WodkaGT 110 Опубликовано 18 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2008 (изменено) Создание худ модели оружия Базовый туториал для Теней Чернобыля и 3Ds Max: Видео: Тени Чернобыля: автор eNdimiOn Чистое Небо и Зов Припяти: автор Scarabay Статья: для начала откроем наши ручки(ЧНовские доведённые до ума eNdimiOn): в перспективе увидим следующиее: потом: 1. сохраним привязку(название можно любое с расширением .phy) 2. теперь можно удалить модификатор Psyhuque FileMerge загружаем модель нашего оружия(в данном случае 9А-91 сделано заранее): теперь при attach-уем наш ствол к ручкам: в появившемся окне снимаем галочку с Condense Material and IDs после объеденения, облегчим себе роботу в последствии: 1. выберем Element 2. ПКМ Move\' и отдаляем объекты которые будут анимироваться в последствии после переходим к растановке костей: Create -> System -> Bone выставляем следующие параметры(размеры меняем): Widsh 0,01 Heighs 0,01 обратите внимание: для того что бы в последствии анимация выглядела более реалистической, тоесть что бы двигалось как можно больше объектов(курок, затвор, на гранате - чека), каждому из них надо присвоить свою кость(которую в последствии будем анимировать), вот тут нам и понадобилась растановка объектов(пункт выше) в конечном итоге мы можем увидеть следующее: обратите внимание:также мы должны сделать всё правильно, чтобы наша худ модель правильно функционировала в игре. Для этого необходимо задать правильные названия костям к которым будем привязывать апгрейды нашего оружия: прицел - wpn_scope глушитель - wpn_silencer подствольный гранатомёт - wpn_grenade_launcher заряд для подстольного гранатомёта -wpn_grenade после чего в Shematic требуется настроить: сперва ПКМ, Connect wpn_scope,wpn_magazin и другие присоеденяем к wpn_body: а потом и к основной кости(у нас она имеет название yebalo) теперь действуем в следующем порядке: 1. присваиваем нашему мешу модификатор Psyhuque 2. выбираем Attach to Node 3. и кликаем на нашей кости, с чудным именем yebalo в появившимся окне нажимаем Initialize теперь и пришло время загрузить нашу привязку, которую сохранили в начале: в появившемся окне с лева выбираем всё, а в правом, теже строчки что и в левом(тоесть кроме тех, кости которых мы присвоили стволу): теперь перейдём в Top режим просмотра и выделим наши объекты: как видно мы видим множество разноцветных крестиков(красный, коричневый, синий), теперь перейдём в Assign to Link кликаем на синим +, после на: потом опять Assign to Link кликаем на зелёном +, по линку от wpn_body: теперь нажимаем Lock Assigments перейдём к привязки конкретых объектов: выделяем наш объект: нажимаем Unlock Assigments -> Assign to Link синий + и на линке, потом Lock Assigments, Unlock Assigments и потом зелёном + и на линке после проведения данной операции над всеми съёмными частями ствола(тоесть те которые будут анимироваться), переходим в Shematic и при помощи клавиши Ctrl выделяем наши кости(wpn_body, wpn_silencer и подобыне), закрываем Shematic и переходим в Characher->Bone tools и в свитке object properites снимаем галочку с Bone On теперь можно и поставить части на место, для этого нам понадобится: ПКМ Unfeeze All Всё, далее Stalker Export -> Export Skin(поставить галочку Allow Dummy), в СДК всё настраивается как здесь по поводу бага с текстурой руки: всё норм и работает, использовались от ТЧ вместо ЧН автор Jesh Изменено 24 Июля 2012 пользователем Jesh 2 Ссылка на комментарий
bac9-flcl 10 Опубликовано 18 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2008 http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?t...D-модели_оружия На этом туториале создавались первые модели Arsenal Mod. Чем он не подходит-то? Вкупе со статьей Тамбовского по экспорту - вполне понятно всё. Да, и исходники там приложены. Ссылка на комментарий
WodkaGT 110 Опубликовано 18 Ноября 2008 Автор Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2008 Не подходят фразы типа - надо создать одну главную кость, и от нее уже вести скелет для рук и оружия. Уверен многие после такой фразы тупо забивают на всё ибо не знают как конкретно построен скелет внутри оружия. ЗЫ: Там приложены исходники рук. Несомненно очень полезная вещь, но для конечного построения скелета недостаточно. Ссылка на комментарий
bac9-flcl 10 Опубликовано 18 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2008 Думаю, с выложенными исходниками проблемы в создании этой "главной кости" и отведении от неё костей рук не будет. Можно ведь сразу открыть и посмотреть, как оно должно быть сделано. А вообще, в общем-то, если эти фразы непонятны, мб стоит приложить в статью линки на какие-нибудь туториалы по моделированию с использованием скелета в Максе. Ссылка на комментарий
WodkaGT 110 Опубликовано 18 Ноября 2008 Автор Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2008 Фразы понятны. Проблемы не в этом. Просто повторюсь что в исходниках только руки. Ссылка на комментарий
bac9-flcl 10 Опубликовано 18 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2008 А, в этом проблема. Ну, могу посоветовать набор тулз Бардака, там, кажется, можно заэкспортить модели оружия с сохранением скелета. Или ogf2smd, с экспортом в Макс через Source SDK, в конце концов. Насчет самостоятельного построения скелета оружия - где-то выкладывали список требуемых игрой имен костей, поищу. Но структурно их можно располагать как угодно - было бы удобно анимировать. Ссылка на комментарий
