Перейти к контенту

OGSR Mod: Правки и модификации


Murarius

Рекомендуемые сообщения

@adm-ral, Годно, но никак не избавлюсь от "шума" изображения. Особенно при движении видно. Это гидэ править?

¯\_(ツ)_/¯

@W.A.S.P., что именно у тебя "шумит"?

Ну, как минимум, самое простое сделай: установи r2_tf_mipbias на -0.5

Я его закатал в -1.0, т.к. ещё не разобрался как подключить Решейд с его шарпенингом к DX11.

@adm-ral, Поверхности "шумят". Как мелкими точками, "посыпает". Особенно когда идёшь-бежишь видно, когда стоишь, то более-менее.

¯\_(ツ)_/¯

2 минуты назад, W.A.S.P. сказал:

Поверхности "шумят". Как мелкими точками, "посыпает".

Попробуй выключить "детальный бамп". Правда, это можно только в юзере сделать... Короче, параметр r2_detail_bump on ставь в off. Но, это потребует перезагрузки. ;) Попробуй...

@adm-ral,  tf_mipbias при -0.5 тоже шум. При 0.0 - нормально.

¯\_(ツ)_/¯

1 минуту назад, W.A.S.P. сказал:

tf_mipbias при -0.5 тоже шум. При 0.0 - нормально.

Это у кого как! У меня на 40-ка дюймовом телевизоре перед носом и на максимальном видяшном сглаживании + х4 MSAA - очень ровная правильная картинка! :) Да и вообще, это всё на любителя... Фломастеры то разные... :)

А когда кто-то что-то настраивает на одном оборудовании, а потом другой играет на этих настройках на другом оборудовании, то всегда будет разница и чаще в худшую сторону. Поэтому каждый должен уметь настраивать игру под своё оборудование... Я уж не говорю про шейдеры, но уж user.ltx то должен знать каждый! ;)

  • Полезно 1
2 минуты назад, adm-ral сказал:

но уж user.ltx то должен знать каждый!

Раскатал губу... Не все даже файлы мода распаковать в состоянии... В смысле из архива 7z извлечь, чтобы поиграть. Спрашивают "акак, ачем" :dash2:

  • Согласен 1

¯\_(ツ)_/¯

@W.A.S.P., 

резкость текстур на любителя, поэтому 0 значение самое оптимальное. 

  • Согласен 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

4 минуты назад, W.A.S.P. сказал:

В смысле из архива 7z извлечь, чтобы поиграть. Спрашивают "акак, ачем"

Так это... Видосик им за три минуты записать и дело с концом... :)

Я тут ржал над своим каналом на Тюбике... 700 с лишним видосов с 16 года... Всякие мелкие уроки, да показы экспериментов... :) И всё закрыто "по ссылке", а видно только пару десятков для НС в основном... 

 

@ed_rez, резкость только у флоры контролируется текстурно. Сам знаешь как, через ММ. Чтобы трава и ветки не превращались в кашу вдалеке! Но, это всё для 1920 при х4 сглаживании.

Все остальные текстуры ALL MM, как и везде. Ну, кроме тех текстур, которые в архиве gamedata.dbz_SGC_325_textures_HARD. Это уже высший пилотаж, который необходим в основном для рендера ТЧ R2.

У кого есть сохранка со всеми (ну или большинство) комбезами/экзами? Есть стойкое ощущение, что не все иконки юзаюца.

44 минуты назад, Doctor Zombi сказал:

У кого есть сохранка со всеми (ну или большинство) комбезами/экзами? Есть стойкое ощущение, что не все иконки юзаюца.

В моем файле иконок посмотри,_там все костюмы,которые в игре._Вечером выложу немного другой.

Изменено пользователем W.A.S.P.
пунктуация
12 часов назад, adm-ral сказал:

резкость только у флоры контролируется текстурно

Резкость дело пакостное. Отказалася на отрез от шарпинга высокодетализированных текстур.

Кто-то сделал хитрее, подсоединил бамп ко всей листве и траве. Если бамп подсоединяется, то и деталь-текстуры можно. Сюда нужно движок направлять, а не в издевательство над текстурами.

