Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@Jein, спасибо Вам, уважаемый, за науку, и про скреплённые 18 локаций. Вопрос только в том, что они находятся на удалении друг от друга, дальность прорисовки их закрывает, и стоит она тем более там на 350 единиц.

У нас же - 1000. Следуем дальше.

Почти каждая локация завершается холмами - в ЧЗО же таких холмов не будет(и нет), и перед камерой будет большое пространство. 

Цифра про триллионы была сказана не о моих локациях, а полной ЧЗО. И я преуменьшил.

 

На наших локациях наполнение намного глубже, нежели ЧН\ЗП, или тем более ТЧ.

Объектов на локации приличное количество, что соответствует более-менее реальности, и игровому интересу.

 

И, повторюсь, соединив две почти равнины - Припять_ЛВО + Медприбор новый(по размерам больше раза в 4) - движок ЗП свернулся в трубочку. Никакие HOMы, и сектора с порталами не спасли положение. LODы в том числе.

Положение спасают только очень серьёзные холмы, или горы - которых в ЧЗО, увы, нету.

 

 

Соединить "тыщу" локаций в кривую связку, где дальность прорисовки будет просто скрывать другие - это извините, не испытание - а маразм.

А если добавить спавн, с алайфом, чуть более, чем в тч..ууу, так это вообще мрак. Нечто подобное вы видели у нас в Припяти, если играли, или в ПвМ, на локации Бар. с его 16-ю фпс(без обид - но это так).

И давно всем известно, что игровой движок x_ray не предназначен для серьёзных игровых миров.

Достаточно сделать пару гор, и всё населить деревьями - и затем с одной горы посмотреть вниз. ФПС скукожиться и упадёт настолько быстро, насколько падает сбитый самолёт(к примеру).

 

Про Припять: никто ничего не менял, LODов там порядка 150, больше не делал, опасаясь за здоровье видеокарт. Прорисовка стандартная, задаётся игроком в опциях. Это никто не трогал, и не будет.

P.S.: советую Вам собрать команду моделлеров, и начать делать полную ЧЗО. Мне кажется, у вас получится. Это не  сарказм, просто предложение. Но Ваш способ к концепции НАШЕГО мода никак не подходит. КОгда ГГ залезает на вышку, и видит как обрывается пространство, ну или теряется в тумане..простите, но нет. Я понимаю, оптимизация..вот мы и сделали для себя, свою оптимизацию, которая не потянет полную ЧЗО - но потянет наши локации.

Всё выше - имхо.

P.S.S.: Совсем забыл. Берём, также, в расчёт кривую тесселяцию компилятора геометрии. Триллионы удваиваются.

 

@andriy6004, уже давно.

Изменено пользователем Lagos
  • Нравится 2
  • Согласен 4
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

 

 

Вопрос только в том, что они находятся на удалении друг от друга

А какой смысл их лепить друг на друге? Разве не логичней соединить их куском леса или дороги?

 

 

 

У нас же - 1000

Ну и какой смысл? Что должен увидеть игрок на таком расстоянии? Я не спорю 350 это маловато, но и 1000 игровых метров считаю не целесообразно ввиду нагрузки на видеокарту.

 

 

 

Почти каждая локация завершается холмами

Холмами ПЫСы закрывали  границу террейна от игрока  - только и всего.

 

 

 

Цифра про триллионы была сказана не о моих локациях, а полной ЧЗО.

Количество попавших  в камеру  полигонов будет зависеть от дальности прорисовки и оптимизации самой сцены.

 

 

 

Объектов на локации приличное количество

Не ужели намного больше чем на стандартных  локациях ТЧ/ЧН/ЗП?

 

 

 

движок ЗП свернулся в трубочку

Можно поподробней? Игра даже не запустилась? Вылет по памяти? 

 

 

 

Соединить "тыщу" локаций в кривую связку, где дальность прорисовки будет просто скрывать другие

Вот не надо утрировать про тысячу локаций.  А какой смысл  выставлять дальность прорисовки на весь террейн?

 

 

 

Достаточно сделать пару гор, и всё населить деревьями - и затем с одной горы посмотреть вниз. ФПС скукожиться и упадёт настолько быстро, насколько падает сбитый самолёт(к примеру)

Опять же все будет зависеть от дальности прорисовки. 

 

 

 

советую Вам собрать команду моделлеров, и начать делать полную ЧЗО

А я и не заикался о моделировании  полной ЧЗО. Всё вышесказанное относиться чисто к созданию больших локаций.

Ссылка на комментарий
А какой смысл их лепить друг на друге? Разве не логичней соединить их куском леса или дороги?

Это всё те же полигоны в кадре, уважаемый :)

Если Вы говорите за "Лес", а не парк.

 

 

Ну и какой смысл? Что должен увидеть игрок на таком расстоянии? Я не спорю 350 это маловато, но и 1000 игровых метров считаю не целесообразно ввиду нагрузки на видеокарту.

Дальность прорисовки в 1000 загружает видеокарту не сильно, установлено опытами на разных локациях и ПК.

 

 

Холмами ПЫСы закрывали  границу террейна от игрока  - только и всего.

Кажется мы друг друга не совсем понимаем. Если не делать холмы, не делать их, а соединять просто терраины равнинами - то всё это будет грузиться в кадр.

 

 

Количество попавших  в камеру  полигонов будет зависеть от дальности прорисовки и оптимизации самой сцены.

Кажется, я об этом уже говорил. Про траву кстати не упоминал. Она ест не много, но...ячейки, плотность - всё это даёт нагрузку. Это так, к слову.

 

 

Не ужели намного больше чем на стандартных  локациях ТЧ/ЧН/ЗП?

Увидите в релизе.

 

 

Можно поподробней? Игра даже не запустилась? Вылет по памяти? 

Я имел ввиду, 25 фпс. Затем был движковый вылет-ограничалка: ПЫСы рассчитывали, что будут играть на слабеньких ПК, Там стоит ограничение в буфере видеопамяти.(то ли 256 мб..не помню точно). Ограничение я снял, но буфер так будет грузиться дальше, не забываем об этом.

@Jein

На весь ЧЗО? Или отдельные наши "маленькие" локации?

Если всё же второе, то первое - это снайперство, пейзажи(с высокой точки не красиво смотрится туман, или кусок, обрубленный прорисовкой).

 

 

Опять же все будет зависеть от дальности прорисовки. 

В Скайрим не играли? Я выкручивал всё на максимум. И вот когда с горы видно всю красоту локации...а на ТЧ, стандартном, с вышки Болот не будет видно даже моста. По мне, и вей команды - это очень не красиво. А главное достоинство мода - красота.

 

 

А я и не заикался о моделировании  полной ЧЗО. Всё вышесказанное относиться чисто к созданию больших локаций.

Хорошо.

P.S.:

Это для тех, кто много спрашивает, что вы сделали в движке. Вот, что было там до правок:

3204322.gif

 

Изменено пользователем Lagos
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий
Это всё те же полигоны в кадре, уважаемый

Уважаемый, вы хоть чуток пытайтесь понять. Если вы так переживаете за  большое колл. геометрии в кадре то  я предлагал  разнести в пространстве   большие массивы геометрии (грубо говоря локации) соединив их кусками дорог или лесом (к примеру). Хотя в этом я не вижу большого смысла, ибо всю геометрию попадающую в кадр можно ограничить.

 

Кажется мы друг друга не совсем понимаем. Если не делать холмы, не делать их, а соединять просто терраины равнинами - то всё это будет грузиться в кадр.

Кажется это вы чего-то не понимаете. Вы что реально думаете что геометрия которая будет находиться между камерой и горой/холмом не будет рендериться? Еще раз повторюсь, та вы хоть всё горами и холмами утыкайте, вся геометрия  что находиться за ними, в пределах радиуса видимости будет рендериться.

 

Дальность прорисовки в 1000 загружает видеокарту не сильно, установлено опытами на разных локациях и ПК.

Вот теперь я не понимаю. Вы же сами переживали о том что мол в кадре дофига полигонов, а теперь пишите что это не так и страшно. Но опять  же повторюсь, не целесообразно выставлять такую дальность видимости ввиду того что игрок не сможет её увидеть.

 

 

 

Затем был движковый вылет-ограничалка: ПЫСы рассчитывали, что будут играть на слабеньких ПК, Там стоит ограничение в буфере видеопамяти.(то ли 256 мб..не помню точно). Ограничение я снял, но буфер так будет грузиться дальше, не забываем об этом.

В ТЧ, начиная с патча 1.0006,   давно было снято ограничение по переполнению видеобуфера. А К.Д. позже добавил очистку оного, правда не знаю есть ли это в паблике.

 

с высокой точки не красиво смотрится туман, или кусок, обрубленный прорисовкой

1. Какая точка не была бы  высокой, начиная с 600 игровых метров  рассмотреть детали уже нереально. 

2. Что бы геометрия не казалась обрубленной достаточно правильно настраивать fog_distance и fog_density

 

Вообщем я так и не понял что там у вас за проблемы с оптимизацией Припяти и вообще больших локаций. Только что запустил объединенные Кордон и Свалку, все граф. плюшки (кроме саншафтов) включены. Дальность прорисовки травы  170 метров, плотность на средине. Кое-где наспавнил НПС. Дальность видимости 1600 игровых метров. ГТХ 560ТИ - 50 фпс. 

Изменено пользователем Jein
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

@Jein, я не знаю, что Вам ответить. Всё подробно расписал, дурак понять даже должен - в итоге вижу, тоже самое, что и написал сам выше.

 

 

Уважаемый, вы хоть чуток пытайтесь понять. Если вы так переживаете за  большое колл. геометрии в кадре то  я предлагал  разнести в пространстве   большие массивы геометрии (грубо говоря локации) соединив их кусками дорог или лесом (к примеру). Хотя в этом я не вижу большого смысла, ибо всю геометрию попадающую в кадр можно ограничить.

Камера всё это рендерит. Всё это она будет рендерить. Ещё раз повторю. Будет рендерить. И ещё раз. Будет рендерить. Все лесные массивы. Для непонятливых - порою, в лесах выходит в разы больше полигонов, неджели в массивных зданиях.

Продолжим.

 

 

Кажется это вы чего-то не понимаете. Вы что реально думаете что геометрия которая будет находиться между камерой и горой/холмом не будет рендериться? Еще раз повторюсь, та вы хоть всё горами и холмами утыкайте, вся геометрия  что находиться за ними, в пределах радиуса видимости будет рендериться.  

Вам не кажется, что я указал что горы созданы для того, чтобы отделять геометрию между собой? Распишу полностью, ибо боюсь, что опять Вы меня не поймёте. Что можно вставить между горами, что сможет дать оптимизацию? HOM. Теперь моя мысль ясна? Или всё же нет? И где, кстати, я писал, что "реально думаете что геометрия которая будет находиться между камерой и горой/холмом не будет рендериться?"

Она не будет рендериться лишь в одном случае, а именно каком - я описал выше. Также, в обновлённом движке используется пара алгоритмов скрывающих по пирамиде сечения..но это к нашей теме не относится.

 

 

В ТЧ, начиная с патча 1.0006,   давно было снято ограничение по переполнению видеобуфера. А К.Д. позже добавил очистку оного, правда не знаю есть ли это в паблике.

Движок очень заковирист, там есть ещё один весёлый выдлет, связанный с видеобуфером. Впрочем, врать не стану, возможно ув. K.D. действительно делал правку - но перенести её в новый движок не представится возможности(assembler convert to c++?). Да и зачем, если сделано уже?

 

 

1. Какая точка не была бы  высокой, начиная с 600 игровых метров  рассмотреть детали уже нереально.  2. Что бы геометрия не казалась обрубленной достаточно правильно настраивать fog_distance и fog_density  

1) Детали рассмотреть не реально. Но камера это всё рендерит.

2) А не об этом ли я говорил выше??? Дистанция тумана и дальность прорисовки. Именно об этом, в выше написанных постах.

Наш туман стоит на 1000, ещё раз повторяю, по концепции, для снайперства и т.д., читайте выше.

 

Не поняли..толи бесполезно объяснять, то ли понимание не приходит.

Припять высокополигональна.

Игроку в кадр попадает полигонов больше, чем позволяют рендеры ТЧ(если быть точнее - точек, вертексов(как вам будет угодно), идёт переполнение vertex buffer, и начинаются проседания фпс).

Почему много полигонов? Локация Припять ЗП была декомпилирована в формат СДК(вспоминаем тесселяцию), треугольнико вышло больше. Плюс надстройки. Вот Вам и превышение ограничения.

 

Кордон-Свалка - это не большая локация.

Жиденькое наполнение, и сильно холмистый терраин, утыканый HOMами. Ну и секторные основные здания. Вот и всё.

 

Припять_ЛВО - огромное количество зданий, которые все прошли тесселяцию(Вы знаете, что это такое?). И сильное наполнение растительность. + туман и отрисовка серьёзная. Вот и фризы.

Предлагаете снизить отрисовку? Я уже писал по этому поводу два раза.

 

P.S.: почему то, читая Ваши посты, я вижу лишь советы, и упрёки. Так было и на сайте ap-pro, и продолжается тут. Почему бы Вам не начать разрабатывать что то своё, если действительно есть познания? Никакой агрессии и хамства я не проявляю - есть лишь интерес.

P.S.S.: 1. Какая точка не была бы  высокой, начиная с 600 игровых метров  рассмотреть детали уже нереально. 

С.н.а.й.п.е.р.  Есть планы вводить серьёзную оптику.

 

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Теперь уже точно, в разработке ещё один уровень, под названием "Дорога на ЧАЭС".

Что он из себя представляет, и какова его роль - вы узнаете немного позже.

Скриншоты и демонстрации также позже.

Изменено пользователем Lagos
  • Нравится 2
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

 

 

в ПвМ, на локации Бар. с его 16-ю фпс(без обид - но это так)
Это было редкая ситуация из-за какого-то глюка. Лечилось элементарно - достаточно было перезапустить ЗП и загрузить сохранение в Баре, после этого фпс приходил в норму (у меня - свыше сотни сразу становилось) и больше не падал.
Ссылка на комментарий

@andriy6004, читайте тему:) Тут уже миллион ответов.

@kv0, к сожалению..это банальное перенаселение. И отсутствие оптимизации. Я не пытаюсь указать ув. разработчикам на их ошибку, но там действительно хромает производительность.

P.S.: ПК у меня не из последних, также, на кордоне, если встать в центре локации и посмотреть на АТП - будет 23 фпс :)

Ссылка на комментарий

@Lagos,

не-не, авторы сами признавались, что не "пере", а криво сделана лока (возможно спавн поломали). Было бы просто перенаселение, происходило бы как в наполненном персонажами Янове из SGM - постоянное падение ФПС и перезапуск игры бы существенного прироста не давал.

 

Ссылка на комментарий

@kv0

 

 

(возможно спавн поломали)

Это как раз и не относится к локации. Есть подозрения, что либо был переспавн вечный, либо лишние объекты..но это точно не локация, она не очень большая, по моим меркам.

 

 

Ссылка на комментарий

Опять же, сторонники ярого реализма сразу запротестуют, на тему "обещали же реальную!1!11!".

Сторонники ярого реализма вполне могут сами сделать реализм-зону. Вот только чего они до сих пор сидят, как уже сказали, с 2007 года - мне неведомо.

 

И многие ещё забывают, что кроме собственно моделлирования такой территории, её ещё надо наполнить ЖИЗНЬЮ и так наполнить, чтобы было интересно. По пустырям никто ходить не будет, это бессмысленно.

 

Про Припять: никто ничего не менял, LODов там порядка 150,

Так, ограничение СДК ведь 128 штук (для текстуры 2048х2048). Или вы как-то обошли сие?

 

З.Ы. как раз вчера столкнулся с этой проблемой, вот даже гневный пост оставил :D http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=15328&view=findpost&p=1510441

Изменено пользователем Shadows
Добавлено Lagos,

Обошли :)

  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

Сторонники ярого реализма вполне могут сами сделать реализм-зону. Вот только чего они до сих пор сидят, как уже сказали, с 2007 года - мне неведомо. И многие ещё забывают, что кроме собственно моделлирования такой территории, её ещё надо наполнить ЖИЗНЬЮ и так наполнить, чтобы было интересно. По пустырям никто ходить не будет, это бессмысленно.

Вот, вот оно! - понимание. Человек, который работал с софтом сталкера, и вообще знает что и как - сразу же понял меня. Вот огромное спасибо. Не объяснить же ведь..

  • Нравится 2
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Всю мою идею исковеркали. Я имел ввиду, что при создании новых уровней, ориентироваться на реальную карту ЧЗО. Какая ведь разница, если уровень все равно делается с нуля? За раз ясен пень всю ЧЗО не осилить. Но если при создании уровней следовать этого принципа, то легко можно реализовать эту пресловутую ЧЗО. Как бы по кускам. Или теперь уровни ПЫС до гробовой доски использовать? Неужели от них еще никого не коробит?

  • Не нравится 3

 

Ссылка на комментарий

Слушайте, недавно в Ориджине наткнулся на очень занимательную вещь: фляжку с водой. Классная фича, хоть уже и не оригинальная, НО. Утоления голода после ее употребления я не заметил, а если оно все-таки и есть, то это нецелесообразно. Так вот, в чем суть моей идеи. В шапке расписано, что вы делаете сталкер похожим на книжки. Следовательно,кроме голода героя должна мучить жажда. Поэтому я предлагаю ввести шкалу жажды. 

  • Согласен 1

Сегодня еще шумят наши леса, и смеются наши дети. Сегодня еще богаты наши недра и поют птицы. На наш век хватит, говорили мы. А вот не хватило!!!

Ссылка на комментарий

Поэтому я предлагаю ввести шкалу жажды. 

 

Млин, на фига усложнять и так не легкую жизнь сталкера? 

В таком духе можно и еще кучу проблем наапридумывать бедному сталкеру. Например: надоела однотипная еда, нет аппетита.... ну не хочется ГГ уже консервов, жаркое ему подавай.

Или вот еще:  нужду справлять, в кустах не сойдет, сортир ему подавай.... цивильный млин.

p.s. сугубо личное мнение, не претендующее на истинно-правильную. 

BozSu75.gif

Ссылка на комментарий

@Ahat, ну а зачем-то же фляга была введена? 

 

@nPOPOK, шкалу не нужно, а вот жажду можно. Она вроде и есть, если не ошибаюсь, как-то на восстановление выносливости влияет.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток! Продолжая тему о жажде и фляжках: Есть ли возможность создать фляжку, которая при опустошении оставалась бы в рюкзаке (на поясе, в дополнительном слоте) и могла бы быть использована вновь, при наполнении фляжки водой? Видел в нескольких других модах. Очень атмосферно. ИМХО. 

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...