Перейти к контенту

Kenny

Проверенные
  • Число публикаций

    30
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    10 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Kenny

  1. Kenny

    Моделирование в Maya

    Вопрос: Импорт анимации и дин.модели в Maya 8.5 В ReadMe для плагина Бардак, пояснил: - Импортируем нашего персонажа. - В правом нижнем углу (сразу перед кнопкой "Ключ") в окошке Character Set Editor выбираем нашего персонажа (по умолчанию его так и зовут "character"? если это НПС, как в моем случае) - Импортируем соответствующий нашей модели файл с анимациями (*.omf) - Теперь идем в верхнюю панель управления Window->Animation Editors->Trax Editor - В открывшемся окне залезаем во вкладку Library->Insert Clip и выбираем понравившуюся анимацию Для проигрывания перемещаем бегунок который внизу
  2. Kenny

    Вселенная Метро 2033

    Я читал "Метро 2033" с телефона в отпуске, в 2007-8м, многое забыл но общее впечатление осталось такое: Начало было крутое, потом по ходу действия иногда были спорные и непонятные события но в целом хорошо и интересно. Однако, после того как Артем попал в плен к фашистам уже было видно что сюжет шился белыми нитками и на коленке. После спуска в метро-2 начался просто дикий трэш психбольного. Концовка же просто убила полнейшим дЭбилизмом, примерно так же как и концовка Алисы в Стране Чудес от American MacGee. В целом мир интересный и толковый сценарист может сделать очень неплохой сюжет игры, если даст себе заботу углубить правильные идеи Глуховского и убрать неправильные Думаю игра будет хорошая.
  3. Меня не интересует перехват события. Меня интересует эффект от него т.е. мы нажимаем правую клавишу на активном слоте и говорим "снять оптику" -> генерируется событие и идет обращение к функции "wpn_снять_оптику()" или "разрядить" -> "wpn_разрядить_оружие()" Вот мне нужно именно имя функции "wpn_снять_оптику()" и "wpn_разрядить_оружие()". Я хочу к ним обращаться из своего скрипта и передавать на вход какой-либо мой wpn_объект. Как мне определить имена этих функций и их входные параметры? Так точно, работает правильно! Спасибо!
  4. Где лежит функция разрядки оружия и снятия с оружия аддонов которая срабатывает в инвентаре? *Когда нажимаем правую кнопку на оружие в слоте то в контекстном меню варианты "Разрядить", "Снять ..." ================== Не подскажете ли где мне найти имена этой(этих) функций и что в них надо передавать на вход? Правильно ли я понимаю, что если функция зашита в движок она при этом доступна в публичном пространстве функций?
  5. Присоединяюсь к вопросу. ============= Вниманию скриптеров: ============= Команды для ремонта из StalkerSoC работают и здесь: item_in_slot = db.actor:item_in_slot(Num) item_in_slot:set_condition(1) Но GSC в CoP изменили нумерацию слотов: if db.ver > 8 then num = num +1 end --/ for SCOP item = db.actor:item_in_slot(num) Будьте внимательны. Броня теперь в слоте 7, а не 6
  6. Kenny

    Усложнённый ремонт оружия

    Проблема в том что он пишет: За ремонт ПМ я возьму nnn рублей и сравнимый ствол на запчасти. Проверка пройдена, но варианты ответа не появились. *В скрипте я поправил только процент повреждения для сравнимого ствола. поставил меньше 100 =========== Спасибо, Kozhevnikov я полез в скрипт и нашел что не изменил этот процент еще в одном месте: При проверке денег он еще проверяет и состояние ствола, где, соответственно, стояли настройки 20 < состояние < 76 а ствол проверку не проходил, поэтому и варианта не было.
  7. Kenny

    Усложнённый ремонт оружия

    Не подскажете почему может не появляться строки (с Сидоровичем, другим не прописывал) "Отремонтировать первый ствол" "Отремонтировать второй ствол" - сравнимый ствол находит - денег на счету хватает - диалог с Сидоровичем скопирован из include for dialogs_repair.xml..txt Диалог от AMK-закомментен.
  8. Kenny

    Создание HUD-Модели оружия

    Jesh YUran Взял модели обоих рук. Конвертировал их в формат *.object (финальным конвертером bardak-а) Засунул в SDK 0.4 В стандартных руках от ЗП идут ссылки на анимацию в папках оружия (о чем говорил ты, Jesh) В руках от Dexter-а ссылки идут на файлы *.omf в папке meshes\Arsenal_Mod\Anims Судя по всему это паки анимации. Как самое простое решение - взять стандартные руки и дописать туда ссылки на паки от Dexter-а Однако возникла проблема. При конвертировании из рук теряется информация, поэтому при экспортировании через SDK не получается исходный файл. В свойствах импортированных рук написано: Motion Count = 0 При экспортировании SDK ругается, скорее всего, на него: ..Object doesn't have own motion т.е. теперь надо: - или найти конвертатор для HUD который работает без потерь - или найти способ отредактировать *.ogf без конвертации - или (самый маловозможный) вручную дописать в конвертируемый худ нужную информацию Есть ли мысли по решению?
  9. Kenny