Бегло сам запускал правку по листве. Что я могу сказать, понятное дело, что приятнее стала листва выглядеть, тут тебе легкий перелив/блеск листьев, тут тебе и бамп, который задает объемность, а главное, изменение угла солнца интересно влияет на визуал листвы. Дальше посмотреть я не двигался. Не моя тематика, но в будущем хотелось бы "прокачать" эту тему на всю катушку.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

11 минут назад, ed_rez сказал:

Резкость дело пакостное. Отказалася на отрез от шарпинга высокодетализированных текстур.

Кто-то сделал хитрее, подсоединил бамп ко всей листве и траве. Если бамп подсоединяется, то и деталь-текстуры можно. Сюда нужно движок направлять, а не в издевательство над текстурами.

Может мне показалось,_но рандомные вылеты у меня лично сократились на порядок.

Изменено пользователем W.A.S.P.
пунктуация

@dog19601, 

сейчас малость притормозилось мое прохождение. С крайним патчем не словил ни единого вылета. А прошел на нем не мало квестов. А именно, от разговора с полковником в Г32, до быстрого перелета с Янтаря на Кордон с ним же, далее сдача самогонного аппарата и по прямой на Радар. На Радаре пока остановилось прохождение. Времени не считал сколько прошло, я про реальное, не "спидранил", спокойненько все исследовал, я про МГ. Крайний патч очень порадовал внесенной стабильностью.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

2 минуты назад, ed_rez сказал:

@dog19601, 

Крайний патч очень порадовал внесенной стабильностью.

Может от железа зависит?

1 час назад, ed_rez сказал:

Отказалася на отрез от шарпинга высокодетализированных текстур.

Так в рендерах Сталкера по определению нет функции шарпенинга... Я его только через Решейд накладывал и настраивал.

Я думаю, что мы говорим о разных вещах. Ни о каком текстурном шарпенинге я и не говорил... А настройка скорость (дальности) переключения ММ не имеет к шарпенингу никакого отношения... ;)

 

1 час назад, ed_rez сказал:

подсоединил бамп ко всей листве и траве.

К листве - не вопрос. Как и детейл. Это можно даже на 1.0004 сделать, делал. Результат - не помню точно, а значит не доставило. :) Бамп корёжит текстуру, как не крути. Даже если нет параллакса, а с ним вообще кранты текстуре. В случае с мелкодетальной и контурно-прозрачной текстурой веток - это полный атас! Не просто так говорю, ибо я это отчётливо видел сам!

К траве бамп не подсоединить на стандартных движках. Мы же вместе с тобой это пробовали 100500 лет назад! В каком моде это работает? Я тогда сам смогу проверить...

 

1 час назад, ed_rez сказал:

Сюда нужно движок направлять, а не в издевательство над текстурами

Эд, неважно что ты навесишь на текстуру, если она тупо пропадёт через 30 метров от ГГ! Это про ММ!

У меня такого нет и не будет. Потому-что я вручную контролирую что и когда будет видно...

 

P.S.

https://www.amk-team.ru/forum/topic/14065-ogsr-mod-pravki-i-modifikacii/?do=findComment&comment=1286463

Вообще ничего не понял... Где смысловая связь? :)

Изменено пользователем adm-ral
1 час назад, adm-ral сказал:

 

Вообще ничего не понял... Где смысловая связь? :)

Считаем аномалия,_просто новичок не правильно процитировал.

.

Изменено пользователем W.A.S.P.
пунктуация
  • Смешно 1
2 часа назад, adm-ral сказал:

мы говорим о разных вещах

О разных, так и есть. Я про шарпинг зацепился с таким смыслом, чтобы не делали обезьянкин труд. Да еще подогревая все это tf_mipbias, минусуя его до предела. DX11 наоборот делает картинку мягкой и с плавными переходами. 

Я понимаю, что есть желание видеть четкость, как на DX9 или DX10, но это будет не очень на DX11 выглядеть, Опять же, на вкус и цвет.  Я лишь пишу, как делают в других играх.

2 часа назад, adm-ral сказал:

В каком моде это работает?

Это был движковый эксперимент, как я понимаю. На геймеру кто-то скидывал на тест. То, как работает на ориг. движках, нет, тут я совсем о другом. У нас уже DX11, а все игры, которые на нем, все используют нормали для листвы и травы, если таковая имеется. Выглядит все отлично, иначе не делали. Поэтому я закинул идею @KRodin-у, которую он возможно смог бы реализовать. Не так, как в оригинале!

2 часа назад, adm-ral сказал:

если она тупо пропадёт через 30 метров от ГГ! Это про ММ!

Я тебя понимаю, но мы шли не только ради производительности к Dx11, но и ко всему, что дает по возможностям. Мне дюже не нравилось никогда, да и никогда я в других играх не видел, чтобы от одного края до другого была отчетливая видимость. Все поглощается эффектами. Дюже понравилось исполнение в игре TheHunter: Call of the Wild. Многие увлеклись этой игрой по одной лишь картинке, хотя тематика их вообще не затягивает. А главное требования к игре смешные. Вот что-то такое я жду и в Сталкере, в данном случае от ОГСР. ММ будет работать, как и прежде, но эффекты все равно поглатят четкость на горизонтах. Когда я вижу картинку что вблизи, что вдали, то у меня складывается ощущение дешевого кино, когда показывают сцену, а фон подставляют и он идеально отчетлив на экране. 

Многие когда-то плевались на эффект DOF, т.к. в те времена был он кривоват, а сейчас он работает вполне красиво и комфортно для игры. Хотя, он и в ОГСР еще не отточен, но тут нужно уже шейдерщикам конопатить дыры, а не двиглоправу.

  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

7 часов назад, ed_rez сказал:

Да еще подогревая все это tf_mipbias, минусуя его до предела.

Этот конфиг однозначно плавающий! И зависит от разрешения моника и кратности сглаживания. Он должен обязательно регулироваться для каждого отдельного набора железа игрока!

Я как-то играл в свои поделки на 1366х768 (так вроде) и был очень разочарован картинкой. То что у меня на 1920х1080 выглядит великолепно, на 1366х768 выглядело жутко зернисто. И да, приходилось менять некоторые настройки, чтобы картинка стала приемлемой. Ну поэтому и даю тут советы, что крутить если чё-то не то... Не сложно.

 

7 часов назад, ed_rez сказал:

не только ради производительности к Dx11, но и ко всему, что дает по возможностям.

На данный момент, он даёт некоторые проблемы, которых раньше не было на R2 и которые очень важны. Распишу... Это не критика, а просто то, что я увидел работая с рендером (шейдерами).

 

- Производительность растёт на R4. Подтверждаю. Даже мой "старый" ноут теперь тянет топчег графония. :) Хотя, тестов с конкретными замерами я не проводил. Может это и х64 с остальной оптимизацией так влияет...

- К сожалению, нет внятного конфигурационного файла для настройки шейдеров. Лазить в каждый шейдер и менять там цифры слегка неудобно. А этими всеми настройками можно весьма сильно менять картинку!

- Лучи! На них завязаны все световые настройки юзера, да так что требуют кардинальной перенастройки если отключить лучи! Но, если отключить лучи, тогда мне не видно разницы между R2 1.0004 ТЧ, ибо работает ТЧ-шный свет. Горстку остальных плюшек не обсуждаю, т.к. сильно от-туда нужен мне только "детальный бамп", а без остального обойдусь легко. Точнее это единственное, чего мне не хватает в шейдерах на чистом движке 1.0004...

- Параллакс. Мне этот параллакс не нравится. Он что-то там как-то интеллектуально дорисовывает вроде-как, вместо того чтобы двигать и рвать куски текстуры, создавая "реальный" визуальный объём поверхности. Эд, ты помнишь работу alexsimm-а (UHD-пак для НС или как-то так...) с параллаксом? Вот это был реальный объём, а сейчас - шляпа! :) И да, с тем параллаксом надо было ОЧЕНЬ нежно обращаться, но он ДАВАЛ за это! :)

- Шейдер материала def_aref мёртв, как и его noblend. Мне пришлось перевести все сложные текстуры с однобитной альфой на шейдер def_trans_v, чтобы они не пропадали в 5 метрах от ГГ. Колючка, рабица, маск-сетка и т.д. В итоге - они не отбрасывают тень и не работают с бампом. :( При этом, шейдер def_trans_v заработал с туманом! Больше не чернеет вдалеке... :)

- Может чего ещё забыл... Скорее всего...

 

7 часов назад, ed_rez сказал:

Многие когда-то плевались на эффект DOF

В последнем моём репаке Р2, я включил DOF... :) Ибо настроил его именно так, как ты пишешь про очень мягкое размытие вдали... Можешь глянуть! Хотя, опять-же, разное оборудование у нас... :(

Изменено пользователем adm-ral
  • Нравится 2
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...