Перейти к контенту
WodkaGT

Создание HUD-Модели оружия

Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте!

Как сделать регулируемые 3D (Pip) прицелы? Если я правильно понял такие прицелы делаются с помощью шейдеров линз, но вот как сделать их регулируемыми.

Если поможете, буду очень благодарен.

  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий
4 часа назад, Normal_Man сказал:

Как сделать регулируемые 3D (Pip) прицелы?

Взять за основу движок, в котором они уже сделаны.

Что там регулировать то можно? Зум, угол поворота линзы - уже есть. Что еще?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
16.07.2022 в 15:15, Zander_driver сказал:

Взять за основу движок, в котором они уже сделаны.

Что там регулировать то можно? Зум, угол поворота линзы - уже есть. Что еще?

Это не совсем то. Я нашел реализацию на Anomaly 1.5.1, но там сделаны нерегулируемые, и движок скорее всего к этому предрасположен. Пытался сделать так же на OpenX-Ray, но не получилось

Добавлено  Опричник,

Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/

Ссылка на комментарий

Здравствуйте! Как в Milkshape сделать нормальное сглаживание HUD-моделей оружия?
К сожалению, у всех мододелов, что я спрашивал, прям конкретно ничего не удалось выяснить. Ключ к нормальному сглаживанию где-то рядом. Я и X-Ray SDK 0.4. установил, и на Милку все возможные плагины установил, и Auto Smooth удалял. Вообще ничего не помогает. 

Ссылка на комментарий

Всем добра. Перечитал тему. Пересмотрел все что можно. Так и не понял где ошибка.

Сделана модель, сделан скелет, кость wpn_body в наличии. Использую настроенный риг от Pavel Blend. Экспортирую анимации для слоя с ригом рук в .skl, цепляю их к модели пистолета, для рук цепляю к рукам, прижимаю Галки stop at end, idle и тд. В сдк работает исправно, что руки, что пистолет. В игре получаю это https://youtu.be/-pF_DLeZv3k

Делаю на anomaly 1.5.2.

Заранее спасибо за любую помощь и внимание.

Изменено пользователем FrankGlitched
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Всем привет! Подскажите, хочу свою модель поставить в class пистолетный, чтоб работала анимация empty, но вот игра почему то вылетает, ругается на худ модели, анимации все есть и прописаны.. Заметил что с моделями пистолетов идет файл .omf, мб в нем причина?

Сталкер ТЧ оп 2.1

Ссылка на комментарий
1 час назад, Jony сказал:

Заметил что с моделями пистолетов идет файл .omf, мб в нем причина?

Не специалист по анимациям, но попробую подсказать:

Дополнительный файл ...animations.omf содержит анимации которых нет в оригинальной игре, и которые добавлены в каком либо моде.

Попробуй задать свой вопрос вот в этой теме - https://www.amk-team.ru/forum/topic/8216-the-new-weapon-and-its-addition-in-stalker-soc/page/27/#comments

В пост добавь ссылку на лог вылета. Сам файл лога закинь на какой нибудь обменник, например на - https://dropmefiles.com/

Ссылка на комментарий

Я извиняюсь но не могу скинуть лог.., но пересмотрев анимации родного пистолета увидел анимации такие же дубли только с приставкой _r например idle и idle_r, для чего они нужны если не секрет?)

Ссылка на комментарий
14 минут назад, Jony сказал:

для чего они нужны если не секрет?)

Не знаю, я же сказал что не специалист по анимациям.

Задай вопрос в теме ссылку на которую тебе дали. Там больше посетителей и выше вероятность ответа.

Ссылка на комментарий

Добрый вечер. Подскажите, где можно найти стандартную модель пулемета РП-74 - с исправленной мушкой, на прицеле? Ибо обычная модель, недоработана. У неё нет мушки, когда целишься. 

