Перейти к контенту
WodkaGT

Создание HUD-Модели оружия

Рекомендуемые сообщения

Kenny

И при чём:

Менять ничего не надо, надо просто повернуть.

к анимации?

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий
Kenny

И при чём:

Менять ничего не надо, надо просто повернуть.

к анимации?

 

Это же ты сам сказал) и мне тоже непонятно к чему это было сказано.

 

В общем с арсенал модом, как я понял, проблема такая:

 

Есть худ рук, в нем запакована анимация и привязка сделана только к моделям из Arsenal-а.

Структура отличается от стандартных ЗПовских.

 

Стандартные руки из ЗП (wpn_hand_01.ltx)

[part_0]
        bip01                            =
        partition_name                   = default

[part_1]
        bip01_l_finger1                  =
        bip01_l_finger11                 =
        bip01_l_finger12                 =
        bip01_l_finger2                  =
        bip01_l_finger21                 =
        bip01_l_finger22                 =
        bip01_l_finger3                  =
        bip01_l_finger31                 =
        bip01_l_finger32                 =
        bip01_l_finger4                  =
        bip01_l_finger41                 =
        bip01_l_finger42                 =
        l_clavicle                       =
        l_finger0                        =
        l_finger01                       =
        l_finger02                       =
        l_forearm                        =
        l_forearm_twist                  =
        l_hand                           =
        l_upperarm                       =
        partition_name                   = left_hand

[part_2]
        bip01_r_finger1                  =
        bip01_r_finger11                 =
        bip01_r_finger12                 =
        bip01_r_finger2                  =
        bip01_r_finger21                 =
        bip01_r_finger22                 =
        bip01_r_finger3                  =
        bip01_r_finger31                 =
        bip01_r_finger32                 =
        bip01_r_finger4                  =
        bip01_r_finger41                 =
        bip01_r_finger42                 =
        lead_gun                         =
        partition_name                   = right_hand
        r_clavicle                       =
        r_finger0                        =
        r_finger01                       =
        r_finger02                       =
        r_forearm                        =
        r_forearm_twist                  =
        r_hand                           =
        r_upperarm                       =

[part_3]
        partition_name                   =

 

Руки от Dexter-а (ars_hands_sk1_hud.ltx)

[part_0]
        bip01                            =

        partition_name                  = default

[part_1]
        bip01_l_clavicle                              =
        bip01_l_finger0                                  =
        bip01_l_finger01                             =
        bip01_l_finger02                             =
        bip01_l_finger1                                  =
        bip01_l_finger11                             =
        bip01_l_finger12                             =
        bip01_l_finger2                                 =
        bip01_l_finger21                             =
        bip01_l_finger22                             =
        bip01_l_finger3                                  =
        bip01_l_finger31                             =
        bip01_l_finger32                             =
        bip01_l_finger32                             =
        bip01_l_finger4                                  =
        bip01_l_finger41                             =
        bip01_l_finger42                             =
        bip01_l_forearm                                  =
        bip01_l_hand                                  =
        bip01_l_upperarm                             =

        partition_name                  = left_hand

[part_2]
        bip01_r_clavicle                              =
        bip01_r_finger0                                  =
        bip01_r_finger01                             =
        bip01_r_finger02                             =
        bip01_r_finger1                                  =
        bip01_r_finger11                             =
        bip01_r_finger12                             =
        bip01_r_finger2                                 =
        bip01_r_finger21                             =
        bip01_r_finger22                             =
        bip01_r_finger3                                  =
        bip01_r_finger31                             =
        bip01_r_finger32                             =
        bip01_r_finger32                             =
        bip01_r_finger4                                  =
        bip01_r_finger41                             =
        bip01_r_finger42                             =
        bip01_r_forearm                                  =
        bip01_r_hand                                  =
        bip01_r_upperarm                             =
        lead_gun                                     =

        bip01_neck                        =
        bip01_pelvis                    =
        bip01_spine                        =

    partition_name                   = right_hand

[part_3]
        partition_name                   =

 

 

 

Вследствие чего, когда мы заменяем стандартные руки на руки от Dexter-а стандартные пушки повисают в воздухе.

В новых руках к ним нет ни анимации ни привязки к рукам.

 

Как я понимаю надо:

- разобрать руки от Dexter-а

- вытащить оттуда анимацию

- разобрать руки от ЗП

- вписать туда новую анимацию и каким-то образом привязать новые модели к стандартным рукам

- каким-то образом обратно запаковать

 

ну или, что скорее всего, наоборот - вытащить анимацию стандартных пушек и подключить их к рукам Dexter-а

 

Правильно мыслю?

Изменено пользователем Kenny
Ссылка на комментарий

С каких пор Rotate стал анированием? Не об этом вообщем речь, мыслишь правильно не во всём:

анимация для конкретного ствола хранится в папке с ним, формат .omf (название что то вроде wpn_hand_***_hud_animation.omf), не знаю что там за руки от Dexter, но в идеале должно подходить простой подстановкой(если скелет рук оригинальный от ЧН).

 

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий
анимация для конкретного ствола хранится в папке с ним, формат .omf (название что то вроде wpn_hand_***_hud_animation.omf)

 

Да, в ЗП именно такая структура. И в ЧН, скорее всего.

Но в Arsenal моде другая структура.

Вот, посмотри сам в исходниках: ARSENAL Mod STCS PreAlpha build 1017

 

не знаю что там за руки от Dexter, но в идеале должно подходить простой подстановкой(если скелет рук оригинальный от ЧН)

 

Не подходит. Если заменить руки в ЗП на руки от Dexter то получается эффект который описывает YUran

 

А если не заменять то игра вылетает с логом:

 

Expression : pm->m_animations.size()

Function : player_hud_motion_container::load

File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\player_hud.cpp

Line : 92

Description : motion not found [am_ak74-1_bore]

Изменено пользователем Kenny
Ссылка на комментарий

Kenny

Трафик не позволяет качать что хочешь.

В любом случае не должно ничего понадобится кроме Actor Editor и convertor от bardak`a. Из-за 7 не могу воспользоваться СДК, но навсякий случай залей папку с каким либо стволом.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий
В любом случае не должно ничего понадобится кроме Actor Editor и convertor от bardak`a. Из-за 7 не могу воспользоваться СДК

 

Какую версию SDK надо поставить для работы?

Конвертор от bardak-a есть, но не могу найти его плагин для работы с 3DMax - почему-то в ReadMe он есть а по факту в архиве его нету.

У тебя случаем нету

xrayMaxTools.dlu - расширение 3ds Max для поддержки файлов X-Ray.

?

 

но навсякий случай залей папку с каким либо стволом.

 

Вот только файлы:

- модель и *.ltx рук: Hands.7z

- модель АК-74 и hud: AK74.7z

- настройки для подключения AK-74(автор: YUran): AK.rar

 

Вот играбельная gamedata (без текстур): gamedata.7z

Ссылка на комментарий
Какую версию SDK надо поставить для работы?

Actor Editor есть только в одной - 0.4.

но не могу найти его плагин для работы с 3DMax - почему-то в ReadMe он есть а по факту в архиве его нету

Нету его, есть для экспорта статики, но не об этом сейчас разговор.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Jesh

YUran

 

Взял модели обоих рук.

Конвертировал их в формат *.object (финальным конвертером bardak-а)

Засунул в SDK 0.4

 

В стандартных руках от ЗП идут ссылки на анимацию в папках оружия (о чем говорил ты, Jesh)

В руках от Dexter-а ссылки идут на файлы *.omf в папке meshes\Arsenal_Mod\Anims

 

Судя по всему это паки анимации.

 

Как самое простое решение - взять стандартные руки и дописать туда ссылки на паки от Dexter-а

Однако возникла проблема.

 

При конвертировании из рук теряется информация, поэтому при экспортировании через SDK не получается исходный файл.

 

В свойствах импортированных рук написано:

 

Motion Count = 0

 

При экспортировании SDK ругается, скорее всего, на него:

 

..Object doesn't have own motion

 

т.е. теперь надо:

 

- или найти конвертатор для HUD который работает без потерь

- или найти способ отредактировать *.ogf без конвертации

- или (самый маловозможный) вручную дописать в конвертируемый худ нужную информацию

 

Есть ли мысли по решению? :)

Изменено пользователем Kenny
Ссылка на комментарий

По моему решения нету. так как анимацию посадить на другой скелет вроди бы невозможно. скелет моделей Дестера и оригинальный скелет из ЗП разный следовательно нужно либо переделывать все модели под Дестеровский скелет либо оставить как есть на скелете ЗП и просто делать анимки на этом скелете ЗП'шном

Ссылка на комментарий

Привет Всем!

Пара-тройка вопросов:

1. Для чего нужна кость под названием priklad в модели world-hud'а, если и без неё модель оружия в игре нормально (вроди) живёт?

2. В world-hud'е "тело" оружия мы привязываем к кости wpn_body, а к какой кости (wpn_body или body) привязывать в hud модели?

3. Правильно ли я понимаю, что вовсе не обязательно создавать кости для всех апгрейдов (глушитель, оптика, подствольник)?

 

Ссылка на комментарий

GarryG,

1. Для шейпа.

2. wpn_body, она главная в иерархической системе скелета, если ты имеешь ввиду, к какой косточке меш цеплять, если ты имеешь ввиду весовые коэффициенты джоитнов, то без разницы.

3. Зависит от того, какие апгрейды ты предполагаешь.

ЗЫ: Самый лучший способ разобраться в оружии - поковырять модельки :)

Ссылка на комментарий

to Kenny

Так-с давай по порядку... Про ругань "Object doesn't have own motion" - СДК просто предупреждает об отстуствие анимации внутри самой модели, в нашем случае анимки все внешние, так что не обращай на это внимания - моделька будет работать нормально. Тоже самое по Motion Count = 0 - это кол-во внутренних анимок.

