Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 30 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 30 Января 2015 (изменено) Судя по регулярно происходящему в других темах - таки нужна.Вот здесь как раз можете спросить про "зачем создали эту тему ?" А также про ООП, про как заниматься моддингом и его устарелости неустарелости, кто как его себе представляет и т.д. В общем, для много слов "обо всем". Что в более специализированные темы не лезет, но поговорить давно хотелось и хочется. Но таки да, пп 2.0, 2.1 и даже 2.5 правил здесь вполне таки действуют. Изменено 30 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin 5 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13126-kurilka-programmistov/page/39/#findComment-912783
Expropriator 2 119 Опубликовано 5 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2016 @abramcumner, да меня в контакте на счет движка спросили, вот я и перебаламутился. Я знаю точно, что http://www.компания-разработчик (признана нежелательная)-game.ru/обратная связь не желает сотрудничать. Я год назад писал на почту и тишина. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13126-kurilka-programmistov/page/39/#findComment-1040695
НаноБот 762 Опубликовано 5 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2016 (изменено) Хотел спросить. Почему при нажатии Ctrl+F7(скомпилировать) у меня не создаётся исполняемый файл(xrGame.dll), то есть компиляция запускается, а этот файл не обновляется. Просто нажать F5(построить решение) слишком долго собирает, порядка 26 минут, а на Ctrl+F7, быстро, но файл не создаётся. Изменено 6 Октября 2016 пользователем HellRatz ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13126-kurilka-programmistov/page/39/#findComment-1040791
Malandrinus 624 Опубликовано 6 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2016 лицензии на использование движка x-ray? Мне нужен пункт на коммерческое использование. Почитай ридми к игре, раздел "лицензия". Там всё популярно расписано =) Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13126-kurilka-programmistov/page/39/#findComment-1040801
Malandrinus 624 Опубликовано 7 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2016 Почему при нажатии Ctrl+F7(скомпилировать) у меня не создаётся исполняемый файл(xrGame.dll), то есть компиляция запускается, а этот файл не обновляется Потому что это компиляция одного выделенного файла. Скомпилировать проект (построить или build) - значит скомпилировать все изменённые файлы, входящие в этот проект, а также слинковать, что тоже занимает время. Да, и ещё конечно надо собрать и подчинённые проекты, если там что-то изменилось, а это почти все остальные проекты в случае xrGame.dll. С другой стороны, если проект уже собирался, то все файлы уже скомпилированы, и если реально изменён всего один файл (и через заголовки не затронуты другие файлы), то сборка должна занять относительно немного: собственно скомпилировать один файл и слинковать. Время линковки - это обычно что-то в районе до минуты. слишком долго собирает, порядка 26 минут Что-то слишком долго. У меня минут 7 собирает с нуля. При оптимальных настройках меньше пяти Это конечно зависит от компьютера, но и у меня далеко не топовая машина (Intel Core i7 970 3.2Ghz). Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13126-kurilka-programmistov/page/39/#findComment-1041027
НаноБот 762 Опубликовано 7 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2016 (изменено) Да, долго код создаётся, можно конечно отключить оптимизацию, тогда минут 10 и файл xrGame.dll получается размером 10-12 МБ. Но опять проблемы, получаются не понятные вылеты, пока не разобрался где косяк, возможно скрипты или конфиги накрутил. Ах да, что лучше нажимать, "собрать xrGame.dll", или "собрать только xrGame.dll"? ЗЫ У меня русская версия. Athlon II X4 640 3Ghz, 4-1 GB, WinXP 32 bit. ЗЫЫ В общем, разобрался, если собирать проект без оптимизации, то выскакивает ошибка в скрипте task_manager.script:222 - defend_object = nil. Я закинул себе в папку scripts этот скрипт и подправил код, но закинул не тот, т.е. из патча 1.0004 или 1.0005, в общем, мучился целую ночь. Сейчас всё работает, но этот баг выскакивает если проект собран без оптимизации, т.е. алгоритмически код разный получается. Вот так то. Изменено 7 Октября 2016 пользователем НаноБот ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13126-kurilka-programmistov/page/39/#findComment-1041070
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 12 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2016 (изменено) Господа присяжные заседатели ! А не пора ли у нас уже как-то упорядочить темы, касающиеся движка ? То есть, вот все эти правки "по интересам" расширить, углУбить © и вообще... "Редактирование", "мелкие правки", ТЧ/ЗП, какие-то тематические правки - вот это вот все - во что-то большее ? Какие есть мысли ? Чтобы кто не знает "с чего начать ?" - нашел ответ на свои вопросы, у кого процесс достиг какой-то определенной стадии - на свои ? Изменено 12 Октября 2016 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13126-kurilka-programmistov/page/39/#findComment-1042211
abramcumner 1 234 Опубликовано 12 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2016 Так всего 3 темы: "редактирование движка", "xray-extensions" и "мелкие правки" из которых одна активная. "xray-extensions" строго по одному проекту, А мелкие правки ты сам сегодня поднял вопросом, место которому в курилке Остается одна тема "редактирование движка", которая не больно-то и активная. Смысл что-то менять. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13126-kurilka-programmistov/page/39/#findComment-1042213
Expropriator 2 119 Опубликовано 15 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2016 (изменено) Я сегодня видел ролики по движку NeoAxis (ред. двиг другой), на котором делается игра Hazescape с моделями из Сталкера. Конечно, графика не фонтан, но автор много смог реализовать там. Там и анимации сталкеровские есть, профессионально сделано, геймплей - старый Doom напоминает.... Видео Так, на каком движке еще сталкера не было? На арме был, крайэгине был, биг ворлде есть... Скачал: оказалось там другой движок GameGuru. Да уж такая муть. Явно мужик не туда свои способности направляет. https://docs.google.com/uc?id=0B8PRi_7_FSasSFhxa3luZW1MUlk&export=downloadМожете посмотреть. Изменено 15 Октября 2016 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13126-kurilka-programmistov/page/39/#findComment-1042584
mortan 144 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 можно задать вопрос по C++? собственно сам вопрос - в неком файле идёт объявление класса допустим class CUIStatic, далее без инклуда этот класс используется во всю. Добавил свой класс - ругается на "неразрешённые символы", приходится прописывать инклуд. Только тапками сильно не кидайтесь) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13126-kurilka-programmistov/page/39/#findComment-1042906
Malandrinus 624 Опубликовано 17 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2016 @mortan, без инклюда класс использовать невозможно, поскольку компилятор ничего о нём не знает. Вообще же мало информации, и не вполне понятна проблема. Лень прописать инклюд перед использованием типа? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13126-kurilka-programmistov/page/39/#findComment-1042950
mortan 144 Опубликовано 18 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2016 @Malandrinus, я имел ввиду другое - в заголовочном файле идёт перечисление классов,например UIActorMenu.h: #include "UIDialogWnd.h" #include "UIWndCallback.h" #include "../../xrServerEntities/inventory_space.h" #include "UIHint.h" #include "../ActorBackpack.h" #include "../ActorVest.h" #include "../script_game_object.h" class CUICharacterInfo; class CUIDragDropListEx; class CUIDragDropReferenceList; class CUICellItem; class CUIDragItem; class CUIListBox; class ui_actor_state_wnd; class CUIItemInfo; class CUIFrameLineWnd; class CUIStatic; class CUITextWnd; class CUI3tButton; class CInventoryOwner; class CInventoryBox; class CArtContainer; class CUIInventoryUpgradeWnd; class UIInvUpgradeInfo; class CUIMessageBoxEx; class CUIPropertiesBox; class CTrade; class CUIProgressBar; далее эти классы используются так будто инклуды есть. Мб я чего-то не так понял, но вроде инклудов нету. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13126-kurilka-programmistov/page/39/#findComment-1043294
Malandrinus 624 Опубликовано 18 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2016 @mortan, понятно. Это называется опережающее объявление класса. Такого объявления достаточно для объявления в свою очередь указателя или ссылки на переменную такого класса, поскольку в этом случае не надо знать размер класса (и вообще ничего не надо о нём знать, кроме того, что это класс, а не, скажем, имя шаблона или переменной). Т.е. объявив существование класса CTrade таким образом далее можно написать например так: CTrade* ptrade; Но уже разыменование указателя потребует полного объявления, т.е. инклюда. Как правило, опережающее объявление класса используется в заголовках, если в заголовках в свою очередь только объявления прототипов методов классов, где идёт передача по ссылке или указателю. Типа такого: class CTrade; class some_class { CTrade* ptrade; public: void member_fun(CTrade* pt); }; Тогда в заголовке можно ограничиться только вот такой декларацией. Соответственно, в модуле, где будет тело функции-члена, уже потребуется инклюд с полным объявлением класса CTrade. Это всё позволяет не раздувать объём заголовков (реальный, после фазы препроцессора). В ряде случаев это позволяет решить циклические зависимости между заголовками. Это также один из стимулов не злоупотреблять инлайновыми функциями-членами, поскольку они как раз могут заставить включить заголовок вместо простой декларации. 1 2 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13126-kurilka-programmistov/page/39/#findComment-1043343
mortan 144 Опубликовано 18 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2016 @Malandrinus, ого, вот этого я не знал, спасибо вам, ибо такое в гугле я бы не нашёл ( не знал что искать) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13126-kurilka-programmistov/page/39/#findComment-1043347
mortan 144 Опубликовано 19 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2016 могут ли пакеты microsoft redistributable c++ негативно влиять на процесс сборки проекта, порождая неприятные вылеты? Уже и не знаю что делать с таким логом : 0023:7159F189 MSVCR120.dll [error][ 8] : Недостаточно памяти для обработки команды. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13126-kurilka-programmistov/page/39/#findComment-1043444
НаноБот 762 Опубликовано 19 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2016 Интересная мысль недавно пришла. Вырезать актора, да вырезать собаку, как и тупого Сидора ака CAI_Trader. В место актора делаем класс CCreator, т.е. реанимируем то что было вырезано, он то и подключается к CAI_Stalker под именем актор, так же можем без проблем подключится к любому существу ЗОНЫ, хоть крысы, хоть даже вороны. Вот бы ещё ворон переделать, добавить ума побольше, а то тупая декорация, научить садится на ветки деревьев и на землю, клевать трупы, нападать на других существ, ну и конечно на таком классе можно делать других мутантов, вроде летающих вампиров. В прочим ИИ займусь потом, сейчас оружейку пилю усилено. 3 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13126-kurilka-programmistov/page/39/#findComment-1043594
Expropriator 2 119 Опубликовано 19 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2016 (изменено) @НаноБот, ты еще вывел бы смещение развёртки для материалов при перемещении объекта, цены бы тебе не было. Глянь на скрин и ты поймёшь, для чего: Изменено 19 Октября 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13126-kurilka-programmistov/page/39/#findComment-1043595
Malandrinus 624 Опубликовано 20 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2016 Вырезать актора, да вырезать собаку, как и ... CAI_Trader. В место актора делаем класс CCreator, т.е. реанимируем то что было вырезано, он то и подключается к CAI_Stalker под именем актор, так же можем без проблем подключится к любому существу ЗОНЫ, хоть крысы, хоть даже вороны. Откуда эти странные идеи, особенно про что было вырезано? Если же предметно это обсуждать с точки зрения ОО дизайна, то отдельные классы вводят потому, что нужно другое поведение. Каким образом ворона и сталкер могут быть соединены в одном классе? Интересно было бы послушать. Мысль сделать актора на "управляемом" сталкере имеет право на жизнь. Однако надо помнить, что актор с технической точки зрения на самом деле сильно отличается от сталкера. К примеру, управляется физикой, а не навигацией по сетке. Это тянет за собой много мелочей, которые на первый взгляд неочевидны. Сидора, АКА CAI_Trader, на самом деле можно вырезать и заменить специализированным сталкером, особенно в ЗП, где вопрос с анимациями проработан куда лучше. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13126-kurilka-programmistov/page/39/#findComment-1043597
НаноБот 762 Опубликовано 20 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2016 А Сидора же делали сталкером в ОП-1 ещё, так что и в ТЧ можно полноценно сделать, анимации скриптом отыгрываем, сидеть на стуле НПС тоже в ТЧ умеют. На счёт актора, просто под управлением CCreator перехватываем управление НПС, т.е. НПС как бы отключается и мы полностью им управляем. ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13126-kurilka-programmistov/page/39/#findComment-1043668
Malandrinus 624 Опубликовано 20 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2016 (изменено) А Сидора же делали сталкером в ОП-1 Торговец - почти в чистом виде подмножество сталкера: инвентарь, торговля, диалоги, но без навигации и боёвки. Поэтому это и возможно. Вряд ли возможно ещё какое-то обобщение классов существ. просто под управлением CCreator перехватываем управление НПС, т.е. НПС как бы отключается и мы полностью им управляем. Всё-таки наверное CCreature, а не CCreator. Для начала, сейчас и так есть класс CEntityAlive, от которого унаследованы все остальные существа. Это мало что даёт для реализации твоей идеи, поскольку в этом классе, как и положено, только самый общий функционал и данные для живых существ, т.е. практически ничего там нет. А непосредственное управление включает множество деталей, относящихся к конкретному существу. Ну скажем собака ходит не так, как человек, а снорк не так, как собака, и даже актор ходит не так, как сталкер. Атакуют они по-разному. Инвентарь у них разный, если вообще есть, и т.д. и т.п. Для реализации такого управления надо по-сути для каждого существа реализовать свою отдельную схему управления, включая худ, интерфейс и т.д. Само по себе это работать не будет. Так и в чём тут простота? Изменено 20 Октября 2016 пользователем Malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13126-kurilka-programmistov/page/39/#findComment-1043768
Expropriator 2 119 Опубликовано 20 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2016 (изменено) Что то мне подсказывает, что смещение развертки, это не забота движка, а возможность Директа. Это уже давно применяется в играх. Короче, надо копать не двиг, а взять и убить в тесте какой нибудь шейдер, например на руках худа ГГ. Я посмотрел шейдеры в Нео Аксис и там только один, что то напоминает подобное: Это может быть искомым мной шейдером? void main_vp(//uniform float4x4 worldViewProjMatrix,uniform float4x4 worldMatrix,uniform float4x4 viewProjMatrix,uniform float3 cameraPosition,float4 position : POSITION,float4 vertexColor : COLOR0,out float4 oPosition : POSITION,out float4 oVertexColor : TEXCOORD0){const float depthOffset = -.05f;float4 worldPosition = mul(worldMatrix, position);float3 dir = normalize(worldPosition.xyz - cameraPosition);worldPosition.xyz += dir * depthOffset;oPosition = mul(viewProjMatrix, worldPosition);//oPosition = mul(worldViewProjMatrix, position);oVertexColor = vertexColor;}///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////void main_fp(half4 vertexColor : TEXCOORD0,out half4 oColor : COLOR){oColor = vertexColor;} Еще где то вычитал, что за это отвечает вертексный или пиксельный шейдер...моя память, меня подводит.... Изменено 20 Октября 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13126-kurilka-programmistov/page/39/#findComment-1043771
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти