Перейти к контенту
Halford

[CoP] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Viнt@rь, если под "регать" ты подразумеваешь прописывать инфопоршни в xml-файлах, то с чего ты взял, что в ЗП это нужно делать в обязательном порядке (как в ТЧ)? Не хочешь - не прописывай, если "твои" скрипты не используют какие-то проверки в xml-файлах - то и не заморачивай себе и другим голову подобными вопросами.

 

По слекдам вопроса из #4043 (о Сидоровиче и окне торговли):

Коллбэки start_trade и end_trade используемые в mob_trade.script действительно похоже НЕ работают.

Ну а отследить открытие/закрытие окна торговли можно по сигналу из actor_menu.script : mode==2

 

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Artos, спасибо.

 

По поводу Сидора, да я отслеживал открытие закрытие окна торговли с помощью actor_menu.script, но при этом Cидор не переводится на другую схему, в смысле:

    if xr_logic.try_switch_to_another_section(self.object, self.st, db.actor) then
        return
    end

Ссылка на комментарий

Viнt@rь, а ты хочешь чтобы все за тебя "дяди-разработчики" делали? :crazy:

Естественно, если используемый в схеме коллбэк НЕ работает, то и не будет желаемого тебе переключения схемы на другие секции, а разрабам это и не нать было в ЗП ...

И хотя с коллбэком удобнее, но если его теперь нет - то что мешает его имитировать?

Флаги от(за)крытия окна заиметь можно - а значит и эти псевдо-коллбэки добавить в схему вполне можно, если уж так захотелось (и даже ковырять x-Ray не обязательно).

 

P.S. Сейчас как раз пишу для ЧН/ЗП общий коллбэк на открытие/закрытие различных окон, который можно использовать во всех аналогичный твоему случаях (и не только). Если выйдет "симпатично" - выложу для использования.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий
Artos, да я знаю что можно имитировать, даже в голове крутиться как это сделать:) (по идее даже лучше пысовского варианта получиться, он терь будет фразы говорить в тему), просто не хотелось ломать голову, а сделать "на всем готовом", но, видать не судьба... Изменено пользователем Viнt@rь
Ссылка на комментарий

Всем прив объясните кто возможно ли на режиме игры дезматч раставить зоны закупок ??? если да то какие конфиги править ?

 

Настоятельно советую повысить грамотность. Cyclone

Ссылка на комментарий
Clayman, все равно, Сидор без изменений... Точно так же крутит. К нему даже логика не подключается! Я и spawn_sections.ltx и кастом дате секции в all.spawn прописывал путь к логике - один фиг, ничего не работает. Народ, может кто - нибудь знает!

AWRP : Re - Load 0.2 ©

Ссылка на комментарий

Akella-96 aka SvD, что-то не понял, что сидор крутит? Деньги? :D

 

Добавлено через 84 мин.:

Все там с Сидором ок, и логика подключается - болтает, торгует, вот видео:

Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

Скажите как правильно заспавнить через all.spawn лампу, люстру чтоб освещение было на статике, динамике и п.динамике, или подскажите как открыть all.spawn «Истории Прибоя» там заспавнены люстры в одном из домиков в деревне новичков я б сделал как там. Заранее благодарен.

 

В шапке топика "Universal ACDC и другие perl-скрипты" давно выложена ссылка на распакованный all.spawn из «Истории Прибоя». --/Artos

Изменено пользователем Artos
Ссылка на комментарий

Хочу запаковать файлы игры в оригинальные игровые архивы.

Скачал X-ray Game asset tools pack update 2.0, создал в папке батник pack.bat, вставил в него строчку

chcp 1251
converter.exe -pack "C:\resources" [-2947ru|-2947ww|-xdb]
chcp 866

Но не идет паковка. Подскажите, что я делаю не так?

Ссылка на комментарий

orionixe, "не так" делаешь самое основное, т.е. пытаешься не задумываясь и не понимая что пишешь, заставить компьютер делать "это" ...

"Батник" - это командный файл и ты в нем отдаешь команды компьютеру что же он должен выполнить. И, если твои команды или невнятны или отстствуют - ожидать чуда от компьютера не стОит.

 

1. После указания: converter.exe -pack тебуется указать путь к запаковываемым ресурсам/файлам.

Этот путь, если не имеет пробелов, указывается обычно без кавычек, хотя и не является ошибкой и с кавычками.

 

2. Далее, указывается формат сжатия. Ты же указал целый набор возможных форматов. Ты считаешь, что компьютер способен выбирать сам?

Укажи один единственный, т.е. в твоем случае -2947ru.

 

3. Далее, компьютеру требуется (ключиком -out) указать в какой же файл он должен упаковать, что ты не сделал. Ждешь, что копьютер за тебя сам решит как обозвать файл и по какому пути его создать?

т.о. требуется что-то типа -out с:\gamedata.dbz - т.е. указать путь/имя/расширение к выходному файлу с запакованными ресусами.

 

4. Чтобы не быть слепым при операциях упаковки, и не гадать почему же не упаковывается, стОит добавить строку pause, чтобы увидеть в окне лог-сообщение от конветера и при необходимости исправить свои ошибки.

 

Т.о. у тебя должно быть что-то типа:

chcp 1251
converter.exe -pack C:\resources -2947ru -out C:\gamedata.dbz
pause

- и после упаковки в корне С: должен появиться твой упакованный файл.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Спасибо за подсказку, но после полной упаковки с соблюдением порядка всех архивов в папках

игра вылетает с логом

Expression    : 0
Function      : CLocatorAPI::LoadArchive
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\LocatorAPI.cpp
Line          : 340
Description   : unsupported

Хотя с теми же не запакованными файлами игра работала без проблем.

Ссылка на комментарий

orionixe, сорри, но похоже ввел в заблуждение, не обратив на название темы CoP.

Выше приведенное относится к игре версии SHoC и в частности ключик -2947ru.

Для CS и CoP должен использоваться ключ -xdb, судя по описанию.

Но мне не удалось даже со свежей версией converter.exe (rev13105 или rev13172) получить архив требуемого фомата.

Подождем, может кто подскажет ...

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Добрый день пользователям амк форума. В процессе разработки моего мода, под названием The full activation of artifacts v 1.0 beta, где мной была восстановлена активация всех артефактов и создание ими соответствующих аномалий, возникла следующая проблема,

1598077m.jpg, 1602173m.jpg, 1589885m.jpg

.

Ну я думаю проблема понятна: стандартная модель артефакта не подходит, и нужно её уменьшить, править кости и наверно ещё что нибудь, но я не имею представления как. Если кто нибудь предложит свою помощь в разработке данного мода буду благодарен.

 

 

Изменено пользователем shurik
Ссылка на комментарий

Artos, orionixe, Как альтернатива, можно использовать пакер MP-карт из SDK 0.7. Только нужно прописать в конфиг папки.

 

Что-то кончается, что-то начинается...

Ссылка на комментарий

Vano_Santuri, спасибо за подсказку.

Действительно xrCompress.exe вполне пригоден для запаковки и CoP пак-файлов.

Проверил, пакует и даже пожатые пак-файлы игра нормально воспринимает.

Если подстроить его конфиг "под себя", то можно паковать что требуется моддмейкеру.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Если подстроить его конфиг "под себя" - это как?

Можете поподробнее расписать? Думаю эта инфа будет полезна многим.

Ссылка на комментарий

orionixe, если прочитать на вики это: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...=XrCompress.exe, подумать и принять за условие то, что требуется паковать не из SDK, а по-простому (из ОС) ... то получим примерно это:

 

1. Требуется комплект из трех бинарников xrCompress.exe, BugTrap.dll, xrCore.dll + конфиг-файл (ltx) + батник (итго 5 файлов) и сама упаковываемая папка.

2. В качестве командной строки батника для запаковки достаточно этого:

xrCompress.exe gamedata -ltx datapack.ltx
pause

- команда start и ключик /wait не требуются при запуске непосредственно из операционки;

- gamedata - это папка с упаковываемыми ресурсами;

- -ltx datapack.ltx - ключик и имя конфиг-файла для упаковки.

и папка и имя конфиг-файла могут быть иными, важно чтобы именно они были указаны в батнике.

Использование ключиков для типа сжатия (-fast|-story), т.е. быстрого сжатия или без сжатия - по вкусу, хотя очевидно, что для модов они врядли востребованы.

 

3. Конфиг-файл состоит из 4-х секций: [options], [include_folders], [exclude_folders], [header]

[options] ;-- собственно тут можно указать расширения для файлов, которые не следует паковать

exclude_exts = *.old, *txt,*.bak,*.log

 

[include_folders] ;-- перечисляем папки/подпапки которые требуется включить в пак-файл

scripts = true

configs = true

 

[exclude_folders] ;-- с точностью до наоборот, перечисляем папки которые НЕ включать в архив (хотя их проще не иметь в упаковываемой gamedata)

 

[header] ;-- собственно основная секция, которая задает формат/заголовок пак-файлу

auto_load = true

level_name = single

level_ver = 1.0 ;-- version

entry_point = $fs_root$\gamedata\ ; do not change!

;creator = "www.stalker-game.com" ;-- creator or link (для любителей все метить "своим")

link = "www.stalker-game.com"

 

Т.о. копируя в 'gamedata' нужный для упаковки контент и, указывая в конфиге нужные папки для упаковки, на выходе будут получаться файлы gamedata.pack_#0.

Остается переименовать типа в xpatch_03.db и положить в папку 'patches' установленной игры (CoP).

Примечание: Файлы из распакованной папки 'gamedata' имеют приоритет выше, чем запакованные в пак-файлы.

=======================

Это: xr_compressor (~233 кБ) - готовый комплект описанного выше (собран "на коленке", но пригоден к употреблению). :-)

Изменено пользователем Artos
  • Нравится 1

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Возможно ли сделать так что бы в ЗП НПС погибали в аномалиях, а то у меня все НПС ходят пешком по различным аномалиям созданных через СДК

Через скрипты реализовано что бы НПС обходили аномалии, а вот что бы погибали в них такого не где не нашел.

 

На данном этапе, это вопрос не для темы Скриптование, поэтому перенёс.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Artos, запаковал я файлы мода твоим способом, переименовал в xpatch_03.db, xpatch_04.db, xpatch_05.db, xpatch_06.db соответственно, положил их в папку 'patches' установленной игры (CoP) и ничего, дальше входа в меню не идет - вылетает.

Хотя распаковываю эти же файлы и кидаю их в папку 'gamedata' - все запускается на ура... Ничего не пойму, весь вечер убил на паковку-перепаковку.

 

Кстати, вылетает с таким логом:

Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:4356: attempt to index local 'file' (a nil value)

Изменено пользователем orionixe
Ссылка на комментарий

БолотныйДоктор, значит плохо искал раз не смог найти ...

Аномалии в CoP не "жалятся", потому что разаботчики отключили взаимодействие сталкеров (да и монстров) с ними.

Обрати внимание в секции [stalker] на параметр SpaceRestrictionSection (да и на killer_clsids тоже) и сравни с аналогичным в SHoC и CS.

Думаю этой подсказки достаточно, чтобы самому восстановить опасность аномалий для неписей.

 

Добавлено через 15 мин.:

orionixe

Во-первых, мы тут не кашпировские чтобы видеть и толковать всевозможные огрехи и нюансы.

- ты мог ошибиться с путями/именами, ... недовложил или не туда вложил ...

- у тебя могут быть коды, которые по какой-то причине не допускают или конфликтуют с упаковкой. Упоминание о 'file' в логе - что-то навевает ...

- и т.д.

 

Во-вторых, а почему бы тебе самому не поискать причину? Ведь достаточно взять и упаковать один файл и проверить - запускается ли игра нормально?! Если 'да' - упаковываешь еще один иль одну папку - и проверяешь. Так можно методом проб (тыка) определить на чем же игра спотыкается ... и тогда думать уже конкретно, а не погадалками заниматься.

 

В-третьих, раз приводишь лог ошибки, то будь любезен и собственно коды около указанной в логе строки показать. Или ты считаешь что твои измененные коды, которые или виноваты или хоть что-то могут подсказать, нам всем известны?

И ... честно говоря, я немного прифигел, увидев упоминание про 4356-ю строку в _g.script ... Эт сколько же туда нужно понапихать, чтобы так разрослось с исходных 870-ти? Ты весь мод туда запихнул что ли? ;-)

 

Ну и последнее (просто из интереса и ... для призадуматься), а нафига тебе вообще паковать? Не проще ли как обычно - упаковывать gamedat'у?

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...