Ссылка на комментарий

Подскажите как перенести модель оружия из файла fbx в Stalker Anomaly? 
Сначала нужно создать кости, прикрепить риг и текстуры, потом экспортировать в ogf и настраивать в Actor Editor?
Также интересует как перенести оружие из Stalker ЗП и ТЧ в Stalker Anomaly.
Хочу делать пак оружия интересного оружия, которое отсутсвует в других модах Anoamly, возможно может кто помочь или кому-нибудь интересно?

Ссылка на комментарий

Всем снова привет. Никто не знает как проблемку решить? https://disk.yandex.ru/i/0eNE0PXAN1olCw

Добавлено  Купер,

Перемещено.

Возрождаем ТЧ

Ссылка на комментарий
2 часа назад, EugenXS12_12 сказал:

Никто не знает как проблемку решить?

Настроить прицеливание в режиме зума - https://www.amk-team.ru/forum/topic/8216-the-new-weapon-and-its-addition-in-stalker-soc/?do=findComment&comment=1121112

Если коллиматор не съёмный, то настроенные параметры надо прописывать в zoom_offset

Если коллиматор съёмный, то настроенные параметры надо прописывать в scope_zoom_offset

p.s.

Если ошибаюсь поправьте пожалуйста.

Изменено пользователем shahvkit
Ссылка на комментарий

@shahvkit если коллиматор съёмный в дефолтном ТЧ игра в любом случае будет целиться через текстуру , чтоб целиться не через текстуру надо ставить scope status = 0, то есть не съёмный прицел, это уже во всяких OGSRах появилось scope_zoom_offset и прочие фичи)

Ссылка на комментарий

Привет. Столкнулся с проблемой, анимации оружия не синхронизируются с анимациями рук. Может кто сталкивался с этим.

 

А должно быть так:

 

Ссылка на комментарий

Полный нуб репортинг ин, не бейте ногами, лучше обоссыте.

Задался я на досуге давно лелеемой мечтой: захотелось мне присобачить к стандартной "вертикалке" ТОЗ-34 не менее стандартный прицел (выбор пал на буржуинский Сусат, как на более компактный. Ну и доступ к нему по игре будет подальше, не так читерно). Поиск "готовых решений" ничего особо не дал: все виденные мной моды на эту тему были выполнены в виде "отдельная независимая пушка со своим всё", а мне хотелось, чтобы именно на стандартную вертикалку "дополнительной опцией". Ну как с калашом: хочешь - прицепи, не хочешь - так ходи. Разумеется, очень быстро выяснилось, что поставить одну лишнюю цифру в конфигах - совершенно недостаточно, нужна моделька. Закатав рукава, я скачал из интернетов первое, что попалось под руку по запросу "Сталкер редактор моделей" (попался OGF Editor версии 4.1), и кинулся творить.

И, разумеется - пошёл я далёко, кто бы мог подумать. Помыкавшись туда и сюда, забрёл я в эту тему, и увидал гайд тов. Modz выше по странице. Попробовал действовать согласно ему - тот же эффект (кстати, это я тупой, или гайд всё же не совсем дословный? У меня нет вкладки "Meshes", вместо неё - вкладка "Groups", где меши и лежат), вылет без лога при попытке загрузиться.

Решено было пойти проверенным путём и распатронить уже имеющийся в игре ОГФ на образцы, чтобы понять, что да как. Так как я в деле моделирования не то, чтобы нуб, а вообще мимо проходил, далее идут мои необоснованные догадки:

Было подмечено, что на модели Lr 300 все дополнительные обвесы идут отдельными "костями". Я правильно понимаю, что "кость" - это, по сути, отдельный физический объект в общей совокупности объектов "модель"?

Если это так - в таком случае нужно ли мне, следуя гайду Модза, удалять все кости из прицела перед привязкой к двухстволке, или наоборот - следует их сохранить?

И получится ли в таком случае нормально поженить две модели в Милкшейпе?
 

Скрытый текст

И какого, [censored], хрена текстура на Сусат тянется не из файла с апгрейдами, а из файла L85?





 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...