Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Ильяс Ты внимательно прочитай че я тебе написал, и в каком файле менять надо

 

Ильяс ФАЙЛ STABLE_BIO_NAME.XML

Изменено пользователем XMK
Ссылка на комментарий

Если пишу что не получаеться, значит перечитывал не один раз ваше сообщения и не один раз пробывал это сделать! И не надо меня за идиота держать. в папке gamedata\config\text\rus\ файла stable_bio_name.xml нету, тоесть не существует такого... Ставил мод в отдельную папку, его тоже там нету...

 

Добавлено через 6 мин.:

Halford

в файле haracter_desc_general.xml все строчки "actor_name" поменял на "Караул" (всего их 4) не помогает. Вопрос такой: их заменять названием надо или после actor_ писать имя?

П.С Стоит AMK 1.4.1

Изменено пользователем Ильяс

Balto.

Ссылка на комментарий
И не надо меня за идиота держать. в папке gamedata\config\text\rus\ файла stable_bio_name.xml нету, тоесть не существует такого... Ставил мод в отдельную папку, его тоже там нету...

=)

- Видишь файл?

- Нет.

- И я не вижу. А он есть...

 

Есть он конечно, только запакованный в игровом архиве. Если распаковать и поместить в каталог gamedata\config\text\rus\, то игра возмёт его, а не тот, что в архиве. Ну как собственно и все прочие файлы, заменяемые модами.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий
Zeka1996Korneev я думаю, может создать отдельную тему и туда спойлерами писать всякие мануалы, никаких вопросов и ответов, просто мануалы типа
Ссылка на комментарий

Ильяс, менять нужно тут.

<specific_character id="actor" no_random = "1">

<name>actor_name</name>

<icon>ui_npc_u_actor</icon>

 

 

Если нет STABLE_BIO_NAME.XML, значит он не распакован из gamedata.db*. Если лень распаковывать - держи.

======================================================================

Я ссилочку на сам файл дал. А вот распаковщик.

Изменено пользователем Halford
Ссылка на комментарий

В который раз вам говорю, все я менял там как положено!... А чтобы этот самый файл распоковать, нужен распоковщик для SHOC а я хз где его качать.

А за ссылку, спасибо...

И вот вопрос еще, почему там строчка не меченый а "actor_name" ? Теоретически имя не должно меняться...

Изменено пользователем Ильяс

Balto.

Ссылка на комментарий

Скажите, а как сделать затемнение экрана при определенном действии?

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Решил попробывать начать новую игру, и бац! Имя сменилось.. На то которое я прописал в character_desc_general.xml... Но как мне сменить имя не начиная новую игру...?

Единственное что я пока не пробывал это перейти на другую локацию... <_<

Изменено пользователем Ильяс

Balto.

Ссылка на комментарий

Скажите из-за чего возникает в логе вот такая хрень:

Cannot find saved game ~~~ watchdog 197.reason actor_binder:update

НЛС-6: У каждого своя зона

_______________________________________________________________

Не ищи легких путей и не возвращайся той же дорогой

Ссылка на комментарий
Zeka1996Korneev я думаю, может создать отдельную тему и туда спойлерами писать всякие мануалы, никаких вопросов и ответов, просто мануалы типа

Тогда уж лучше Wiki завести на сервере.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий
:huh: Да, попробывал я... Бестолку... Может в сейве покавырятьc9? Изменено пользователем Ильяс

Balto.

Ссылка на комментарий

Господа, кто-нибудь может поподробнее прокомментировать следующие функции для проигрывания постэфффектов?

 

level.add_pp_effector("yantar_underground_psi.ppe", 999, true)

level.set_pp_effector_factor(999, 5.0)

level.remove_pp_effector(999)

 

Я так предполагаю, что в функции level.add_pp_effector(<1>, <2>, <3>)

<1> - строка. Это очевидно имя файла постэффекта, здесь всё понятно

<2> - это возможно идентификатор, который дальше можно использовать для обращения к этому постэффекту (но я в этом не уверен)

<3> - некое логическое значение, зачем нужно - не знаю.

 

В функции level.set_pp_effector_factor(<1>, <2>)

<1> - это вероятно ранее назначенный ID постэффекта

<2> - некое число с плавающей точкой. Какой-то коэффициент. Что он означает?

 

level.remove_pp_effector()

по всей видимости удаление заведённого ранее постэффекта.

 

Кроме этих есть и ещё функции вероятно служащих для работы с постэффектами:

level.set_pp_effector_factor(number, number, number); --имеет три аргумента, зачем третий?

remove_complex_effector(number); --имеет ли отношение к предыдущим?

Изменено пользователем malandrinus
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий
Kostya V, Спасибо за инфу, но есть один маленький нюанс - Под спавн попадают: канистры, БТР, балоны, записки, документы, вертолеты..., может еще чото пропустил) и все это валяется в огромных кол-вах. И по моему инфопоршень ставить после каждой функции на спавн этих предметов ничего не даст, проблема в чем то другом - (что то что отвечает за общий процес загрузки предметов на локации) А amk_mod.script - проверил -ошибок нет!

Варианты подписи (возможен ТОЛЬКО ОДИН вариант!):

не более 6 строк текста;

не более 3х юзербаров 350х20;

не более одного юзербара 350х20 с тремя строками текста;

не более одного большого юзербара 368х72;

не более 3х юзербоксов 50х125.

N6260

Ссылка на комментарий

извиняюсь если спрашиваю глупость :blush:

подскажите как сделать слоты где лежат нож и бинокль , что бы отображались в окне инвентаря и были полностью функциональны , короче как слоты под 1 и 2 тип оружия ?

Свободу всем Даром!

Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

"Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов

Ссылка на комментарий

Неписю прописал это :

<start_dialog>escape_ohrannik_talk_info</start_dialog>

в dialogs_escape.xml

<dialog id="escape_ohrannik_talk_info">

<phrase_list>

<phrase id="0">

<text>escape_ohrannik_talk_info_0</text>

<next>1</next>

</phrase>

<phrase id="1">

<text>escape_ohrannik_talk_info_1</text>

</phrase>

 

в stable_dialogs_escape.xml

<string id="escape_ohrannik_talk_info_0">

<text>Что такое?</text>

</string>

<string id="escape_trader_talk_info_1">

<text>Внизу Волк ждёт,есть пару слов.</text>

</string>

 

вылет с

Expression : false

Function : CXml::Init

File : E:\stalker\patch_1_0004\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp

Line : 87

Description : XML file:gameplay\dialogs_escape.xml value: errDescr:Error reading end tag.

 

Где я накосячил?

Не бойтесь совершенства. Вам его не достичь.
C. Дали
Ссылка на комментарий

Halford

о!Внатуре,спс.Надо быть внимательней...

 

 

Такс...теперь

Expression : no_assert

Function : CXML_IdToIndex<class CPhraseDialog>::GetById

File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h

Line : 112

Description : item not found, id

Arguments : escape_ohrannik_talk_info

 

при обращении к НПЦ...

что делать?

 

А теперь забыл прописать инфопоршин в нужном месте.

А поподробнее?

ЗЫ:я только учусь...

 

Kostya V,чуть выше написано что я прописывал...

я делаю прстенький диалог,но,мля,не выходит...

Изменено пользователем Влад
Не бойтесь совершенства. Вам его не достичь.
C. Дали
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...