Это популярное сообщение. Zander_driver 10 328 Опубликовано 3 Июля 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 3 Июля 2016 (изменено) Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах. Тут будут общие сведения о разных мелких настройках параметров СЗ, здесь же можно задавать вопросы по поводу разных мелких правок. Скрытый текст Вкратце, что собой представляет "Судьба Зоны" 0.8, в техническом плане: Это мод на базе движка OGSR x64 bit. Если быть точным, движок "Судьбы Зоны" отделился от OGSR в феврале 2020 года, и с тех пор развивался независимо и своим путем. К настоящему моменту движок имеет существенное число отличий. С чистым OGSR-движком мод "Судьба Зоны" НЕ совместим. Для совмещения современных наработок OGSR, с современными наработками СЗ, потребуется заняться совмещением исходников C++. На уровне скриптов и конфигов это невозможно. Кроме того, структура сохранения многих игровых объектов изменена, так что стандартные модули нетпакетов Артоса, здесь работать НЕ будут. Точнее, они будут работать выдавая некорректные данные. В современных скриптах СЗ, модули Артоса не используются, не вызываются, хотя и лежат по старой привычке, в файлах. se_stor заменен на скриптовую обвязку движкового хранилища данных. Ранее, было время, СЗ позиционировалась как "платформа для разработки модов". Время показало, что вот в таком качестве - никому это не потребовалось. Мод имеет свою аудиторию и свою востребованность, но именно как самостоятельный мод, а не платформа. Это кое-что меняет, но и в том числе во многих местах развязывает руки мне, как разработчику. С версии 0.8 и далее, СЗ не обещает никому, обратной совместимости с любыми ресурсами оригинального ТЧ. Будь то конфиги, скрипты, модели или что угодно еще. Так, к примеру, для экипировки ГГ в ряде случаев используются модели, которые в чистом ТЧ вызовут вылет просто при попытке их загрузки. Я буду менять движок, и менять структуры данных, так как сочту нужным. Без оглядки на то, что это сделает мод несовместимым с какими-то другими модами. Другие моды - они другие. "Судьба Зоны" - сама по себе. Я позитивно смотрю на настройку игры "под себя" всеми желающими, в разумных пределах. И, позитивно смотрю на то, что (может быть) кто-то будет что-то делать на базе СЗ и для СЗ. Попытки же утаскивания ресурсов из СЗ в другие моды, по указанным выше, причинам, могут столкнуться с трудностями несколько бОльшими, чем ранее. Не потому, что я "закрыл ресурсы" - я их не закрываю. А только лишь потому, что ресурсы СЗ могут быть не такими, какие ожидает стандартный ТЧ-движок. Скрытый текст То что сразу бросится в глаза тем кто полезет в файлы кое-чего знакомого нету, и появилось кое-что незнакомое. Итак. 1. Удалена папка config\misc, вообще, без остатка. Потому что не нужна игре папка в которой валяется "все подряд барахло". И не надо ее создавать обратно, она прекрасно заменяется другими папками: config\inv - все инвентарные объекты config\ph - все объекты не относящиеся к инвентарным (ящики, аномалии, физ.объекты и т.д.) config\setg - все файлы различных настроек, не являющиеся конфигом какого-то объета. 2. Папка weapons так же переехала, т.к. все оружие - это инвентарные предметы, то теперь она имеет адрес config\inv\weapons, и кроме того внутри еще делится на папки по категориям оружия и прочих относящихся к оружейной части конфигов. 3. Оружейникам и вообще всем кто собирается заменять/добавлять оружие в СЗ, рекомендую внимательно изучить систему перекрестного наследования параметров конфига оружия. Ряд "типовых наборов" параметров объявляется в файлах описания оружейных типов, в корневой папке weapons, и затем уже конфиг конечного ствола наследуется от списка таких наборов, в сумме дающих ему все те параметры которые у него должны быть. Такая система хоть и может быть непривычна поначалу, очень удобна т.к. намного упрощает вставку/замену оружия, разработку новых образцов, а так же балансировку стволов под свои вкусы и/или автоматом обеспечивает подстройку новых добавляемых стволов под существующий баланс. 4. Папка config\dialogs содержит описания диалогов, строящихся с помощью модуля assembly_dialogs. в ней находится еще папка pda_screens, содержащая описание страниц ПДА. Про ПДА и способы заполнения его информацией, будет отдельная тема. Слишком обширный там материал) Назначение остальных папок в принципе, понятно из названия. 5. В версии 0.8, временно исключены из игры, все оружейные аддоны. Прицелы, подствольники и т.д., недоступны игровым путем. Их можно конечно заспавнить, и попробовать куда-нибудь надеть, но ничего хорошего из этого, вероятно, не выйдет. В версии 0.8.1 именно направление оружейных аддонов будет разрабатываться активнее. Планируются к реализации некоторые вещи, которых на базе ТЧ еще не делались. Скрытый текст Именование иконок Расширенные возможности использования инвентарных предметов Оружейные классы 0.8.0 Гайд по квестовой системе Оружие поддерживает новые звуки Новые параметры инвентарных предметов Интерфейсы СЗ 0.8 - 0.8.1 Технологические добавки 0.8.1 Аттач фонарика Доп.функции для скриптовых игровых объектов Инфа для моделлеров, об инвентаре ГГ. Онлайн-справочник по конфигам СЗ. В том числе выполняет поиск по скриптам и по коду движка. Там же, можно скачать актуальный lua_help. Консольная команда attach_adjust_mode - все для настройки оружейных аддонов. Новые звуки оружия/аддонов в 0.8.2 и мутантов Исходники движка v.0.8.0 Изменено 9 Сентября пользователем Zander_driver Ссылка на конфиг-хелпер СЗ изменилась. 3 4 8 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 328 Опубликовано 4 Января 2020 Автор Поделиться Опубликовано 4 Января 2020 На тему технологических новинок движка версии 0.8 (На базе OGSR) Наверное стоит оставить тут этот пост. Мало ли будет кто ковырять потом - пригодится) Что на данный момент сделано: При любом разрешении экрана пользователя, движок загоняет сетки слотов и инвентаря в размеры, указанные в конфиге, соблюдая правильные пропорции иконок. А сетка инвентаря при этом заполняется тем числом ячеек, которое в ней поместится при этом разрешении с учетом всех преобразований. Это собственно уже было в правках - я лишь немного доработал. И, что недавно добавилось - для любых GUI-интерфейсов в качестве имени текстуры можно указывать секцию конфига. В этом случае движок в качестве текстуры использует иконку указанного предмета. Ссылки на иконки поддерживаются как в формате OGSR icon_section = ... Так и в формате СЗ used_icon_texture = ... И в обоих случаях, они теперь могут указывать как на другую секцию конфига, так и на другую описанную в xml, текстуру. Всякие новости которые могут быть полезны потом при ковыряниях мода, буду тут оставлять, а новости просто о разработке - в "Говорилке". 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Gluharek 380 Опубликовано 12 Января 2020 Поделиться Опубликовано 12 Января 2020 (изменено) @Zander_driver, в каких строчках отключить повреждения стекла в шлемах ? При 90% видимость падает настолько что очень устают глаза( Скрытый текст end if hud_statics["glasscondition_static"] then -- есть статик стекла if temp_condition_texture and temp_condition_texture ~= "" then if old_helmet_condition ~= helmet_condition then hud_statics["glasscondition_static"]:InitTexture(temp_condition_texture) old_helmet_condition = helmet_condition end if hud_statics[helmet_decal] then -- есть статик шлема if temp_glass_texture and temp_glass_texture ~= '' then -- ok if old_armglass_texture ~= temp_glass_texture then hud_statics[helmet_decal]:InitTexture(temp_glass_texture) old_armglass_texture = temp_glass_texture end if hud_statics[battery_decal] then -- есть статик шлема if temp_battery_texture and temp_battery_texture ~= '' then -- make if old_battery_texture ~= temp_battery_texture then hud_statics[battery_decal]:InitTexture(temp_battery_texture) hud_statics[battery_decal]:SetWndRect(battery_grade['x'], battery_grade['y'], battery_grade['w'], battery_grade['h']) old_battery_texture = temp_battery_texture end else get_hud():RemoveDialogToRender(hud_statics[battery_decal]) hud_statics[battery_decal] = nil old_battery_texture = nil end else -- not battery static --zander_log('battery show') --zander_log(battery_grade) --zander_log(temp_battery_texture) if temp_battery_texture and temp_battery_texture ~= '' then -- make hud_statics[battery_decal] = CUIStatic() hud_statics[battery_decal]:Init(battery_grade['x'], battery_grade['y'], battery_grade['w'], battery_grade['h']) hud_statics[battery_decal]:InitTexture(temp_battery_texture) --hud_statics[battery_decal]:SetStretchTexture(true) hud_statics[helmet_decal]:AttachChild(hud_statics[battery_decal]) old_battery_texture = temp_battery_texture end end else -- clear get_hud():RemoveDialogToRender(hud_statics[helmet_decal]) hud_statics[helmet_decal] = nil old_armglass_texture = nil end else -- нет статика шлема if temp_glass_texture and temp_glass_texture ~= '' then -- make -- show decal hud_statics[helmet_decal] = CUIStatic() hud_statics[helmet_decal]:Init(0, 