Перейти к контенту
WodkaGT

Создание HUD-Модели оружия

Рекомендуемые сообщения

Помогите. Столкнулся с такой фигней.

_http://images.netbynet.ru/direct/ed8ea228ae81128c95a44088adf97412.JPG

Ну а че тут непонятного-то? Динамические модели в X-Ray не могут содержать более 64 костей. Экономнее надо быть :)

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий

Это и написано.

Тока каким способом, если тока в руках около 50 костей.

На волыну всего 16 остается.

Хотя в мануале написано что кол-во неограничено.

 

Тогда еще один вопрос можно удалят кости к которым нет привязки после модификатора phisique?

Ссылка на комментарий
kolyny, А что, тебе 16 мало? О_о Если не хватает - используй хелперы Dummy вместо костей. Удалять конечные кости нельзя. А мануал не я писал.

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий

Для 2-х ствольного ружья мало. Щитай приклад надо закрепить, ствол, защелку, два патрона на каждом патроне по пуле (ружье Иж94 экспресс) ну и хотелось бы оптику присобачить да и подвижный спусковой крючок хотя это можно и не анимировать.

В хелперах я не силен, а за помощь огромное тебе спасибо.

Буду разбираться.

Ссылка на комментарий

kolyny, Ну, давай посчитаем :)

Оптика - 1 хелпер. На сам ствол 2 хелпера (ствол, приклад) 2 патрона - 2 хелпера (про пули не понял, но пусть будет еще 2 :) ) 2 защелки по 1 хелперу и курок 1... вроде как хватит :)

Итого 10 штук :)

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий

Тогда убери пули. Они не нужны :) Да и если ты используешь мои руки для худа там можно кол-во костей слегка подсократить :)

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий

tambovski

Все я разобрался с хелперами, все нормально, уложился.

И для нормальной подвижности элемента надо использовать два хелпера поскольку привязка идет не к хелперу а к связи между двумя хелперами.

Ссылка на комментарий

Скажите уважаемые Коллеги, а у НАС есть какой нибудь ТИМ-Спик, где бы можно было вербальным способом обсуждать, учиться, общаться, обмениваться опытом? Если нету, может стоит завести?

В большенстве случаев устно объяснить можно все гораздо быстрее, подробнее и понятнее чем пытаться письменно описывать.

конфигурация Hard: ASUS_M_Formula/Core2Quad Q9650_3.0/Ram4Gb/GTX480/24"wide (разрешение1900х1200) конфигурация Soft: betatest NLC6+arsenal.

Ссылка на комментарий

Анимируешь по ключам движение кисти руки от цевья до обоймы с ее обхватыванием, далее двигаешь кисть и обойму вниз убирая ее из зоны видимости, далее пауза и потом обратное действие (можно тупо скопировать ключи для костей в обр. порядке). Магазин лучше к хелперам привяжи т.к. их можно перемещать в любом направлении (т.е. перемещение не ограничено длиной рутовой кости).

Могу выложить исходники анимаций в формате 3D Max, которые я делал для Сайги-12К, если интересует кого-нибудь.

 

з.ы. kolyny, ты, вообще, моделлер или так просто балуешься? :)

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий

Спасибо за совет.

Но меня больше интересует такой аспект анимации как;

привязка к руке обоймы во время ее отсоединения и отвязка во время присоединения, т.е. как прилинковать хелпер к костям руки чтоб с рукой подымалась и опускалась обойма.

Я пробывал через атачмент констрейнт но с его помощью хелпер привязывается к концу кость тем самым обойма меняет свое положение.

 

Максом интересуюсь уже давно, еще не моделлер в профессиональном понимании этого слова, макс для меня хобби.

 

Да выложи если можеш, свою модель.

Ссылка на комментарий

Хм, ну на сколько я знаю макс, менять привязку в динамике невозможно. Хотя, не претендую на истину в последней инстанции :) Попробуй выделить сразу все требуемые кости и двигать их вместе.

Модель выложу вечером, как до дома доберусь.

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий

Тобиш всю анимку придется ручками двигать.

Ладно спасибо и на этом.

 

Еще я тут вопрос родил. Можно ли в 3ds max скопировать траекторию движения одного объекта и назначить эту траекторию другому?

Ссылка на комментарий
Еще я тут вопрос родил. Можно ли в 3ds max скопировать траекторию движения одного объекта и назначить эту траекторию другому?

Имеются в виду ключи костей? Или ты там сплайнами траектории мутишь? :) Если ключи - то можно, видимо... Ща проверю...

 

Апдейт: проверил, траектории копировать можно. Свиток Motion, кнопка Trajectories. Отобразит тебе созданную траекторию у косточки, которую, собсна можно скопировать и назначить другой кости кнопкой Convert From. Хотя, думаю, это не лучший способ анимирования, ибо ключи Rotate и Scale почему-то не копируются. Но я особо и не вникал, если честно :)

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий

нет скелетная анимация с ключами все как положено,

просто у каждого элемента есть своя траектория и мне интересно можно ли эти траектории копировать и назначать другим костям.

Ссылка на комментарий
Предлагаю обьеденить усилия и создать понятный туториал по созданию Худа оружия. Желательно чтобы кто-нибудь кто уже занимался этим делом выложил бы свои исходники для макса чтобы можно было легче понять процесс аминирования. Буду сам очень признателен если ктонибуть предложит свою помощь

 

Хорошая идея, а то часто у людей возникают вопросы по созданию худа. Да и самому много нового можно узнать.

 

Вот, залил некоторые анимации сайги. Для примера smile.gif

http://www.sendspace.com/file/dpd96k

 

Спасибо tambovski.

Ссылка на комментарий
Хм, ну на сколько я знаю макс, менять привязку в динамике невозможно. Хотя, не претендую на истину в последней инстанции :) Попробуй выделить сразу все требуемые кости и двигать их вместе.

Модель выложу вечером, как до дома доберусь.

можно

вместо контроллера Position/Rotation/Scale назначить контроллер Link Constrain

в нулевом кадре добавляется линк на пистолет/автомат, после чего обойма двигается вместе с ним, положение обоймы можно анимировать, она будет наследовать так же и движение оружия, в момент отщелкивания добавляется линк на кость-хелпер (все анимации и преобразования делаются на кости, а мешь обоймы уже через скин само собой), и анимируется ей выпадение, перемещение к руке и начало движения к оружию, перевд входом обоймы в ствол линк передается обратно на оружие

4858de375bf1t.jpg 42d2dcdcef62t.jpg

 

Еще я тут вопрос родил. Можно ли в 3ds max скопировать траекторию движения одного объекта и назначить эту траекторию другому?

 

ибо ключи Rotate и Scale почему-то не копируются
ну это же не траектория :ny_thumbsup: особенно масштаб

 

если целиком - через Wire parametrs

c62cbb6c1032t.jpg

нажать коннект и сфера приконнектится к боксу, боксу можно и анимацию редактировать, сфера будет повторять, а после разрыва

6914b021d309t.jpg

сфера получит все те ключи которые были у бокса в этот момент

 

соединять отдельно позицию, масштаб и вращение, все вместе разом через рутовый контроллер Transform: Position/Rotation/Scale не выйдет

чем ближе к эпицентру - тем полезнее для здоровья
Ссылка на комментарий

Майк, Экспортер сталкера работает только с модификатором physiqui, к сожалению. Хотя я гдето натыкался на плагин экспорта скина в физик.

Надо будет поискать.

 

p.s. видеоурок подобного метода анимации можно скачать здесь _http://www.fpsbanana.com/tuts/1927

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...