    Создание HUD-Модели оружия

    Какую версию SDK надо поставить для работы? Конвертор от bardak-a есть, но не могу найти его плагин для работы с 3DMax - почему-то в ReadMe он есть а по факту в архиве его нету. У тебя случаем нету ? Вот только файлы: - модель и *.ltx рук: Hands.7z - модель АК-74 и hud: AK74.7z - настройки для подключения AK-74(автор: YUran): AK.rar Вот играбельная gamedata (без текстур): gamedata.7z
  10. Kenny

    Создание HUD-Модели оружия

    Да, в ЗП именно такая структура. И в ЧН, скорее всего. Но в Arsenal моде другая структура. Вот, посмотри сам в исходниках: ARSENAL Mod STCS PreAlpha build 1017 Не подходит. Если заменить руки в ЗП на руки от Dexter то получается эффект который описывает YUran А если не заменять то игра вылетает с логом: Expression : pm->m_animations.size() Function : player_hud_motion_container::load File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\player_hud.cpp Line : 92 Description : motion not found [am_ak74-1_bore]
  11. Kenny

    Создание HUD-Модели оружия

    к анимации? Это же ты сам сказал) и мне тоже непонятно к чему это было сказано. В общем с арсенал модом, как я понял, проблема такая: Есть худ рук, в нем запакована анимация и привязка сделана только к моделям из Arsenal-а. Структура отличается от стандартных ЗПовских.
  12. Kenny

    Создание HUD-Модели оружия

    Jesh Он про пушки которые вертикально стоят. К ним в худе рук не прописаны анимации.
  13. Присоединяюсь к вопросу. У бармена простаивает целая радиола - не дело это Да и у сталкера который возле входа стоит - тоже на столе приемник.
  14. Kenny

    Усложнённый ремонт оружия

    У меня проблема с работой мода: Стоит: только АМК 1.4.1.2 В инвентаре лежат 4 пм При разговоре с сидоровичем он говорит: "Могу починить, но у тебя нет сравнимого ствола" check_sec считает для пистолета = 29 Проверку на поиск сравнимого ствола он проходит, видит все 4 пм, но в блоке: function check_secondary(wpn) ... if check_sec == 1 then db.actor:iterate_inventory(function(dummy, item) j = table.getn(wpnA) for i=1,j do if string.find(item:section(), wpnA[i])~=nil then if (item:condition()+0.01)>0.20 and (item:condition()+0.01)<0.76 then tmpcode=tmpcode+1 end end end end, 0) elseif check_sec == 2 then db.actor:iterate_inventory(function(dummy, item) j = table.getn(wpnB) for i=1,j do if string.find(item:section(), wpnB[i])~=nil then if (item:condition()+0.01)>0.20 and (item:condition()+0.01)<0.76 then tmpcode=tmpcode+1 end end end end, 0) ... Он ниразу не входит в блок if или elseif Кажется проблема в функции dummy, потому как в скрипте я её не нашел. Если поставить принудительно функции check_secondary(wpn) return true то всёравно строчка "Починить первый ствол" не появляется Помогите пожалуйста, очень меня заинтересовал этот мод.
  15. Лютые хардкорщики ищут проблему на ровном месте. Не исключение и я. Попытался начать играть без идиотского перекрестья на полэкрана и понял, что стрелять невозможно, т.к. ствол оружия смотрит непонятно куда. Решил поискать готовые моды на эту тему, и что удивительно, нашел. Мод Vixler-а со stalker-portal-а (когда-то давно я уже его здесь опубликовывал) ] Вот что он делал в SoC: Настройки отличные! Играть без прицела одно удовольствие. Потом вышел CS и, совсем недавно, CoP, в которых ствол тоже смотрит не-пойми-куда. Оказалось что этот мод невозможно применить к ним, т.к. изменились настройки HUD оружия. Убраны (точнее неактивны) свойства: position orientation *Именно эти свойства менял мод Vixler-а И добавлены: hands_position; позиция рук ( x , y , z) hands_orientation; ориентация рук (alfa , beta , gama) item_position; позиция оружия (x , y, z) item_orientation; ориентация оружия (alfa , beta , gama) aim_hud_offset_pos; точка обзора при зуме (x, y, z) aim_hud_offset_rot; ориентация обзора при зуме (alfa , beta , gama) Настройки Vixler-а не применяются к item_position item_orientation Пытаюсь изменять на глазок, но пока идет хреново. 2 дня долбаюсь над первым худом и всё на нуле Не подскажете ли: - по каким правилам происходит размещение HUD оружия на экране? - по каким правилам вычисляются угловая ориентация (alfa, beta, gama)? Углы между чем и чем? - можно ли как-нибудь использовать под поиск правильного размещения оружия использовать 3D MAX? Как? (никогда в нем не работал) Приветствую любую помощь по теме Строгое предупреждение от модератора Halford Ссылку убрал и переместил в соответсвующую тему.
  16. Не подскажете где мне найти скрипт (или функцию) который отвечает за ремонт амуниции (брони, оружия...)?
  17. Осмелюсь заметить, что этот распаковщик неправильно распаковывает скрипты. Структуру файлов он правильно понимает, но их содержимое он пишет неправильно, со смещением. Будьте осторожны. Текстуры и остальной контент вроде без ошибок. Первый распаковщик (который через батники работает) всё делает правильно.
  18. Нет, не так. Это типа как "район падения тунгусского метеорита". Имеется ввиду "В этом районе происходил катаклизм, который изменил рельеф и создал необъяснимую, действующую до сих пор, природную аномалию" - если хочешь - можешь её изучить. Там по карте даже заметно, что рельеф изменен.
  19. Полное улучшенное это тоже DX10 Полное динамическое - DX9
  20. to Каша Если у тебя стоит режим DirectX 10 - то всё понятно. У меня такая же фигня была. Почему-то это режим сейчас неправильно работает и даёт такую вот страшную картинку. Переходи пока на обычное "Полное динамическое" - там нормальная картинка и работает игра значительно быстрее.
  21. Kenny

    Баги, вылеты и замечания по моду

    Угу... Стало быть, нормального объяснения у нас нету. Или вопрос непонятно написан. Я не спрашиваю "почему они папку не меняют" я спрашиваю "почему те кого папка английская(без точек и без пробелов) не кидают своих выкидных логов сюда". Я считаю что у них этих "выкидышей" просто нету, поэтому логов сюда они и не пишут. Дайте нормальную аргументацию что моя версия это лишь ламерские догадки и т.н. "миф". Я ж непротив. Никто еще не смог объяснить по-нормальному, поэтому вопрос открыт. *На остальном форуме тоже по этой теме ничего не нашел чего-то, да и поиск тут хреновый. 1У меня Русское название папки и я не пишу сюда о вылетах.2 Цитирование предыдущего поста запрещено, есть кнопка „ник”. ZVER
  22. Kenny

    Баги, вылеты и замечания по моду

    Тогда почему кидает только из русских папок? Я ни одного лога не видел чтобы папка была английская. Чем это объяснить можно?
  23. Kenny

    Баги, вылеты и замечания по моду

    Незнаю как оно конкретно здесь устроено. Локальный путь можно использовать когда файл лежит в базе данных игры(внутренних файлах gamedata.db0 и т.п.) А вот с модами как - незнаю. - Программа может нормально работать без модов но кидать с модами, т.к. при чтении внешнего файла из папки gamedata вполне возможно что берётся полный путь, а следовательно русский текст выведется крокозяброй. - Некоторые скрипты, возможно, берут полный путь, а некоторые, возможно, нет (их же в разное время и разные люди могли писать с разным стилем программирования) От этого и "случайность" вылетов. Ты, кстати, свою версию так и не озвучил по заданному выше вопросу.
  24. Kenny

    Баги, вылеты и замечания по моду

    Тогда чем ты объяснишь что 100% выкидных логов содержат именно русскую папку? UPDATE: http://forum.mit.ru/index.php?showtopic=34831&st=80 Лично у меня когда я пользовал "FromUtf8" в С++ к строкам русских текстов функция возвращала крокозябру.
  25. Kenny

    Баги, вылеты и замечания по моду

    Ребяты. Специально просмотрел ~ половину ветки сообщений о вылетах, и их логи. В 100% случаев я видел в логе строку: Неужели даже разработчик этого мода (кстати отдельное спасибо ему за мод ) не обратил на это внимание когда отвечал на вопросы страждущих? Я как бэ намекаю на то что уже было известно через день после выхода игры: ПОЛНЫЙ АДРЕС ПАПКИ ИГРЫ ДОЛЖЕН БЫТЬ СОСТАВЛЕН ИЗ ЛАТИНИЦЫ И БЕЗ СПЕЦ СИМВОЛОВ(пробел, тире, точки) ПРИМЕР: С:\StalkerCS С:\Games\GSC\StalkerCS Количество вылетов уменьшится радикально... примерно на 100% (лично у меня) У меня ни одного вылета не было еще ни разу ни с одним, качественно сделанным, модом. Проблема в том, что некоторые скрипты не распознают русские адреса и спец символы, потому валятся с эксепшеном, а вы всё валите на мод. Мод здесь не при делах.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...