По конвертеру .ogf - .object - используй MilkShape (для него есть импорт/экспорт-еры в утилках bardak-a) - им я делал новые худы рук для ОГСМ ЧН. С дописыванием анимации все сложнее - тут надо исхитриться - открыть модельку WinHex-ом (ну или Notepad++) и попробовать по аналогии дописать в конец ссылки на новые анимации...

 

to GarryG

1. см. ответ Senator-a

2. body. Хотя wpn_body тоже присутствует, но она является основной/корневой и к ней ничего не привязывается (ЧН, ЗП).

3. Не обязательно

Изменено пользователем Antnigm

Say "No" to "Thirst Avenger"

Ссылка на комментарий

to Antnigm, to Senator, Благодарю.

 

Работаю в Майке 8.5. Если бы была статья (подобная той, что в первом посте) для майки и с упором на ЧН/ЗП, то и вопросов бы не возникало. А так приходится методом тыка. Разница с ТЧ довольно ощутимая.

Ссылка на комментарий

Привет Всем!

 

Подскажите пожайлуста (по hud модели в Maya 8.5).

Проблема в том, что как я ни старался експортить модель худа в игру (ЗП) всё время получается вылет в момент когда ГГ начинает даставать ствол. С моделью world hud'а проблем вообще никаких, но с hud'ом...

Может кто поеснит подробнее процесс:

Модель должна состоять из нескольких мэшэй или одного?

Привязывать нужно конкретные вертексы к конкретным джоинтам или как-то иначе?

В Actor Editor'е нужно генерировать шэйпы для костей?

Будет ли работать стандартная анимация на модели у которой нет кости участвующей в анимации или это приведёт к гарантивованному вылету?

Ссылка на комментарий

GarryG, худовая модель, в принципе, работает и без шейпов. Но лучше перестраховаться и сгенерировать их - хуже точно не будет.

А с анимациями для моделей с убранными костями получается достаточно интересно. Если в АЕ загрузить просто анимации (.skl) для модели, у которой меньше костей, то все отлично работает. Но если прописать новой модели файл с анимациями для старой модели, то, даже не успев загрузиться, получим application is aborting. Да и СДК в режим Engine перевести такую модель не даст.

P.S. А зачем кость удалять? Просто привяжи к ней какой-нибудь кубик за пределами экрана. Или вообще ничего не привязывай.

Изменено пользователем Sin!
Ссылка на комментарий

2 Sin!,

А зачем кость удалять?
Я не удаляю кости, я пытаюсь сделать скелет с нуля.

Просто привяжи к ней какой-нибудь кубик за пределами экрана. Или вообще ничего не привязывай.
Если кость не привязать, то из майки в skeletal *.object не экспортится (или это я чего-то не то делаю). Поэтому и пытаюсь создать скелет без этих костей.

С world hud'ом проблем нет. Создал кость wpn_body привязал сразу весь мэш к ней (при этом из майки нормально экспортится). В Actor Editor'е сгенерировал шэйп, перегнал в огф и всё. Как world hud такая модель вполне работает ведь к ней не нужно линковать анимацию. Но вот с hud моделью такое не прокатывает. Очевидно из-за не стыковки с внешними анимациями. И получаю тот самый лог - application is aborting, но вылет происходит в момент когда я в игре пытаюсь достать оружие. Должна, по ходу, проиграться анимация *weapon*_draw, но вместо этого происходит вылет.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, все! :)

 

У меня вот созрел вопрос...

Как можно изменить и анимировать ХУД-модель и саму модель, например РПГ?

 

Сообщение от модератора n6260
Создав новую модель и анимацию в 3D редакторе и потом конвертировать ее в модель для сталкера. Плюс создание и обработка текстуры. Плюс создание и настройка конфигов. Это минимум создания с нуля. Читайте тему.
Изменено пользователем n6260
Ссылка на комментарий

Привет Всем!

 

Вопрос такой:

Создал анимацию для рук (ЧН/ЗП), запаковал эти анимки в... предположим wpn_hand_stvol_hud_animation.omf. Куда и как надо прописать этот омф, чтобы игра видела эти анимации? Я в курсе, что его надо прописывать в огф файлы всех рук в игре, но я попробовал добавить в конец файла hex-редактором - не проканало, игра не их видит...

Ссылка на комментарий

GarryG, байт-счетчик в OGF'ах (показывает, сколько OMF'ов использует данная модель) не забыл изменить?

 

Во всех обычных руках имеет номер 58E2F, в экзоскелете A5F73. Увеличивай значение на 1 для каждой новой OMF.

 

 

Изменено пользователем Sin!
Ссылка на комментарий

2Sin!,

Строгое предупреждение от модератора Halford
Только не цитируем предыдущий пост. ;)
Скорее всего нет. Расскажи по-подробней пожалуйста... Что за счётчик и как его менять?
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...