Scarabay 98 Опубликовано 18 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2012 (изменено) gips, сейчас все подробно объясню) Первым делом качай вот эти скрипты-импортеры http://narod.ru/disk/53040156001.f7a3c6b02aaa94b52b127a6ecb9bf5e2/xray_object_import.zip.html Как ими пользоваться: http://www.youtube.com/watch?v=0culafjRnzE&feature=plcp Конвертером бардака методом перетаскивания модели/анимаций на прогу либо через батник, получаешь модели худа рук и твоего оружия в формате .object, а также анимации (если нужны) для них соответственно в формате .skls. Грузишь макс, далее, как показано в видео, импортируешь сначала руки, потом оружие (должны бить нажаты кнопки bones и skin). Для импорта анмаций нужно сначала выделить все кости рук, потом подгрузить нужную анимации, а затем выделить все кости оружия и также подгрузить анимации уже для оружия. Как-то так.. П.с. Если из моих слов ничего не понятно, могу записать видео. Совсем забыл... После импорта модель получается с модификатором skin, его нужно переделать physique. Тут тоже есть решение - либо перегнать плагином skin2physique, либо попытаться экспортировать анимации вот этим скриптом (я сам не пробовал еще). http://narod.ru/disk/55506385001.d2ff2601d75180f3ecdfedbf493f2555/NPC_animations_files.zip.html Изменено 18 Июля 2012 пользователем Scarabay Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13515-sozdanie-hud-modeli-oruzhiya/page/16/#findComment-714854
Scarabay 98 Опубликовано 18 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2012 Привет. Думаю многим будет полезно Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13515-sozdanie-hud-modeli-oruzhiya/page/16/#findComment-714964
Jesh 3 Опубликовано 24 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2012 Scarabay Нормас, добавил в шапку. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13515-sozdanie-hud-modeli-oruzhiya/page/16/#findComment-716506
Ousk 0 Опубликовано 17 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2012 При перезарядки почему то две анимации, одна родная вторая фиг знает от куда взялась через раз как-то они меняются, получается уродство какое то! Видео: http://www.youtube.com/watch?v=IwyDbqPT8cc...eature=youtu.be Скажите пожалуйста что где прописать надо или как вообще от левой анимации избавится? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13515-sozdanie-hud-modeli-oruzhiya/page/16/#findComment-722027
Scarabay 98 Опубликовано 18 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2012 Ousk, через СДК (АЕ) убери лишнюю анимацию рук Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13515-sozdanie-hud-modeli-oruzhiya/page/16/#findComment-722177
Serge_888 114 Опубликовано 17 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2012 2 all, перенес себе в ЧН модель MP5k из SGM2.2+pack от Енота. В нем свои файлы анимации .omf для hud'а и для рук. Они конфликтуют с дефолтными для mp5. Да и называются точно так-же. Вопрос, можно ли где-нибудь в файлах настройки, или hex-редактором указать из какого файла использовать анимацию для mp5k? названия движений отличаются от дефолтных (anm_reload = mp5k_reload) Заранее спасибо за ответ. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13515-sozdanie-hud-modeli-oruzhiya/page/16/#findComment-729420
Animal 12 Опубликовано 26 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2012 А кто то выкладывал тутор по созданию худа оружия на руках ЧН для ТЧ? В поисковиках ничего не нашлось( Да и тему просмотрел, тоже не нашел( Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13515-sozdanie-hud-modeli-oruzhiya/page/16/#findComment-731678
SWoBoDoWeTH 0 Опубликовано 28 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2012 скажите пожалуйста, где скачать плагин STALKER mtl... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13515-sozdanie-hud-modeli-oruzhiya/page/16/#findComment-732155
Macblack... 10 Опубликовано 7 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2012 (изменено) Здравствуйте, может кто подскажет как решить проблему. Суть такова, есть три объекта: обойма, левая рука и правая рука. У обоймы в Assign Controller выбрано свойство Link Constration и она через Link Constration привязана к правой руке в 0 кадре. У левой руки все тоже самое. У правой руки в Assign Controller стоит стандартное свойство Position/Rotation/Scale и все. Так вот в чем проблема, если допустим в 20 кадре применить Link Constration обоймы к левой руке, то контроллер не работает, рука идет отдельно, обойма отдельно. Ни кто не знает в чем проблема? Изменено 7 Октября 2012 пользователем Macblack... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13515-sozdanie-hud-modeli-oruzhiya/page/16/#findComment-734473
BulleT_TeaM 1 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 (изменено) Ребята помогите милка не экспортирует модель оружия в сдк в чем проблема и ещё можете объяснить как экспортировать может я не правильно что-то делаю Изменено 12 Октября 2012 пользователем BulleT_TeaM Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13515-sozdanie-hud-modeli-oruzhiya/page/16/#findComment-735635
Working_Class_Hero 0 Опубликовано 13 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2012 (изменено) ребята не подскажите, как можно выдвинуть оружие перед экраном в Зов Припяти, что-бы было видно верхнюю часть приклада как здесь: (Возможно нужно править конфиги?) http://s019.radikal....b2f0f25deff.jpg В правилах написано, какого размера допустимые размеры для изображений. ColR_iT Изменено 13 Октября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13515-sozdanie-hud-modeli-oruzhiya/page/16/#findComment-735765
Shoeheart 1 Опубликовано 21 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2012 (изменено) Здравствуйте, подскажите пожалуйста, от чего зависит размер партиклов? Пробовал лепить на разные кости, двигал туда-сюда. Возможно проблема в ориентации костей? Macblack, если я тебя правильно понял, между хелперами управление передается во вкладке линк_парамс , где фрейм и таргет. Изменено 21 Октября 2012 пользователем Shoeheart Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13515-sozdanie-hud-modeli-oruzhiya/page/16/#findComment-737309
STRIFER 1 719 Опубликовано 22 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2012 (изменено) Shoeheart Скорее всего проблема в том, что у тебя кость wpn_body имеет координаты по одной из осей rotation (поворот) 180, из-за этого партикл выстрела отыгрывается на 180 градусов в повороте, то есть прямо тебе в лицо, засвечивая весь монитор. Параметра, который отвечает за поворот партикла выстрела в конфиге оружия нет. Во всяком случае у меня такая проблема возникала на ЗП, как лечить? До того как вы начинаете анимировать, нужно задать координаты поворота для кости wpn_body 0,0,0 - по всем осям ноль. Только после этого привязать оружие к скелету, то есть в игре главная кость оружия должна иметь нулевые значения поворота, тогда партикл выстрела будет отыгрываться как надо. У левой руки все тоже самое. Как понять? Не значит ли это что левая рука тоже привязана линк констрейнтом к правой руке? Изменено 22 Октября 2012 пользователем STRIFER Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13515-sozdanie-hud-modeli-oruzhiya/page/16/#findComment-737455
Macblack... 10 Опубликовано 22 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2012 Уже разобрался, кость lead_gun была "прилинкована" к обоим рукам, да и не только в этом была ошибка. Очень полезна информация на счет wpn_body, спасибо. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13515-sozdanie-hud-modeli-oruzhiya/page/16/#findComment-737483
Shoeheart 1 Опубликовано 28 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2012 STRIFER, благодарю. 0023:07C6D912 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 0023:00417183 xrEngine.exe, CBoneInstance::construct() 0023:07EB8544 xrGame.dll, CDialogHolder::`vftable'() 0023:07F485F4 xrGame.dllv Возможно, это происходит при смене анимации, но я пока не вижу четкой последовательности. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13515-sozdanie-hud-modeli-oruzhiya/page/16/#findComment-738559
STRIFER 1 719 Опубликовано 3 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2012 Shoeheart С подобным вылетом не встречался, но по строчке 2 можно предположить, что что-то не так с костями, скорее всего с иерархией костей, перепроверь ключевые кости и их названия, и имеют ли они правильную последовательность родитель-дочерняя. Так же не советую для скелета оружия создавать последовательный скелет, то есть к wpn_body привязать magazine, а к magazine привязать bullet, и то и другое лучше привязывать к wpn_boby, не создавая длинные ветки (исключение кость wpn_launcher), кажется я ловил вылеты разок из-за такой иерархии скелета на ЗП, лучше перестраховаться, точно помню, что привязка дополнительной кости к wpn_scope (хотел сделать болтающуюся крышку на оптике) получил вылет. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13515-sozdanie-hud-modeli-oruzhiya/page/16/#findComment-739594
nafigator 10 Опубликовано 3 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2012 Я неоднократно делал такие цепочки, никаких проблем не было. Сейчас на текущей разработке к боди привзян магазин, к нему подпружиненная вставка, к ней патрон. Все нормально работает. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13515-sozdanie-hud-modeli-oruzhiya/page/16/#findComment-739627
STRIFER 1 719 Опубликовано 3 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2012 nafigator, нам же лучше, значит я что-то путаю, а вот к ключевым костям нельзя, точно помню дополнительная кость к wpn_scope вызывала у меня стабильный вылет. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13515-sozdanie-hud-modeli-oruzhiya/page/16/#findComment-739634
Shoeheart 1 Опубликовано 3 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2012 Пробовал сжимать анимации по кадрам и полный переэкспорт, не помогло. Только движения поломал. STRIFER, это началось после выправки wpn_body rotation, я отцепил все кости от wpn_body, повернул в 0.0.0 только ее, собрал скелет заново и привязал, т.е. остальные кости остались с поворотом на разные углы. Возможно проблема в keep initial offset контроллера orientation_constraint, слышал плохое про контроллер линк, что он плохо воспринимается движком, может и здесь подарок. В скелете худа обязательно должна присутствовать кость magazine? Вот такая у меня иерархия: Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13515-sozdanie-hud-modeli-oruzhiya/page/16/#findComment-739712
STRIFER 1 719 Опубликовано 3 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2012 Shoeheart Вроде все правильно, только крайняя левая кость bone04 не нужна, конечные кости должны быть у всех костей, к которым что-то привязано, ну кажется эти кости автоматически отрезаются экспортом, по сему не особо важно. Без понятия в чем может быть причина, наверное в какой-то мелочи, которую явно не заметишь, кстати кость wpn_body привязываешь к bip01 (на тч ведь работаешь)? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13515-sozdanie-hud-modeli-oruzhiya/page/16/#findComment-739747
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти