OGSE - Флудилка - Страница 66 - OGSE - AMK Team
Перейти к контенту

OGSE - Флудилка


Wlad777

Рекомендуемые сообщения

@Виталий Аксёнов, ага, уши и наверное, встройка. У меня на игровом Asus Zonar D2Pm и колонки 5.1. Эхо есть, но не сказать, чтобы дикое. Просто неожиданно включились тылы. И моно звук стал как бы объемным. И звуковые зоны не работают. Причем EAX никак не влияет. Но, да, дальние звуки кажутся ближе, особенно монстры. Забавное очушчение)))

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

@W.A.S.P., второй комментарий от того, на который идёт ссылка - комментарий sto1en'а :62: скорее всего, он читал :smehs-241:

  • Нравится 1

Чтоб конфигуратор не просил xrEngine, а запускал XR_3DA, я же выкладывал специально предыдущий архив OGSR-Res где конфигуратор именно xr_3da запускает. Вон прямо наверху 65 страницы, и тут тремя постами ниже чел пишет что у него xrEngine не найдет...

Про 2.12 не знаю, разраб движка только 2.10R рекомендует.

  • Спасибо 1

ОГСЕ и так был любимым модом, но сделав всё по образцу "Battemen | Mr. Pred" на 63 странице, мод заиграл новыми гранями!!

  • Нравится 1
В 09.01.2019 в 07:17, Battemen | Mr. Pred сказал:

Интересно.

... нужно лишь было вручную экзешник переименовать если надо именно через конфигуратор запускаться.

Я так понимаю, его можно в любой момент переименовать?...

Побегал, выполнил поручения Сидоровича, добежал до Бара, заскочил на Милитари...

Ну что сказать... Пси-выбросов не наблюдаю... И в Конфигураторе о них ни слова... ПИчалька!

В поручении Военные на аномалии  после того, как "стырил" артефакт и убежал в деревню, туда приходят по твою душу вояки и... ни у сталкеров, ни у вояк - реакции друг на друга нет совсем!!! Это всякие соляночные уХи и пр.!... Наверное... Понятно, что задуман жесткач, типа, ГГ сам должен разобраться, НО не таким же образом!

С какого-то момента в Баре или на Свалке во многих местах идёт какой-то громкий стук, типа закрывающейся, захлопывающейся железной двери, на всю локацию (любую, где есть ГГ) и в момент удара прерывается общий звук - будь то Fire Lake, матюкальник Долга, просто амбиент или чья-то речь (например, Сидоровича). И захлопывается эта дверь без перерывов и очень громко. И лишь в некоторых местах перестаёт, но потом в других местах начинает снова...

Коллиматора Кобры в продаже у Петренко НЕТ! Тюльпан и НАТОвские прицелы есть, а Кобры - НЕТ! Чрезвычайно дефицитная веСЧ! Оказывается... 

В изменениях автор пишет, что убрал сетку в прицелах. Но в Казуаре - есть, а в Тюльпане - нет! Прицел без сетки... Странно и сомнительно...

Когда целишься в Молотилке во время бега или ходьбы, коллиматор двигается вправо-влево, а прицельная метка остаётся на своём месте! Может поэтому в других прицелах сетку убрал... Но это не выход...

На Милитари вдруг при макс весе 106 (с артами) смотрю - выносливость резко улетучивается. А оказывается ГГ тянет 107+ кило. В инвентаре они выделены красным, но ГГ идёт! Тянет ношу!...

Когда солнце светит сквозь пелену облаков - наверное эффект похож на природный - маревная картинка "обелённого" света, но глаза режет всё-таки... По-моему не очень естественно.

Без артов, я так понимаю - костюмы картонные?

В ОГСЕ напарника можно было посадить в засаду и быть уверенным, что он "своё слово скажет" незамедлительно, как только враг появится в секторе, так сказать. Здесь же с грехом пополам дождался, пока он хоть пару выстрелов в вояк сделает, когда они уже прямо перед ним метрах в 30-50 "дефелируют", ориентируясь на ГГ, который под 90 градусов к напарнику находится...

Ну это так, что запомнил... Ещё есть какие-то мелочи, но всё неупомнишь...

В общем вывод - очень хорошо грузится, действительно. В остальном - на ОГСЕ (ОГСР - как задумывался командой) не тянет! Все эти "уХи" шарма не придают совсем, скорее - наоборот - его убивают...

Возможно допилить и будет супер. Работа-то проделана, как я понимаю, огромная. 

Не для критики написал сию портянку, потому как понимаю, что чтобы столько всего сделать... Просто то, что увидел...

Может я консерватор, но не все "ухи" действительно стОят того, чтобы их пихать в ОГСЕ(Р)...

  • Нравится 2
  • Согласен 1
13 часов назад, Виталий Аксёнов сказал:

Надо отключить в настройках звука использование EAX (или как его там) :biggrin: 

Да, спасибо, вчера дошло... :)

@MaisterС двери поржал:grin2: Хороший отзыв, я настолько далеко на этом движке не бегал, этот пост должен увидеть @KRodin

@Maister, я в прошлом месяце побегал по кордону - посмотреть "некоторые технологии". Начинал новую игру раз шесть - трупы новичков у вагончика не рандомные - всегда их четыре, и у них один и тот же набор стволов (что-то с рандомом или спавном?) Возле вагончика на меня два раза нападал кабан, причем целенаправленно, хотя, емнип, раньше он всегда мимо бегал (что-то изменили в поведении монстров?) Ремкомплект у них теперь одноразовый - зачем ломать то, что работает? В ОГСЕ ремнабор, имхо, золотая середина между банальным однокнопочным вариантом и вымороченными схемами "открыл кошелочку - достал сумочку" с кучей масленок и запчастей.

Ты прав, шарм убивается на раз. Как фальшивая елочная игрушка - блестит, но не радует.

  • Согласен 2

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

Ага, плюс сомнительные фичи типа как проигрывание звука рюкзака при лутании и открытии тайников/ящиков (привет тот же ОП). И я точно не помню, вроде нельзя перезаряжаться в спринте и оружие из рук убирается при обыске/открытии инвентаря. Удалено эти фичи, это же Удалено головняк.

Странно, хотелось просто стабильного х64 ОГСР, улучшится графика до кучи, плакать не буду, пожму руку. Ребят, я к авторам, выносите такие вопросы куда-нибудь в темы. Фанаты мода решат, нужно или нет та или иная фича. Чем ОГСЕ нравится, так нет никакого геморроя. Есть классный сюжет, есть отличный графоуни. Что еще нужно? Только то, с чего начал этот текст. 

Конечно была бы "картина маслом", если худ-модели ЗП зашуршали на этом движке. Но это так, треп. 

 

  • Согласен 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Там стало слишком много солёной ОПы :(

 

6 минут назад, ed_rez сказал:

худ-модели ЗП зашуршали на этом движке

как бы должны.. пробуй

Изменено пользователем k01jan
  • Спасибо 1
5 минут назад, ed_rez сказал:

выносите такие вопросы куда-нибудь в темы

А в какие? По мне, так единственное место, где можно обсудить ОГСР, это Флудилка ОГСЕ.

  • Согласен 2

¯\_(ツ)_/¯

6 минут назад, ed_rez сказал:

Странно, хотелось просто стабильного х64 ОГСР, улучшится графика до кучи

Вот в душу прямо! :cray5:

Садишься играть в старый добрый OGSE, подкрученный да с наведённым лоском, а оказываешься в ушастой солянке 

 

56 минут назад, sto1en сказал:

Ремкомплект у них теперь одноразовый

Соль на рану :mebiro_01:

  • Согласен 1
Скрытый текст
Скрытый текст

gamedata\config\external.ltx

[features]
; В этом режиме артефакты с radiation_immunity > 1 будут соотвествующим образом усиливать радиацию от других артефактов.
; Т.е. красные 20% усилят радиацию других артефактов на 20%.
af_radiation_immunity_mod = false

; Этот режим меняет расчет коэффициента веса при прыжках. По умолчанию этот коэффициент рассчитывается с использованием веса, добавляемого броней. При включении этого режима, коэффициент веса будет рассчитываться так же, как он считается для ходьбы,
; т.е. без учета добавляемого веса от брони, т.е. переносимый вес в свитере + артефакты.
condition_jump_weight_mod = false

; Первый и второй слоты у любого оружия будут принудительно равнозначными.
; Сделано для удобства - сделал слоты в инвентаре одинаковыми по размеру, включил этот режим - и всё. Не нужно прописывать slot = 1,2 в десятках конфигов оружия.
forcibly_equivalent_slots = TRUE
;отключать нельзя, специально для ОГСЕ делалось.
;-НЕ СОВСЕМ:
;при смене аддонов у оружия в первом слоте оно в нём и остаётся (и это хорошо)
;при смене аддонов у оружия во втором слоте оно убирается в рюкзак - утомишься каждый раз обратно ставить
;хорошо хоть АПГРЕЙД не сломался..

; Показывать расширенное контекстное меню для равнознычных слотов.
; Добавляет пункты переместить в каждый доступный слот.
slots_extend_menu = true

; bobbing effect from lost alpha (РАСКАЧКА ОРУЖИЯ)
; Для работы требуется секция с названием wpn_bobbing_effector и содержимым, аналогичным bobbing_effector.
; Полагаю, что если сделать (в config\misc\effectors.ltx)
; [wpn_bobbing_effector]:bobbing_effector
; получится нормально.
wpn_bobbing = TRUE
;В старом х86 болт (ПМ, АКМС и гранаты) при ходьбе покачивается вверх-вниз (как при бездействии), при спринте качается из стороны в сторону (в модели)
;ПМ и АКМС - так же
;В новом х64 при ходьбе добавилась ГОДНАЯ движковая раскачка из стороны в сторону

; true !НЕ МЕНЯТЬ! Вычисление и использование правильного положения солнца, вместо позиции из погодных конфигов.
; !Эту опцию желательно использовать в ОГСЕ и прочих модах с полностью скриптовым менеджером погоды!
; При использовании со стандартным погодным менеджером может получиться эффект "вечной ночи"
dynamic_sun_movement = TRUE

; Убирает возможность назначать альтернативные кнопки. Т.е. убирает второй
; столбец в настройках и отключает консольную команду bind_sec.
remove_alt_keybinding = TRUE

; TRUE Оружие на классе бинокля будет вести себя как оружие, т.е. стрелять, показывать кол-во патронов на худе и т.п.
;-Бинокль тоже будет показывать на худе 0/0 патронов.
; По сути это костыль для совместимости со старыми конфигами.
; А по-нормальному, нужному оружию можно добавить один из следующих параметров или оба, в зависимости от желаемого результата:
; scope_dynamic_zoom = true (добавлено в Гиперон)
; vision_present     = true (автопоиск цели)
; и при прицеливании оно будет обладать свойствами бинокля. Еще нужно не забыть добавить в секцию этого оружия настройки для бинокля.
binoc_firing = TRUE 
;true - зум работает и без scope_dynamic_zoom в стволе (?наследуется от прицела)
;FALSE - СВД/СВУ не стреляют (не наследуется от прицела , в котором scope_dynamic_zoom прописан)
;пробуем добавить - без толку (СВД в секцию ствола, СВУ - в секцию прицела).
;отключать нельзя, специально для ОГСЕ делалось.

; Отключает возможность переключаться между слотами колесиком мыши.
no_mouse_wheel_switch_slot = TRUE

; true Выключает использование анимации рассматривания болта, подкидывания гранат и кручения ножа, т.е. anim_playing.
; ЗАЧЕМ?
stop_anim_playing = FALSE

; true Включает коллизию с трупами. Это значит, что мобы будут тупить, уперевшись в тушку мутантами, т.к. не умеют обходить препятствия, а также гора трупов будет лагать.
; ЗАЧЕМ тогда включено?
corpses_collision = false

; false !НЕ МЕНЯТЬ! Скрывать оружие при открытом диалоге, инвентаре и т.п. и обездвиживать актора при окрытии инвентаря.
more_hide_weapon = FALSE

; Очистка списка задач при загрузке сейва от выполненных и проваленных
keep_inprogress_tasks_only = false

; true Показывать порядковый номер перед фразами в диалогах. Для этой опции необходимо изменить talk.xml
; и добавить туда статик "num_text" в "question_item", как это сделано в ЗП. Порядковые номера соответствуют акселлераторам, назначенным этим фразам. Этот дефайн нужен только для отображения номеров (1-9,0 и ВСЁ). Акселлераторы работают без этого дефайна.
show_dialog_numbers = FALSE

; Радиоактивные предметы в инвентаре будут увеличивать радиацию.
; Тоже самое касается предметов, которые ухудшают пси-здоровье, если включено af_psy_health
objects_radioactive = false

; Артефакты с нулевым состоянием работать не будут.
af_zero_condition = true

; Влияение артефактов на сытость будет работать.
af_satiety = true

; У артефактов будет свойство восстановления пси-здоровья.
af_psy_health = true

; Обрабатывать свойства артефактов для брони. Имеются ввиду всякие *_restore_speed.
outfit_af = true

; Отключает возможность смены уровня сложности. Будет единственный уровень сложности, тот, который стоит по умолчанию, т.е. мастер.
gd_master_only = FALSE

; Использовать старый режим для отрисовки экранов загрузки (отключить полноэкранные заставки)
use_legacy_load_screens = false

; true !НЕ МЕНЯТЬ! Включает слоты ножа, бинокля, шлема, биорадара, ПНВ, детектора артефактов, фонаря
ogse_new_slots = TRUE

; true !НЕ МЕНЯТЬ! ОГСЕ-специфичная система оружейного зума. С ванильным ТЧ несовместима без правки оружейных конфигов.
ogse_wpn_zoom_system = TRUE

; false Цена оружия будет включать в себя стоимость установленных аддонов
wpn_cost_include_addons = FALSE
;!проверить на ВСС(магазины, прицельные планки, прицелы), АКМС (+глушитель, подствол)
;-считает цену глушаков, подстволов, прицелов, магазины и прицельные планки -  не считает.
;а вес?
;-считает вес патронов, глушаков, подстволов и прицелов, магазины и прицельные планки - не считает.

; true блокировка перезарядки по время спринта.
lock_reload_in_sprint = TRUE

; Усложненный режим перезарядки. Патроны из оружия возвращаются в инвентарь и оружие заряжается из другой пачки с макс. кол-вом патронов.
; Если часто перезаряжаться, то через некоторое время в инвентаре будут только не полные пачки и оружие будет заряжаться не полностью.
; В пару с этим режимом желательно использовать ручной перепаковщик патронов, вместо автоматического.
hard_ammo_reload = FALSE

; Движковый перепаковщик патронов. с hard_ammo_reload - не совместим.
engine_ammo_repacker = TRUE

; FALSE (вообще не предполагалось что будет включаться в огсе) Флаг, позволяющий для всех предметов реагировать на флаг FRuckDefault. Если флаг установлен, хабар будет подбираться в рюкзак, а не в слот по умолчанию.
; Чтобы все работало нормально, нужно добавить default_to_ruck = false как минимум в секцию [bolt]. Иначе не получится доставать и кидать болт. А для надежности, еще и в [device_pda], [device_torch] и в секции гранат.
ruck_flag_preferred = FALSE
;true тест ВСС default_to_ruck = false подбирается в 1 слот (если пустой - в рюкзак, а не во 2 слот)
;true тест АКМС default_to_ruck = true подбирается в рюкзак
;это вообще для людей с особым видением игры, его включать не надо.

