Перейти к контенту

Kenny

Проверенные
  • Число публикаций

    30
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    10 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

0

О Kenny

  • День рождения 24.03.1988

Контакты

  • Сайт
    http://vkontakte.ru/id2255520
  • ICQ
    454356325

Информация

  • Город
    Одинцово
  1. С Днем рождения!!

  2. OO1

    С днем рождения!:)

  3. Kenny

    Моделирование в Maya

    Вопрос: Импорт анимации и дин.модели в Maya 8.5 В ReadMe для плагина Бардак, пояснил: - Импортируем нашего персонажа. - В правом нижнем углу (сразу перед кнопкой "Ключ") в окошке Character Set Editor выбираем нашего персонажа (по умолчанию его так и зовут "character"? если это НПС, как в моем случае) - Импортируем соответствующий нашей модели файл с анимациями (*.omf) - Теперь идем в верхнюю панель управления Window->Animation Editors->Trax Editor - В открывшемся окне залезаем во вкладку Library->Insert Clip и выбираем понравившуюся анимацию Для проигрывания перемещаем бегунок который внизу
  4. OO1

    С Днюхой и успехов!

  5. Kenny

    Вселенная Метро 2033

    Я читал "Метро 2033" с телефона в отпуске, в 2007-8м, многое забыл но общее впечатление осталось такое: Начало было крутое, потом по ходу действия иногда были спорные и непонятные события но в целом хорошо и интересно. Однако, после того как Артем попал в плен к фашистам уже было видно что сюжет шился белыми нитками и на коленке. После спуска в метро-2 начался просто дикий трэш психбольного. Концовка же просто убила полнейшим дЭбилизмом, примерно так же как и концовка Алисы в Стране Чудес от American MacGee. В целом мир интересный и толковый сценарист может сделать очень неплохой сюжет игры, если даст себе заботу углубить правильные идеи Глуховского и убрать неправильные Думаю игра будет хорошая.
  6. Меня не интересует перехват события. Меня интересует эффект от него т.е. мы нажимаем правую клавишу на активном слоте и говорим "снять оптику" -> генерируется событие и идет обращение к функции "wpn_снять_оптику()" или "разрядить" -> "wpn_разрядить_оружие()" Вот мне нужно именно имя функции "wpn_снять_оптику()" и "wpn_разрядить_оружие()". Я хочу к ним обращаться из своего скрипта и передавать на вход какой-либо мой wpn_объект. Как мне определить имена этих функций и их входные параметры? Так точно, работает правильно! Спасибо!
  7. Где лежит функция разрядки оружия и снятия с оружия аддонов которая срабатывает в инвентаре? *Когда нажимаем правую кнопку на оружие в слоте то в контекстном меню варианты "Разрядить", "Снять ..." ================== Не подскажете ли где мне найти имена этой(этих) функций и что в них надо передавать на вход? Правильно ли я понимаю, что если функция зашита в движок она при этом доступна в публичном пространстве функций?
  8. Присоединяюсь к вопросу. ============= Вниманию скриптеров: ============= Команды для ремонта из StalkerSoC работают и здесь: item_in_slot = db.actor:item_in_slot(Num) item_in_slot:set_condition(1) Но GSC в CoP изменили нумерацию слотов: if db.ver > 8 then num = num +1 end --/ for SCOP item = db.actor:item_in_slot(num) Будьте внимательны. Броня теперь в слоте 7, а не 6
  9. Kenny

    Усложнённый ремонт оружия

    Проблема в том что он пишет: За ремонт ПМ я возьму nnn рублей и сравнимый ствол на запчасти. Проверка пройдена, но варианты ответа не появились. *В скрипте я поправил только процент повреждения для сравнимого ствола. поставил меньше 100 =========== Спасибо, Kozhevnikov я полез в скрипт и нашел что не изменил этот процент еще в одном месте: При проверке денег он еще проверяет и состояние ствола, где, соответственно, стояли настройки 20 < состояние < 76 а ствол проверку не проходил, поэтому и варианта не было.
  10. Kenny

    Усложнённый ремонт оружия

    Не подскажете почему может не появляться строки (с Сидоровичем, другим не прописывал) "Отремонтировать первый ствол" "Отремонтировать второй ствол" - сравнимый ствол находит - денег на счету хватает - диалог с Сидоровичем скопирован из include for dialogs_repair.xml..txt Диалог от AMK-закомментен.
  11. Kenny

    Создание HUD-Модели оружия

    Jesh YUran Взял модели обоих рук. Конвертировал их в формат *.object (финальным конвертером bardak-а) Засунул в SDK 0.4 В стандартных руках от ЗП идут ссылки на анимацию в папках оружия (о чем говорил ты, Jesh) В руках от Dexter-а ссылки идут на файлы *.omf в папке meshes\Arsenal_Mod\Anims Судя по всему это паки анимации. Как самое простое решение - взять стандартные руки и дописать туда ссылки на паки от Dexter-а Однако возникла проблема. При конвертировании из рук теряется информация, поэтому при экспортировании через SDK не получается исходный файл. В свойствах импортированных рук написано: Motion Count = 0 При экспортировании SDK ругается, скорее всего, на него: ..Object doesn't have own motion т.е. теперь надо: - или найти конвертатор для HUD который работает без потерь - или найти способ отредактировать *.ogf без конвертации - или (самый маловозможный) вручную дописать в конвертируемый худ нужную информацию Есть ли мысли по решению?
  12. Kenny

    Создание HUD-Модели оружия

    Какую версию SDK надо поставить для работы? Конвертор от bardak-a есть, но не могу найти его плагин для работы с 3DMax - почему-то в ReadMe он есть а по факту в архиве его нету. У тебя случаем нету ? Вот только файлы: - модель и *.ltx рук: Hands.7z - модель АК-74 и hud: AK74.7z - настройки для подключения AK-74(автор: YUran): AK.rar Вот играбельная gamedata (без текстур): gamedata.7z
  13. Kenny

    Создание HUD-Модели оружия

    Да, в ЗП именно такая структура. И в ЧН, скорее всего. Но в Arsenal моде другая структура. Вот, посмотри сам в исходниках: ARSENAL Mod STCS PreAlpha build 1017 Не подходит. Если заменить руки в ЗП на руки от Dexter то получается эффект который описывает YUran А если не заменять то игра вылетает с логом: Expression : pm->m_animations.size() Function : player_hud_motion_container::load File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\player_hud.cpp Line : 92 Description : motion not found [am_ak74-1_bore]
  14. Kenny

    Создание HUD-Модели оружия

    к анимации? Это же ты сам сказал) и мне тоже непонятно к чему это было сказано. В общем с арсенал модом, как я понял, проблема такая: Есть худ рук, в нем запакована анимация и привязка сделана только к моделям из Arsenal-а. Структура отличается от стандартных ЗПовских.
  15. Kenny

    Создание HUD-Модели оружия

    Jesh Он про пушки которые вертикально стоят. К ним в худе рук не прописаны анимации.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...