WodkaGT 110 Опубликовано 18 Ноября 2008 Автор Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2008 Через сурс СДК? Там можно адекватно экспортировать скелет? Ибо у меня обычно после экспорта в максе такая каша..... Ссылка на комментарий
bac9-flcl 10 Опубликовано 18 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2008 Можно, конечно. Каша обычно из-за некорректной работы ogf2smd, а не экспорта из Source SDK. Последней версией ogf2smd пользуемся? Ссылка на комментарий
WodkaGT 110 Опубликовано 18 Ноября 2008 Автор Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2008 Можно, конечно. Вот такое зрелище при экспорте калаша. ЗЫ: А вот насчёт версии не уверен. Сейчас глянем как оно там. Ссылка на комментарий
bac9-flcl 10 Опубликовано 18 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2008 А в вьюерах Source SDK, до экспорта оно такое же? Ссылка на комментарий
WodkaGT 110 Опубликовано 18 Ноября 2008 Автор Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2008 Нет. Сейчас пытаюсь распаковать набором бардака. Ссылка на комментарий
Майк 0 Опубликовано 18 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2008 нормальный вид, просто у костей тоже есть в максе такой параметр как ширина, сейчас она слишком большая, там по умолчанию 4*4, а если учесть что модели 1 юнит = 1 метр, то и получается что кости шириной 4*4 метра меню Animation -> Bone Tools -> свиток Fin Adjustment Tool -> параметры width & height вообще я геометрию в майю импортил, как раз набором бардака, в макс через smd оно во первых с ошибками триангуляции, во вторых без текстур импортится, а в майю все пучком прямо из ogf файла, со скинингом вершин на кости без багов, потом в макс можно перекинуть через FBX вормат, последний у автодеска скачать вот для примера сиг550 арсенальский (без текстур) в максе2008 и в майе2008 http://webfile.ru/2400702 Ссылка на комментарий
shepard1a 0 Опубликовано 18 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2008 А реально ли в ТЧ сделать раскачку оружия при ходьбе аля ЧН? Ссылка на комментарий
bac9-flcl 10 Опубликовано 19 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2008 А реально ли в ТЧ сделать раскачку оружия при ходьбе аля ЧН? Нет. 1 Ссылка на комментарий
tambovski 0 Опубликовано 3 Декабря 2008 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2008 Кстати, если кто пользуется моими руками для HUDа, не забывайте при экспорте в СДК включать поддержку хелперов в плагине экспорта. Галочка (Accept dummies) или что-то типа того. А по поводу мануала: я его даже начинал писать когда-то, и даже написал процентов на 15-20, но потом забросил. Если оно кому надо - могу поискать в недрах своего компутера Был бы признателен Все перерыл. Нет нигде Но можешь воспользоваться статьей Егорыча, хоть там и не подробно расписано. Руки для худа можешь взять тут Оружию кости (или хелперы) лепи какие хочешь, но если планируешь аддоны к нему типа ПБСов/прицелов, подствольников, то они должны быть привязаны к собственным костям, которы нужно называть соответствующим образом wpn_silencer, wpn_scope... для подствольника не помню Ссылка на комментарий
yahoo 0 Опубликовано 10 Января 2009 Поделиться Опубликовано 10 Января 2009 У меня 3dsmax 9. Я качаю руки, все работает. НО плагина для экспорта из 9 маха в СТАЛКЕР нет. Вот сижу и не зню что делать. Еще есть мах6, ро он не открывает Ссылка на комментарий
WodkaGT 110 Опубликовано 10 Января 2009 Автор Поделиться Опубликовано 10 Января 2009 yahoo, С 9 ты ничего не сделаешь. Для экспорта нужен 8. Увы. Ссылка на комментарий
DoS9 1 Опубликовано 11 Января 2009 Поделиться Опубликовано 11 Января 2009 А не мог бы кто нибудь подробно описать следующий процесс. К примеру, я хочу дорисовать оригинальному МР5 снайперский прицел или АК 74 добавить деревянный приклад. Каков дожен быть порядок действий. Или вот такая задача - есть "бизон" работы Зересета, но анимация слишком медленная для перезарядки и быстрая для спринта. Каким образом можно подправить? СДК конвертор Бардака 8 макс у меня есть, как всем этим правильно пользоваться? Ссылка на комментарий
tambovski 0 Опубликовано 12 Января 2009 Поделиться Опубликовано 12 Января 2009 А не мог бы кто нибудь подробно описать следующий процесс. К примеру, я хочу дорисовать оригинальному МР5 снайперский прицел или АК 74 добавить деревянный приклад. Каков дожен быть порядок действий. Или вот такая задача - есть "бизон" работы Зересета, но анимация слишком медленная для перезарядки и быстрая для спринта. Каким образом можно подправить? СДК конвертор Бардака 8 макс у меня есть, как всем этим правильно пользоваться? В случае с МР-5: сделать модель прицела, пересобрать модель с доп. костью wpn_scope ( ибо МР-5 прицелов не имеет в ориг. игре) привязав к ней меш прицела, переделать худ таким же образом (не забудь про анимации). В случае с АК-74: тоже самое, только без новой кости В случае с Бизоном: конвертируй плагином Бардака, (изучай Майю т.к. для макса плагина нет), меняй анимации для худа, пересобирай его. А лучше попроси исходники у Арсенал мода. з.ы. Энтузиазм еще остался? Ссылка на комментарий
kolyny 0 Опубликовано 12 Января 2009 Поделиться Опубликовано 12 Января 2009 Помогите. Столкнулся с такой фигней. _http://images.netbynet.ru/direct/ed8ea228ae81128c95a44088adf97412.JPG Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти