Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Помогите пожалуйста, кто знает как можно с помощью инструмента sound source с СДК добавим проигрываемый звук от заданной точки? Поиск по форуму ничего не дал. Простите если вопрос уже обсуждался. :)

Ссылка на комментарий

Выбираешь sound source жмёшь на кнопочку Add тыкаешь в нужном тебе месте а потом в properties, выбираешь  нужный тебе звук, громкость дистанцию распространения и т.д. в вкладке  Source.

Ссылка на комментарий

Народ помогите пожалуйста !!!открываю SDK ЗП, дикомпелировал локацию пытаюсь поставить обьект на локацию и тут SDK вылетает. Подскажите что надо сделать.

FATAL ERROR

[error]Expression : b
[error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 703
[error]Description : name[levels\l06_rostok\l06_rostok_terrain] already exist in section[d:\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\l06_rostok.level]

stack trace:

 

 

заранее спасибо

Изменено пользователем Wo1fRam
Спрятал лог под спойлер
Ссылка на комментарий

Ребят, у меня мистика в игре =)

Ставлю технику, а она, по идее, считется игрой ЛОДами.

В СДК выглядит так:

3919934m.jpg

 

Однако, в игре мистика:

3914815m.jpg

 

Настройка у всех моделей одинакова (в плане шейдеров и компилер-шейдеров):

3887166m.jpg

 

И в чем причина сей магии? Компиляция - драфт, но роли это не имеет, я думаю.

 

З.Ы. У меня такое уже было - ЛОД наоборот. Издалека технику видно, подхожу ближе/лечу деморекордером - исчезает.  А следы от выстрелов остаются...

Изменено пользователем stalkerok007
Ссылка на комментарий

@stalkerok007,  для наглядности смотри скрин.

3871672m.jpg

Каждый лод объект состоит как будто из двух частей. Видимой вблизи - справа, и лодовой - слева. По форме они одинаковы, а шейдеры и материалы имеют разные (см. атрибут_эдитор). 

Ссылка на комментарий

Всем привет народ! Подскажите как решить две проблемы:

1.Сквозь крышу дома созданной локации, когда идет дождь он просачивается через нее.

2.Та же фигня со светом.

 

Я нутром чувствую, что нужно или исправлять материалы когда я экспортирую локу из 3ds max в SDK, или создавать вокруг дома что-то вроде HOM объекта. Помогите плз.

Ссылка на комментарий

@KitkaT.Net, очевидно, раз свет просачивается, то в крыше есть щель :), это мое предположение.

 

Всем привет. У меня вопрос по аи-сетке. Неоднократно сталкивался - если есть сгенеренные участки сетки, не связанные с основным участком, то с ними возникают проблемы. Граф-поинты на них тоже лучше не ставить, ругается компилятор.

Как правильно с ней поступить, если у меня есть участки, (например, крыши домов, или подвалы, не связанные с остальным миром никак) ?

Ссылка на комментарий

Отдельные участки вполне допустимо использовать, хотя валидацию такая сетка не пройдет. Лучше связать эти участки с основной сеткой, а если нужно ограничить туда доступ нпс - сделать это рестриктороми, логикой или любым другим доступным способом.

Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

Уважаемые господа, в какой теме можно попросить выложить декомпилированный Кордон из билдов 1114, 1154?? Хоть тресни, не получается их разобрать (декомпилятор крашится, и все тут...((( Что обидно, практически любые локации из любых билдов декомпилируются на "ура"... а вот с этими не выходит. 

Заранее спасибо за ответ.

Ссылка на комментарий

Увы, щелей нет, поверхности на стыке которых свет, соединены и у них одна грань. Вот скрины для иллюстрации. (Напомню, моя проблема - свет на стыках поверхностей, и дождь проходящий сквозь потолок).

3922664m.jpg 3909352m.jpg

 

 

Ссылка на комментарий

Artworth, сконвертировать его получится только старым конвертером бардака, за 2008 год вроде, поищи в поиске.

KitkaT.Net, то места где у тебя просвет, или если это подземка нужно обтягивать её no_sun текстурой, создаешь нужный по размеру бокс, присваешь текстуру no_sun.dds, фейковый материал и помещаешь свою подземку во внутрь бокса, тогда просветов не будет. Более подробно можешь на стандартных локах посмотреть как сделано.

Ссылка на комментарий

народ у меня выбрасывает ошибку, когда я сохраняю сцену и закрываю СДК. Что делать?

Правда не всегда. ОС -  7-ка.

 

http://i5.pixs.ru/storage/2/4/1/fffJPG_3184822_8392241.jpg

Изменено пользователем S.K.Y.M.I.X.X.E.R.S
Ссылка на комментарий

Доброго дня уважаемые пользователи. Столкнулся со следующей проблемой:

Прикомпиляции локации выше драфта(!!!. совсем примитивные настройки), процесс вылетает на стадии Build UV mapping.

Где-то я читал, что на локации у одного объекта кол-во полигонов не должно превышать 80-90 тыс. Не подскажете, какое именно число треугольников у объекта считается пределом?

заранее благодарю.

Ссылка на комментарий

@Clayman, не всегда получится связать... Например, как реализовано в ТЧ в арене? Абсолютно отделенный участок, однако, неписи ходят... А закрывать доступ не надо, интересен только вопрос связи и играбельности.

 

@Lagos, где ты это читал? О_о У меня и по 300 тысяч полигонов модели, и компилится на любых настройках качества.

 

@Artworth, какой лог компилятора при крэше? Просто я сталкивался с таким, - при декомпиляции некоторых билдо-локаций крэш был на файле level.ltx Notepad++ показал там символ NUL, который я удалил и успешно декомпилировал локацию).

Изменено пользователем stalkerok007
Ссылка на комментарий

stalkerok007 лог такой:

 
converter -level 1114:1114_escape -out 1114_escape_un -mode le -with_lods

log started (console and converter.log)
level name: 1114_escape
loading level.ltx
loading level
...geom
...visuals
...shaders/textures
...sectors
...portals
...lights
...glows
...cform
loading level.details
scene name: 1114_escape_un
substituting shaders/textures
re-indexing shaders/textures
building detail_object.part
building sector.part

This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact... ну и так далее

 

Ну и "прекращена работа программы "converter.exe", windows может провести поиск..... и т.д."

 

Понятно, что крах при попытке построить сектор (которого, скорее всего, нет в старом билде, как и порталов). А вот что делать, не знаю.

P.S. У меня "семерка", если это имеет значение.

 

P.P.S. Ксати, в rawdata после этого все равно остается некоторое количество распакованных объектов, но вот террейна (ради которого все и затевается) среди них нет.

То же самое и с билдом 1154(((

Изменено пользователем Artworth
Ссылка на комментарий

Добавляю к своему вопросу:

Решил эту карту прогнать на драфте - получил такую байду на стадии конвертирования ogf-моделей:

 

* New phase started: Converting to OGFs...


| | ! ERROR: subdiv #10992 has more than 4096 faces (88922)
| | 0: opt : v(120)-f(90)
| | 0: cb : v(120)-f(90)
| | 0: prog: v(120)-f(90)
| | 0: strp: v(120)-f(90)
| | 1: opt : v(438)-f(340)
| | 1: cb : v(438)-f(340)
| | 1: prog: v(438)-f(340)
| | 1: strp: v(438)-f(340)
| | 2: opt : v(90)-f(90)
| | 2: cb : v(90)-f(90)
| | 2: prog: v(90)-f(90)
| | 2: strp: v(90)-f(90)
| | 3: opt : v(28)-f(20)
| | 3: cb : v(28)-f(20)
| | 3: prog: v(28)-f(20)
| | 3: strp: v(28)-f(20)
| | 4: opt : v(288)-f(144)
| | 4: cb : v(288)-f(144)
| | 4: prog: v(288)-f(144)
| | 4: strp: v(288)-f(144)
| | 5: opt : v(216)-f(108)
| | 5: cb : v(216)-f(108)
| | 5: prog: v(216)-f(108)
| | 5: strp: v(216)-f(108)
| | 6: opt : v(392)-f(196)
| | 6: cb : v(392)-f(196)
| | 6: prog: v(392)-f(196)
| | 6: strp: v(392)-f(196)
| | 7: opt : v(78)-f(72)
| | 7: cb : v(78)-f(72)
| | 7: prog: v(78)-f(72)
| | 7: strp: v(78)-f(72)
| | 8: opt : v(96)-f(64)
| | 8: cb : v(96)-f(64)
| | 8: prog: v(96)-f(64)
| | 8: strp: v(96)-f(64)
| | 9: opt : v(48)-f(48)
| | 9: cb : v(48)-f(48)
| | 9: prog: v(48)-f(48)
| | 9: strp: v(48)-f(48)
| | 10: opt : v(71)-f(39)
| | 10: cb : v(71)-f(39)
| | 10: prog: v(71)-f(39)
| | 10: strp: v(71)-f(39)
| | 11: opt : v(37)-f(27)
| | 11: cb : v(37)-f(27)
| | 11: prog: v(37)-f(27)
| | 11: strp: v(37)-f(27)
| | 12: opt : v(62)-f(56)
| | 12: cb : v(62)-f(56)
| | 12: prog: v(62)-f(56)
| | 12: strp: v(62)-f(56)
| | 13: opt : v(188)-f(94)
| | 13: cb : v(188)-f(94)
| | 13: prog: v(188)-f(94)
| | 13: strp: v(188)-f(94)
| | 14: opt : v(221)-f(250)
| | 14: cb : v(221)-f(250)
| | 14: prog: v(221)-f(250)
| | 14: strp: v(221)-f(250)
| | 15: opt : v(12)-f(6)
| | 15: cb : v(12)-f(6)
| | 15: prog: v(12)-f(6)
| | 15: strp: v(12)-f(6)
| | 16: opt : v(124)-f(62)
| | 16: cb : v(124)-f(62)
| | 16: prog: v(124)-f(62)

...................................................

 

 

| | 10985: strp: v(45)-f(64)
| | 10986: opt : v(121)-f(176)
| | 10986: cb : v(121)-f(176)
| | 10986: prog: v(121)-f(176)
| | 10986: strp: v(121)-f(176)
| | 10987: opt : v(64)-f(103)
| | 10987: cb : v(64)-f(103)
| | 10987: prog: v(64)-f(103)
| | 10987: strp: v(64)-f(103)
| | 10988: opt : v(55)-f(82)
| | 10988: cb : v(55)-f(82)
| | 10988: prog: v(55)-f(82)
| | 10988: strp: v(55)-f(82)
| | 10989: opt : v(45)-f(73)
| | 10989: cb : v(45)-f(73)
| | 10989: prog: v(45)-f(73)
| | 10989: strp: v(45)-f(73)
| | 10990: opt : v(46)-f(76)
| | 10990: cb : v(46)-f(76)
| | 10990: prog: v(46)-f(76)
| | 10990: strp: v(46)-f(76)
| | 10991: opt : v(59)-f(92)
| | 10991: cb : v(59)-f(92)
| | 10991: prog: v(59)-f(92)
| | 10991: strp: v(59)-f(92)
| | 10992: opt : v(45285)-f(88922)
| | 10992: cb : v(45285)-f(88922)
| | 10992: prog: v(45285)-f(88922)
| | 10992: strp: v(45285)-f(88922)

FATAL ERROR

[error]Expression : Invalid call
[error]Function : OGF::Stripify
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\OGF_Face_Stripify.cpp
[error]Line : 92
[error]Description : rhr


stack trace:

 

 

 

Вот такие дела. Определённо что-то не так с моделью. Но вот бы понять, что?

А ещё лучше - побороть вылет на более высоких настройках. 

Заранее всех благодарю.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Lagos, не знаю, почему там так написано... Недавно я лабораторию делал, для ТЧ, и сами комнаты и большинство объектов внутри саттачены между собой, общее кол-во полигонов ~350-400 тысяч. Однако не вылетало. 


Ладно, с аи-сеткой разберусь... Новая проблема.

Соединяю Бар с Дикой территорией. Открыл оба террейна в максе, соединил, все нормально...

Открываю в ЛЕ и пытаюсь поставить на нужное место... Оказывается, что он, как бы, отзеркален О_о, подгонял-подгонял,  подходит только если перевернуть "вверх дном"... Однако, так не нужно... В чем проблема? Макс оси перекручивает? Я открыл террейн ДТ, обрезал до дороги, где вход на уровень с Бара, (террейн ДТ не двигал вообще) у террейна Бара тоже отрезал полигоны до этой самой дороги, соединил, сошлись, как родные. Экспортировал в object... И что случилось, я описал. Что теперь делать? Почему отзеркалено?

 

Скрин из макса
3986612m.png



Всё вроде на местах...
3995830m.png
 
Однако, террейн вверх дном
3965110m.png


P.S. экспортер стандартный, плагин от ПЫСов.



Как оказалось, дело в плагине импорта... Модель еще после импорта отзеркалилась... Теперь надо либо зеркальный экспортер найти, либо плагин для макса, который зеркалит модели :)
Вопрос исчерпан. Изменено пользователем stalkerok007
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...