЗП.

По типу

- Проверяем наличие инфопоршня если есть то через сутки выдаем другой.

Ссылка на комментарий

Всем здорова!Хотел задать вопрос как создать проводника наподобии Лоцмана и по разным сайтам лазил,но ничего не нашёл((Помогите плизз.Буду благодарен :)

Ссылка на комментарий

Sektor1986,

 

Разбор проводников меж локаций, на примере перехода Затон - Юпитер, некоторые детали были опущены:

configs\gameplay\dialogs_zaton.xml - В диалоге выдается инфопоршень - zat_b215_guide_to_jupiter

configs\scripts\zaton\zat_b215_logic_zaton.ltx - В логике рестриктора, покрывающего нас с проводником, идет переход на другую секцию логики по получению поршня:

 

[sr_idle@control]

...

 

on_info2 = {+zat_b215_guide_to_jupiter +zat_b215_cut_guide_to_jupiter} sr_idle@to_jup_meet %=disable_ui =run_postprocess(fade_in)%, {+zat_b215_guide_to_jupiter -zat_b215_cut_guide_to_jupiter} sr_idle@to_jup_meet %=disable_ui =run_postprocess(fade_in) +zat_b215_cut_guide_to_jupiter%

...

 

[sr_idle@to_jup_meet]

on_info = {+zat_b215_guide_to_jupiter} %-zat_b215_guide_to_jupiter -zat_b215_guide_to_zaton -jup_travel_made%

on_game_timer = 20 | sr_idle@control %=teleport_actor(zat_b215_jupiter_temp_walk:zat_b215_jupiter_temp_look) =forward_game_time(4) =run_postprocess(black:6127:true) +zat_to_jup_jump_probka%

 

 

Где и идет перенос ГГ на вейпоинт zat_b215_jupiter_temp_walk и соответвующий ему лукпоинт zat_b215_jupiter_temp_look. А уже в этих координатах находится самый обыкновенный level cahnger ЗП (он с параметром silent = 1, дабы окон подтверждения не выскакивало)

 

PS: Сие я уже пишу 3-ий раз, на 3-ем форуме, искал плохо значит... А урока от А до Я, как сделать эдакого проводника - пока что вроде нету...

Изменено пользователем ХОВАН
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...