Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Jein, захотелось летнее иль замнее время в игру ввести? :crazy:

Не знаю, на кой... подобное, но вот тебе тривиальный вариант:

Скрываем в 'часовом' окошке в инвентрном окне актора показания движковых часов и выводим туда свое "летнее" время, которое просто напросто формируем строкою из движкового времени и нужной поправки. Это же время, если требуется, показывать и на других часиках.

Вот только как и в реальной жизни, человеко-монстры все одно живут в Зоне по "солнечным" часам...

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

ins33, можно написать ему самоликвидирование.

---------------------------------------------------------------

Как называется анимация сидения сталкера допустим на стуле(как Шустрый в ЗП), в библиотеке анимаций этого не нашел, в SDK тоже не увидел, подскажите хоть название в SDK если есть, остальное сделаю...просто не припомню, что бы в оригинале кто-нибудь сидел просто так.

  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

Struck, в хэлпе для СДК есть файл Lead_loopholes.pdf, вот внём все анимации и их описание.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Ну, по идее, при установке сдк эта пвпка появляется X-Ray CoP SDK\help

Ну можешь ещё от сюда скачать: http://rusfolder.com/21067438

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Struck, а не посмотреть в state_lib.script? Там ВСЕ анимации. И я думаю из их названия, понятно, что это за анимация.

Изменено пользователем volazar
Ссылка на комментарий

Приветствую! Кто нибудь знает, как можно сделать бесконечный боезапас для синглплеера как в мультиплеере?

Ссылка на комментарий

volazar, state_mgr_animation_list и state_lib я смотрел прежде чем писать. <_<

 

По мануалу: там указаны анимации, которых в ТЧ нету(или я не нашел). Можете носом ткнуть где анимация сидения на стуле сталкера в ТЧ?(stul, stul_0 и stul_podyem не в счет).

Ссылка на комментарий

Если ТЧ чистый и если не ошибаюсь - то там нету этой анимации.

Можешь посмотреть например в НС - там она есть - sit_stul.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Как в однотипный квест на убийство рандомного сталкера можно прописать бандита?(sim_stalker_novice на что заменить?)

 

А ты проверь, что такое sim_stalker_novice и узнаешь, что нужно вписывать.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Может надоел кому, но все-же...

Снова об объекте, которых светит - можно ли его создать(заспаунить) скриптово ?

Вот что я выяснил все о той-же лампе в подвальчике в деревне новичков на Кордоне.

 

 

1). В alife_l01_escape.ltx убрал вообще ее секцию, скомпилировал all.spawn, начал НИ, прибежал в подвальчик - лампа светит как обычно. Получается, что spawn-объект light_alarm_glass_0000 не имеет явного отношения к объекту который светит, хотя в его секции в alife_l01_escape.ltx прописано кучу параметров, явно относящихся к объекту, излучающему свет.

Помня о предположениях, что я вообще не с тем источником света дрюкаюсь - сделал скриптом получение объекта по имени и установки на него метки - метка появляется именно там где и должно быть. Естественно, для варианта all.spawn, где секция для light_alarm_glass_0000 имеется.

2). В LE SDK выявил, что объект этой лампы состоит из трех честей:

- при включенном режиме "Light" имеется объект light_0032

- при включенном режиме "Glow" имеется объект glow_0002

- при включенном режиме "Spawn Element" имеется объект light_alarm_glass_0000

Поиск в файлах 'gamedata' и распакованных файлах all.spawn имен light_0032 и glow_0002 ни чего не дал, получается эти элементы(не знаю как правильно выразится)являются частью "мебели" или геометрии уровня и не являются спаун-объектами, т.е. их нельзя создать ф-цией create ?

Так как-же тогда скриптово создать объект, излучающий свет так-же как и "стандартные" лампы\сетильники ?

 

Ссылка на комментарий

AndreySol,

на столе у Сидора стоит лампа. У неё одновременно есть визуал и она светит.

 

Типичный источник света состоит собственно из источника света + ореола (тот самый glow) и обычно дополнительных светящихся поверхностей на отключаемой косточке (светящееся стекло и лучи света). Свет и ореол - это специальные внутренние объекты движка, точные названия сейчас не помню. Включение соответственно означает активацию света, ореола и включение видимости кости с лучами и стеклом. Положение и направление источника света, если он ориентированный, обычно привязывается к некой кости, которая прописана в параметрах секции спавна. Если визуала нет, то тогда источник тупо светит из координат объекта.

 

Объект источника света можно заспавнить скриптом в любом случае, но если не прописать ему визуал в секции или в all.spawn, то он и будет просто источником света. Если прописать визуал, то такой объект будет и физику поддерживать. Собственно, класс так и называется CHangingLamp, поскольку на нём можно сделать подвесной светильник: пара сочленений и фиксированная кость позволяют сделать такую лампу.

 

Есть ещё один класс CProjector, который можно использовать в таком же смысле, но без поддержки физики. Зато его направлением можно управлять скриптово. В принципе, обычной лампой тоже можно, но для этого придётся писать скриптовую обвязку как для дверей, а для прожектора есть готовые команды.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Надо адаптировать мод на 4 патч под 6. Какие файлы надо проверять на различия?

 

Распакуй вот эти два архива: >>Click Me<< и узнаешь, какие файлы правят патчи 5 и 6. Но ведь не только в этих файлах заключаются изменения...

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий
А ты проверь, что такое sim_stalker_novice и узнаешь, что нужно вписывать.

 

Ну наверное я бы не спрашивал если бы не понял что это такое, не?

 

В менеджере русским по белому и написано

obj:profile_name() == self.task_info[v].target

А ты что думаешь, что эти задания только файлом task_manager.script ограничивается? В данном случае он тебе и не нужен, хотя ясно даёт понять где нужно искать sim_stalker_novice.

 

Только вот такого имени я как раз и не нахожу, только всякие sim_stalker_novice_default1 и т.д.

А это и не имя. :)

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Ну а что это тогда?...не class же. Я так и не догоняю че надо поставить.

 

Bingo! Именно класс. Почитай вот здесь, как выбираются профиля для спавна: >>Click Me<<, здесь принцип тот же.

ColR_iT

 

Я блин первым делом(до того как задал вопрос) класс и ставил(причем брал как из character_desc_simulation, так и из character_desc_darkvalley), и чето нихрена у меня ничего не работало...и не работает.

 

О, вроде подобрал нужный класс..теперь выбирает как надо вроде. Раньше не те классы ставил получается.

Изменено пользователем Struck
Ссылка на комментарий

Struck, ты бы вынул "блины" изо рта и почитал бы и туторы и сами скрипты...

Никакй не класс в данном случае требуется, это имя имеет тэг в xml'ках, опясывающих профили неписей.

Если бы посмотрел сам таск менеджер, о котором вопрошаешь, то сразу видно по строке:

obj:profile_name() == self.task_info[v].target

Что сравнивается параметр target из конфига таска со свойством непися(объекта) profile_name ... Ну а в секциях спавна ему соответствует название character_profile.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Struck, приношу извинения за некую дезинформацию. Тебе требуется вставить character_profile, т.е. id из файла npc_profile.xml, Забыл, что id не обязан совпадать с class, хотя разработчики в 99% давали именно одинаковые идентификаторы.

Ссылка на комментарий

Как сделать такую логику НПЦ:

НПЦ стоит на месте, ни куда не уходит. Если на него напали, он начинает оборону, если враги убиты, он возвращается на место, где он стоял
Ссылка на комментарий

proger_Dencheek враги конкретные или любые?

А вообще неправильно поставлена задача или задан вопрос, потому что НПС в обычных схемах кемпера ведут себя точно также, тоесть ничего выдумывать не нужно, достаточно прочитать хотя бы поверхностно любой тутор по логике

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...