Перейти к контенту
Halford

[CoP] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

PavelSnork Большое спасибо. Только я вот еще не пойму какой программой снимать координаты иконки НПС?

Например Stalker_IconEd 0.6 не подходит, т.к. там нет необходимого размера сетки.

Ссылка на комментарий

karavan,

Например Stalker_IconEd 0.6 не подходит, т.к. там нет необходимого размера сетки.

Сетку там можно выставить любого размера

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Какой файл и строка отвечает за скорость игрового времени в игре?

 

И вопрос как изменить дату появлиния, точнее где?

 

alife.ltx

Со скоростью косяки - все таймеры в игре сбиваются. Если скорость ставить в 2 раза медленнее, то некоторые события будут в два раза дольше.

 

Изменено пользователем Cyclone
Ссылка на комментарий

Кто знает как в ЗП воспроизвести видео запись? И вообще возможно ли в ЗП воспроизводить видео ролики наподобие как в ТЧ?

 

З.Ы.: Порывшись в файлах нашел фаил video_templ.xml, но похоже что он не используется в игре.

Ссылка на комментарий
karavan, управление всеми видеороликами здесь: \С.Т.А.Л.К.Е.Р. Зов Припяти\gamedata\configs\ui\game_tutorials.ltx Изменено пользователем Серый Волк
Ссылка на комментарий

Парни, от чего могут не срабатывать звуки двери? Ну который в логике прописываются, типа snd_open_start = trader_door_open_start и.т.п.

Поставил одну дверь, все ок, поставил другую, но с другим визуалом - открывается в тишине... Неужели это от визуала зависит?

Ссылка на комментарий

Clayman Зависит, от визуала и как проименованы кости. Например на карте Предбанник была дверь с именами костей link, joint00, joint01, а правельно как оказалось link ,door, lock, так вот дверь открывалась только в одну сторону и звука открытия двери не было. Когда переименовал кости в Милке и обратно засунул в игру, то всё работало как задуманно.

 

Еще есть проблема с решотчатой дверью. Она вообше не риагирует на логику, тупо открыта. Предварительно посмотрел что там больше чем три кости. И как мне кажется прийтется "лишние" косточки удалять.

 

З.Ы.: Но с этим разберусь потом. :)

Изменено пользователем karavan
Ссылка на комментарий

karavan,

Не знаю, что и как ты там делаешь в Предбаннике, но когда я его сделал, то все двери работали нормально. Открывались, закрывались и звук от них шел. Не работали только раздвижные двери.

Локация Предбанник была выложена полностью в рабочем состоянии, где все уже работало и работало правильно.

"Лишние косточки" удалять не надо. Каждая кость назначена на отдельный прут. Это нужно для коллизии.

 

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Kostya V Я говорю про door_predbannik.ogf, которая находится сам знаеш где. Когда начал разбиратся с логикой дверей начал именно с неё, и напоролся на проблемы описанные выше.

 

По поводу прутьев пока еще не пробовал изменять кости, скоро дойдут руки и до них.

Вместо дверей слайдеров сделал простую решетчатую дверь.

2001760m.jpg

Костей в ней три link ,door, lock. Между решетками пули пролетают спокойно, т.е. сплошной стены нет, как можно подумать из-за наличия одной косточки, а не целой системы. :)

 

==================================

Вот еще появился вопрос относящийся к ПДА. Кто нибудь может подсказать как можно запретить использовани или может правельнее сказать отключить ПДА? Суть в том что по сюжету хочу выдать ГГ ПДА не с началом новой игры, а через несколько квестов. Т.е. при старте отключить/запретить использование ПДА, а через время разрешить.

 

З.Ы.: Где-то видел видео на эту тему, только уже не помню название мода. :(

 

 

Ссылка на комментарий

Товарищи.

1) Подскажите пожалуйста, возможно ли заставить НПС передвигающихся между смартами, двигатся не только шагом, но и бегом? Или для этого обязательно назначать эксклюзивы? А если возможно, то приведите пример пожалуйста?

 

2) При создании квеста на уничтожение определенного смарта, возник вопрос возможно ли проверить что этот самый смарт мёртв и выдать поршень или еще как? Вобщем то же нужен пример. :)

Ссылка на комментарий

Народ, помогите создал смарт террейн, все настроил, загружаю игру вылет:

 

001B:080EE8B3 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder()

001B:080EFB45 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder()

001B:02962EA3 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io()

 

Мне кажется это из-за логики валкера:

 

;army_1_komanda

[logic@hos_b1_komanda_1]

active = walker@hospital_b1_komanda_1

suitable = {=check_npc_name(hos_b1_komanda_1) =is_squad_commander} true

prior = 200

 

[walker@hospital_b1_komanda_1]

path_walk = hospital_b1_smart_kom_1_walk

path_look = mar_band_d1_look

on_info = %=kill_npc%

 

Если я сменю схему на другую вылета не будет и еще кажется это из за waypoint, хотя я вроде все правильно сделал...

Ссылка на комментарий

karavan, смарты вроде убить нельзя, уни существуют в любом случае в симуляции или нет. Лучше спавнить определенный сквад в этом смарте и проверять потом на его смерть-жизнь.

MustaNG, уже много писали: когда делаешь пути для работ или логики эксклюзива в смарте, при названии путей в логике нужно опускать названия смарта. Т.е в твоем случае:

path_walk = hospital_b1_smart_kom_1_walk

я так понимаю смарт - hospital_b1_smart?

Тогда пишем - path_walk = kom_1_walk

 

Ссылка на комментарий
karavan, поищи в xr_conditions, все проверки из логики там находятся.. например function squad_exist и.т.д. Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

Clayman Спасибо, буду тестировать.

 

Вот только вопрос что означают знаки перед вызываемой функцией?

= - это

! - это

 

Плюса и минуса я так понял нет, а какие знаки есть еще для функций? :)

 

Добавлено через 3 мин.:

Например вот здесь =is_alive(zat_b7_stalker_raider_leader) в скобках пишется стори_айди НПС, который прописан в spawn_sections_zaton.ltx или я ошибаюсь?

 

Добавлено через 4 мин.:

Еще вот хотел уточнить какое значение имеет

on_info =

on_info2 =

Это какае-то иерархия инфо_поршней? И какое из условий о выданном поршне будет выполняться первым?

Ссылка на комментарий

karavan, ну дык это основы - =is_alive(zat_b7_stalker_raider_leader) условие верно, !is_alive(zat_b7_stalker_raider_leader) условие не верно.

Кстати, все можно гораздо проще сделать - в описании сквада в squad_descr есть очень нужный параметр on_death =, т.е какие события из xr_effects будут происходить при гибели сквада.

В самом простом варианте on_death =%+сквад_погиб% - получаем инфопоршень, квест выполнен, или что у тебя там.

 

Добавлено через 7 мин.:

Насчет on_info = - это опять же условия для переключения на другие схемы в логике. Все это есть в хелпах к СДК и на сталкервики.

Ну типа "если то = схема".

on_info = {+info1 -info2} walker@commander - при наличии поршня info1 и отсутствии поршня info2 переключаемся на walker@commander

on_info = %play_sound(нужный_звук)% - всегда играет звук "нужный_звук"

Ну и так далее

 

Добавлено через 10 мин.:

Кстати, насчет %play_sound(нужный_звук)% - очень удобная функция, в ЗП через нее почти все делается и звуки нпс и звуки физических предметов - не нужно никаких заморочек с изменением скриптов sound_theme.script, как тут в уроках некоторые пишут.

Вот например логика радио, которое я в баре оставил:

[logic]

active = ph_idle@wait

 

[ph_idle@wait]

on_info = %=play_sound(radio_music)%

 

Вся фишка в том, чтобы в script_sound.ltx правильно прописать звук.

 

Вот логика громкоговорителя на локе Бар, который рекламу бармена и долга крутит:

[logic]

active = ph_idle@wait_1

 

[ph_idle@wait_1]

on_game_timer = 600 | ph_idle@wait_2 %=play_sound(bar_megafon_barman)%

 

[ph_idle@wait_2]

on_game_timer = 800 | ph_idle@wait_1 %=play_sound(bar_megafon_dolg)%

 

И все, задержки и рандом опять же можно в script_sound настроить и не нужно лишнего заморачиваться со скриптами.

Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста, возможно ли НПС сидящих в аним_поинтах заставить двигаться по путям?

Нужно для квеста. В ходе которого сквад НПС будет вставать и бежать атаковать другой сквад НПС.

 

З.Ы.: Знаю, что можно просто сменить смарт_террейн, но насколько я знаю настроить скорость движения НПС межд смартами невозможно.

Ссылка на комментарий

Караван, а зачем ты себе жизнь усложняешь? Почему нельзя сделать такую логику, что бы нпс сидели и бежали когда надо?

Freedom

Ссылка на комментарий

_Призрак_ Обьясни что ты имееш ввиду?

Я знаю как заставить двигатся по путям НПС посталенного на локации, а вот заставить ходить НПС по путям заспавненного в смарте у меня не получается. Просто не могу найти пример, точнее примеры есть но воспроизвести их не выходит.

 

З.Ы.: Во что-то я не могу врубиться. :(

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...