[dragdrop]
; цвет подсвеченной иконки RGBA (+альфа)
color_ammo = 0, 255, 0, 255
;+подобрать ОТТЕНОК зелёного

; false подсвечивать этим цветом иконку (подходящего для выбранных патронов оружия)
;и движковых (глушитель, подствол), а также прописанных (highlight_addons) в секции оружия аддонов
;и при торговле глючит
colorize_ammo = TRUE

; true подсвечивать ячейку, в которой(ых) находится предмет, как в ЗП.
; Для этого режима нужно заменить ui\ui_grid.dds на вариант из ЗП, что бы там было 4 плашки, а не 2, как в ТЧ. В конфигах инвентаря должен быть включен показ сетки.
;ui_grid.dds из ЗП ВЫРВИГЛАЗНАЯ ПЛИТКА - отключить (FALSE +удалить "новый" ui_grid.dds, иначе прийдёт зёбра)
;FALSE годно закрашивает только иконку (а не ячейку)
;true и перекрасить "старый" ui_grid.dds - ГОДНЫЙ гибридный вариант
highlight_cop = true


; true подсвечивать ячейки с предметами, которые находятся в слотах и на поясе.
; Работает только при включенном highlight_cop.
;false иконки подходящих патронов на поясе подсвечивает
;true иконки подходящих патронов на поясе тоже подсвечивает
highlight_equipped  = TRUE

; true Показывать полоску состояния предметов в инвентаре, на его иконке.
; Включает поддержку аттрибута condition_progress_bar для dragdrop элементов и статиков condition_progess_bar и cell_item_text.
; Работает только при включенном highlight_cop.
;! true не отрисовывает "старую" полоску (в инвентаре)
;+ FALSE - нормально отрисовывает "старую" полоску (в инвентаре) при включеной ЗП-плитке highlight_cop = true
show_inv_item_condition = true

; false предметы на поясе и в слотах будут не продаваемыми
equipped_untradable = TRUE
;и станут подсвечиваться
 
; false Подсветка при наведении мыши на предмет будет иметь самый высокий приоритет по отношению к другим подсветкам. Если выключено - самый низкий.
select_mode_1342 = false


[user_spots]
; Переопределить тип метки, используемой для пользовательских меток на карте. По умолчанию используется red_location
spot_type = yellow_flag_location

и прочие.. Начните с чтения докофф с гитхаба..

Изменено пользователем k01jan
4 минуты назад, k01jan сказал:

отключается

Вот вот. Я сначала написал, но сильно эмоционально. Удалил от греха, ибо труд нужно уважать. А мелочи, как включили, так и отключить можно. Такое хотелось бы в настройки игры вынести. На крайняк в конфигуратор.

Только что, k01jan сказал:

gamedata\config\external.ltx

Ну вот и ответ. Опоздал.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Это пока оно почти всё отключаемо (во многом - ради совместимости, часто - бездумная правка одного "ломает" пятое и десятое). Мод в развитии. Это - прорыв и по-другому не бывает..
Со временем всё причешется. Что-то добавится, что-то уберётся (надеюсь), что-то станет неотключаемым - особенность мода. Вероятно, что-то перекочует в конфигуратор.

ИМХО.

  • Согласен 1

Странные вы люди. Запускаете ОГСР и возмущаетесь, что он не похож на ОГСЕ. Вы бы ещё возмутились, что ОГСЕ не похож на ОГСМ (из которого вырос)...

А кто сказал, что он будет похож (хоть и делается на его основе)?

  • Нравится 2
  • Полезно 1

¯\_(ツ)_/¯

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...
{advertisement="yandex_floor_dark_theme"}