0, 1024, 768) hud_statics[helmet_decal]:InitTexture(temp_glass_texture) --hud_statics[helmet_decal]:SetStretchTexture(true) hud_statics["glasscondition_static"]:AttachChild(hud_statics[helmet_decal]) old_armglass_texture = temp_glass_texture end end else get_hud():RemoveDialogToRender(hud_statics["glasscondition_static"]) old_helmet_condition = nil end else if temp_condition_texture and temp_condition_texture ~= "" then hud_statics["glasscondition_static"] = CUIStatic() hud_statics["glasscondition_static"]:Init(0,0,1024,768) hud_statics["glasscondition_static"]:InitTexture(temp_condition_texture) old_helmet_condition = helmet_condition get_hud():AddDialogToRender(hud_statics["glasscondition_static"]) else --- статика нету, и шлема нету. ничего не делать. end end Изменено 12 Января 2020 пользователем Gluharek 1 Живу в СЗ https://www.youtube....d=230&version=3 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 328 Опубликовано 12 Января 2020 Автор Поделиться Опубликовано 12 Января 2020 Ну как бы. Ломать - не строить. Можно просто весь этот код удалить, и шлема на худе не будет. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Gluharek 380 Опубликовано 13 Января 2020 Поделиться Опубликовано 13 Января 2020 @Zander_driver, В том то и дело что ломать ничего не охота,но если в вылазке остальную снарягу убить до 50% можно доползти до базы,а шлем на 80% уже приходится снимать -а это минус к защите. Может хотя бы уменьшить порог повреждений при котором резко падает обзор? Добавлено Zander_driver, 13 Января 2020 В 0.8 шлем будет получать повреждения только от хитов, нанесенных в голову ГГ, а не куда угодно. В 0.7.х правок шлема не будет. В вашей ситуации - снимайте шлем. Заметка изменена 13 Января 2020 Живу в СЗ https://www.youtube....d=230&version=3 Ссылка на комментарий
Бабай Ага 1 Опубликовано 16 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2020 (изменено) Всем доброго... Подскажите пожалуйста как сделать текст в PDA поменьше, а то этот самый текст за рамки лезет - прочитать полностью инфу не_могу. Монитор у меня квадратный 5:4. Настройки в файле settings ltx выставил 1280×1024 . В самой игре пробовал разные разрешения - подходит родное, только вот одна эта неудобность (текст не лезет в рамки PDA). На форуме или где-то ещё помню, как сейчас, была инфа по этому поводу. Я знаю Вы поможете, большое ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ СПАСИБО. Это не мод - это готовая самостоятельная ИГРА .???? Действительно - книжная зона. У мене нет слов, кроме слов благодарности. Молодчаги ребята, так держать. И снова я с вопросом, вечер в хату, если поменять time factor на меньшее значение - приведёт ли сие действие к пагубным последствиям в плане самой игры?Ни чего не покрашится, может привязан к чему? В одном из проходимых мною модах выставил time factor 0.75 дык и время нормально течёт и ГГ не бегает а ходит нормально. В СЗ такое возможно. Большое ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ СПАСИБО . Изменено 16 Марта 2020 пользователем W.A.S.P. правописание Добавлено Опричник, 16 Марта 2020 Следите за правописанием (п.2.5 правил форума). https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/?tab=comments#comment-1099221 1 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 328 Опубликовано 16 Марта 2020 Автор Поделиться Опубликовано 16 Марта 2020 @Бабай Ага, Про тексты и их вмещение в ПДА, было на этой же странице несколькими сообщениями выше) Если быть точным, то вот тут, все написано. Для версии 0.7.7, искомый кусочек кода начинается в строке 4266. 3 часа назад, Бабай Ага сказал: если поменять time factor на меньшее значение - приведёт ли сие действие к пагубным последствиям в плане самой игры? К совсем уж пагубным не приведет, но... в ПДА в описаниях квестов, временные интервалы на их выполнение будут тикать все равно с тайм-фактором 6. 2 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Бабай Ага 1 Опубликовано 16 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2020 (изменено) @Zander_driver Спасибо, буду искать строку 4266.Попробую текст чтобы влез в PDA. А про время... - не ндрввится ( W.A.S.P. привет) торопиться в ЗО. С чувством с толком с расстановкой. Изменено 16 Марта 2020 пользователем W.A.S.P. оверквотинг Добавлено Опричник, 16 Марта 2020 Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/ Добавлено Zander_driver, 16 Марта 2020 Чтобы не искать, можно использовать Notepad++ например. Там номера строк показаны. 1 Ссылка на комментарий
ddww 267 Опубликовано 16 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2020 @Zander_driver, я и многие мои знакомые-единомышленники предпочитают играть во все модификации S.T.A.L.K.E.R.-а с тайм фактором равным единице. Поэтому нам хотелось бы, чтобы и в ПДА в описаниях квестов, временные интервалы на их выполнение тикали с тайм-фактором 1. Не подскажете как это нам сделать? Или это очень сложно?... 1 Ссылка на комментарий
Бабай Ага 1 Опубликовано 16 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2020 (изменено) А нумерация вагона с какой стороны начинается? Блокнотом открыл - 4266 у где прописано? Прощу пардонте за невежество в комп.примудростях. Вопрос снят - Николай Василич помог. Сей же час испробую. Изменено 16 Марта 2020 пользователем W.A.S.P. оверквотинг Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 328 Опубликовано 16 Марта 2020 Автор Поделиться Опубликовано 16 Марта 2020 @Бабай Ага, Для скриптов рекомендую Notepad++, прога бесплатная и удобная. 1 час назад, ddww сказал: хотелось бы, чтобы и в ПДА в описаниях квестов, временные интервалы на их выполнение тикали с тайм-фактором 1. Не подскажете как это нам сделать? В 0.7 это... сложно В 0.8 или в 0.9 я это пожелание учту. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 328 Опубликовано 27 Июня 2020 Автор Поделиться Опубликовано 27 Июня 2020 Оставлю тут, чтобы было. Возможности для работы с инвентарными предметами в СЗ 0.8 1. Можно указать свое написание команды "использовать" (Съесть/Выпить/Открыть/и т.д. и т.п.) Параметр в секции конфига предмета: use_action = st_open ; например. Где st_open - должно быть переведено на <ваш язык> в файлах локализации в папке config/text 2. Свои скриптовые команды для любых предметов, в любом количестве и без необходимости писать биндеры, да и вообще без необходимости сильно разбираться в скриптах. Параметры в секции конфига предмета: custom_action_0 = st_sleep_h1, inv_actions.sleep_condition, inv_actions.sleep_action_2 custom_action_1 = st_sleep_h2, inv_actions.sleep_condition, inv_actions.sleep_action_3 ; Например st_sleep_h1 - это указание на текст команды в том же config/text inv_actions.sleep_condition - проверочная функция. Движок вызывает ее, чтобы выяснить, надо ли сейчас показывать эту строчку в инвентаре. В нее передается итем, который кликнули. Вернуть должна boolean. Если вернет true - команда будет показана в списке. inv_actions.sleep_action_2 - собственно та функция, которая будет вызвана если игрок на строчку нажмет. В нее так же передается итем, для которого вызывалось меню. И вот таких комплектов (текст, функция, функция) - может быть в конфиге сколько угодно. Главное чтобы они нумеровались по порядку, начиная с 0 и без пропусков. А скриптовые биндеры на каждый чих и на каждую инвентарную козявку, это пережиток прошлого. В СЗ этого теперь не будет. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Gluharek 380 Опубликовано 15 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2020 16.03.2020 в 22:16, Zander_driver сказал: В 0.8 Зандер в 0.8 вероятность дождливой погоды выставляется там же где и в 0.7? Уж очень сильно мне "везет" на дожди ( Добавлено Zander_driver, 15 Июля 2020 Пока да. Живу в СЗ https://www.youtube....d=230&version=3 Ссылка на комментарий
Avandsan 1 108 Опубликовано 22 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2020 @Zander_driver, подскажи пожалуйста вот в настройках наполнения Зоны в шапке дефолтное значение 1.00, например: monster_global_density = 1.00 ; Средняя глобальная плотность мутантов. ; Чем больше значение - тем больше зверья. А, чтоб меньше монстров на данном примере сделать, что нужно прописать - 0.90? Или просто 0.9? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 328 Опубликовано 23 Июля 2020 Автор Поделиться Опубликовано 23 Июля 2020 (изменено) 4 часа назад, Avandsan сказал: 0.90? Или просто 0.9? 0.9, 0.90, или 0.9000 - это синонимы т.е. одно и то же. Движок это читает как обычное число с плавающей точкой. Ну и (повторюсь) - изменение этих настроек вступает в силу далеко не мгновенно, а примерно после ближайшего выброса + парочки итераций респавна, которые происходят раз в несколько часов. И, уменьшение настроек не удаляет из игры тех мутантов которые уже в игре есть, только изменяют будущий спавн. Изменено 23 Июля 2020 пользователем Zander_driver 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Avandsan 1 108 Опубликовано 27 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2020 @Zander_driver, можно ли заменить иконку кулинарного ПДА на более заметную и как она называется в текстурах? Чтоб небыло проблем, как у товарища, который его посеял . Вставлю какую нибудь фиолетовую или синюю ПДА из НС2016. Или ПДА Вергаса из НЛС он красивый, с кнопочками и заметный. 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 328 Опубликовано 27 Июля 2020 Автор Поделиться Опубликовано 27 Июля 2020 @Avandsan, файл: config\inv\inv_objects\attach_item\item_pda.ltx, секция [item_recept_book] Чтобы изменить иконку, потребуется из этой секции удалить строку used_icon_texture (которая ссылается на секцию пда, как раз), вписать туда новые координаты новой иконки, т.к. своих там просто нет. И добавить описание иконки в config/ui/ammo_cargo_spots.xml Все сказанное верно до 0.7.х ) В 0.8 с заменой иконок проще - так же как в оригинале. 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 328 Опубликовано 16 Сентября 2020 Автор Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2020 Немного инфы про оружейные классы в версии "Судьба Зоны" 0.8 Точнее, про перестановки и изменения. Если кто-то когда-то будет возиться с оружейкой "Судьбы Зоны", добавлять новые стволы мб (а вдруг? ), ему это пригодится. В каждой табличке, первая строчка - название движкового класса, вторая - clsid для конфига. Старые классы многие имели еще скриптовый пере-экспорт, как например W_AK74 -> WP_AK74, или W_SHOTGN -> WP_SHOTG. У новых классов такого пере-экспортирования нет. Целая пачка старых, ненужных оружейных классов, удалена из движка. В частности, это означает что движок СЗ, больше не поддерживает автоматическое оружие без магазинного питания. Вместо старых, добавлены новые: WPMagazin - собственно, все магазины и пулеметные ленты.CWX_Pistol - пистолеты с магазинным питанием. CWeaponM109 - гранатометы с магазинным питанием CWeaponX_PP - любое автоматическое оружие с магазинным питанием, но без подствольного гранатомета. CWeaponXMagWGL - оружие с магазинным питанием и подствольным гранатометом. CWeaponDoubleMagazined - двухкалиберное оружие с двойным магазинным питанием, где второй калибр может (но не обязан), быть гранатометом. CWeaponRevolver - заготовка под револьверы...CWeaponX_M134 - заготовка под миниган с поддержкой всех надлежащих геймплейных механик. 3 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
фанга 0 Опубликовано 18 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2020 Подскажите как увеличить время исчезновение трупов НПС и мутантов. утомили лежать Ссылка на комментарий
зузуз 4 538 Опубликовано 18 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2020 @фанга, выйти с локации и зайти. Уменьшить наверное. 1 Старые солдаты не умирают, они просто так пахнут. © Гарри Гаррисон. Все, что ты любил, ветер унесет. © Стивен Кинг. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Zander_driver 10 328 Опубликовано 29 Ноября 2020 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2020 Еще немного инфы для оружейников... Ни для кого наверное не секрет, что, при высоких значениях rpm, если выпустить длинную очередь, то через энное количество выстрелов звук начинает "захлебываться" - связано это с тем, что движок способен воспроизводить ограниченное число звуков единовременно, а многочисленные звуки выстрела накладываясь друг на друга, забивают этот стек. В движке OGSR, эта проблема актуальна (была). В СЗ, в движок добавлена поддержка "звука очереди" для любого оружия. Как это работает: В конфиг любого ствола, можно добавить параметры: snd_fire_loop - звук непрерывной очереди. (Тут должна быть сплошная стена выстрелов) snd_fire_end - звук после окончания очереди. (Тут может быть звон гильз, звуки затвора и др. механизмов оружия, после того как стрельба прекращена) Если оба этих параметра, в конфиге есть, то при стрельбе очередью будет зацикленно воспроизводиться звук из snd_fire_loop, до тех пор пока огонь не прекратится. А после очереди (Но НЕ после каждого выстрела) - будет воспроизведен звук snd_fire_end. Если какого-то из этих параметров нет в конфиге. Или если стрельба ведется одиночными, или короткими очередями (до 5 выстрелов) - то звуки обрабатываются по старому, и новые параметры не используются. Эти параметры доступны для оружия любого типа, способного вести огонь очередью. Добавлено Zander_driver, 2 Декабря 2020 Занятно. Этот небольшой пост, люди плюсуют. А следующий, в котором в 10 раз больше полезной инфы, игнорируют. Почему?) парадокс, однако... 2 3 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти