Transcend 0 Опубликовано 20 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2013 Ребята, в файле gamedata\configs\misc\simulation.ltx имеется это: [smart_terrain_stay_time] quick = 2, 5medium = 6, 8long = 12, 14default = 10000, 10001 Где эти параметры указываются ? что бы можно было настраивать время пребывания в смарте ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/257/#findComment-800402
karavan 36 Опубликовано 26 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2013 (изменено) Помогите пожалуйста!!! Нужно создать функцию в которой при одевании определенного "шлема" удалялся бы "device_torch" и спавнился бы новый device_torch_helm_respirator, т.е. один раз удалился фонарик и выдался бы другой. Идея в том что бы при надевании определенного шлема на голове Актера менялся бы визуал фонарика. function helm_check() -- actor_binder:update(delta) local helm_slot local helm = db.actor:item_in_slot(12) if helm then helm_slot = helm:section() if string.find(helm_slot, "helm_respirator") then -- Удаление фонарика device_torch -- Спавн фонарика device_torch_helm_respirator end end end Изменено 26 Октября 2013 пользователем karavan Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/257/#findComment-801068
karavan 36 Опубликовано 27 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2013 Кто может подсказать почему device_torch только воспринимается игрой как фонарик, например склонированная секция фонарика device_torch_2 выданная в начале игры вместо device_torch не используется как фонарик. Может нужно где-то зарегестрировать device_torch_2 ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/257/#findComment-801259
Shredder 49 Опубликовано 28 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2013 (изменено) Как ты определил, что не используется? P.S. И даже если это так, попрбуй добавить эту секцию в список attachable_items в actor.ltx Изменено 28 Октября 2013 пользователем Shredder 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/257/#findComment-801271
Штурman 1 Опубликовано 28 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2013 Можно ли в ЗП сделать переходы между локациями как в ТЧ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/257/#findComment-801301
Viнt@rь 50 Опубликовано 28 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2013 @Штурman,воспользуйся поиском по форуму, этот вопрос уже не однократно обсуждался, даже совсем недавно где то видел посты на эту тему... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/257/#findComment-801305
Deepsoul 0 Опубликовано 28 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2013 Как сделать свободу нейтралами? elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then function goodwill_to_freedom() xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"freedom", +3000})end Не помогает Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/257/#findComment-801332
Штурman 1 Опубликовано 28 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2013 И еще вопрос: можно ли бункер ученых из ЗП перенести в ТЧ? Заранее спс. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/257/#findComment-801339
karavan 36 Опубликовано 28 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2013 Штурman Можно. С помощью 3Д редакторов и СДК. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/257/#findComment-801342
Anonim 680 Опубликовано 30 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2013 @Штурman, Такое вроде в Osoznanie Mod было. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/257/#findComment-801510
Viktor_Kris 24 Опубликовано 31 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2013 Народ, пытался сам разобраться, да, видно, не дорос ещё. Мне нужно было удалить НПС, я юзал вот такую функцию: function kick_kolya()xr_effects.remove_npc("kolya_mech")end Она вызывалась из квеста, когда он заканчивался. Вылета не происходило, но скрипт не срабатывал. Народ, помогите! Как правильно ввести функцию на удаление НПС? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/257/#findComment-801641
Старлей 88 Опубликовано 31 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2013 (изменено) Viktor_Kris Я посмотрел xr_effects.script от ЧН, и функции remove_npc я не нашел, там есть destroy_object. Но судя по тому что у тебя нет вылета, мне кажется, ты передаешь неправильный параметр. Ты уверен что в параметре надо писать имя_профиля? Обычно передается story_id или имя_объекта(редко). Вся фишка в том что имя_объекта - это либо значение name из all.spawn, либо(если я не ошибаюсь) имя_секции + id_объекта(для сталкеров точно так) ======== Все-таки из любопытства глянул скрипт ЗП, вот маленький код функции: function remove_npc(actor, npc, p) if p and p[1] then npc_id = get_story_object_id(p[1]) end if npc_id ~= nil then alife():release(alife():object(npc_id), true) end end Тебе не кажется, что надо story_id передать? Изменено 31 Октября 2013 пользователем Старлей Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/257/#findComment-801654
Viktor_Kris 24 Опубликовано 1 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2013 @Старлей, "kolya_mech" - это и есть story_id непися Блин, я банально "перекрутил" функцию. Нужно было просто вызвать в tm_zaton уже готовую функцию %=remove_npc(id непися без кавычек)% Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/257/#findComment-801683
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 1 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2013 Всем добра.Кто сталкивался с таким вылетом? 001B:04033003 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() Возникает при убийстве определенного НПС. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/257/#findComment-801748
maksimd04 1 Опубликовано 5 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2013 (изменено) Отключение функций мини-карты в сталкере для увеличения реализма и/или усложнения игры C:\Program Files (x86)\GSC Game World\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\gamedata\configs\ui\map_spots_relations.xmlИзменение точек на радаре (мини-карте)C:\Program Files (x86)\GSC Game World\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\gamedata\configs\uizone_map.xmlC:\Program Files (x86)\GSC Game World\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\gamedata\textures\uiui_actor_hint_wnd.dds - убрал индикатор о шуме и заметности для врагов (синий и зелёный на мини-карте) и покрасил полоску здоровья в более приятный зелёный цветui_hud.dds - убрал стрелку (показывающую направление к месту задания на мини-карте)ui_common.dds - убрал метку героя на карте (показывающую его место и направление) и звезду (показывающую глав отрядов на радаре)В файлеC:\Program Files (x86)\GSC Game World\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\gamedata\configs\uimap_spots_relationsя просто уменьшил размеры "точек детектора НПС на мини-карте" до нуля (параметры width и height в разделах enemy_mini_spot, neutral_mini_spot, friend_mini_spot и deadbody_mini_spot)По-умолчанию они равны "7", поэтому Вы можете вручную подправить эти цифры, чтобы видеть скажем, только мертвых, или только друзей.zone_mapЧтобы избавиться от цифр счётчика людей на мини-карте, я банально вывел его расположение за пределы экрана (вместо Х=0.94 поставил -0.94), и теперь счётчик НПС находится слева от левого края экрана.C:\Program Files (x86)\GSC Game World\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\gamedata\sounds\detectorscontact_1.oggcontact_8.oggТеперь мы не видим подсказку о количестве людей, но мы можем ориентироваться по писку детектора людей, что кто-то рядом всё-таки есть, и быть настороже. Чтобы полагаться только на свои глаза и уши, нужно изменить эти два файла, отвечающие за тот самый писк. Я их просто по очереди открыл в Nero Wave Editor, выделил весь файл, меню Звук -> Заглушить и сохранил их с тем же именем. После чего эти звуки остаются и вызываются игрой при приближении НПС, но произносится "немой" звук.C:\Program Files (x86)\GSC Game World\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\gamedata\textures\uiui_actor_hint_wnd.dds - убрал индикатор о шуме и заметности для врагов (синий и зелёный на мини-карте) и покрасил полоску здоровья в более приятный зелёный цветui_hud.dds - убрал стрелку (показывающую направление к месту задания на мини-карте)ui_common.dds - убрал метку героя на карте (показывающую его место и направление) и звезду (показывающую глав отрядов на радаре. Ссылка на мод с ReadMe, подробно описывающим достижение реализма в Сталкере. http://yadi.sk/d/Vms1Hv_5CCmbR Изменено 5 Ноября 2013 пользователем maksimd04 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/257/#findComment-802401
karavan 36 Опубликовано 7 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2013 Кто знает относительно фаила bind_stalker.script ?Он вызывается исключительно из движка? И возможно ли создать (зарегестрировать) фаил bind_stalker2.script ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/257/#findComment-802729
*Shoker* 322 Опубликовано 7 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2013 (изменено) [actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death,actor_base ... script_binding = bind_stalker.actor_init Когда игрок появляется на карте (в онлайне), вызывается эта функция, в которой в свою очередь происходит создание самого биндера, который уже вызывает обновления и прочие функции. Создать биндер можно для любого объекта который бывает в онлайне. Про биндеры можешь покурить статью в теме Справочник функций и классов. bind_stalker - биндер актёра (несмотря на своё название, сталкеры в нём тоже есть, но они из него перенаправляются в xr_motivator)Можно ли "нормально" делать два биндера на один объект - скорее всего нет, по крайнем мере я не пробовал. Изменено 7 Ноября 2013 пользователем *Shoker* Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/257/#findComment-802730
ColR_iT 171 Опубликовано 7 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2013 (изменено) Можно ли "нормально" делать два биндера на один объект - скорее всего нет Собственно почему нет? Ставишь один биндер, в нём же инитишь ещё один. Вопрос в другом - а нужно ли это? А где искать ? Что "где искать"? В файле bind_stalker.script вызывается функция actor_init, которая создаёт объект класса actor_binder. Вызывается эта функция движком. Изменено 7 Ноября 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/257/#findComment-802732
karavan 36 Опубликовано 7 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2013 Где написано нашел. Теперь вопрос в том как правильно прописать? Через запятую что ли? script_binding = bind_stalker.actor_init,bind_stalker2.actor_init Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/257/#findComment-802733
ColR_iT 171 Опубликовано 7 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2013 Нет, так ты получишь вылет. Инитить свой биндер можешь прямо в функции bind_stalker.actor_init. Только скажи, для чего тебе два биндера? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/257/#findComment-802734
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти