Перейти к контенту
Desertir

Transmutation mod

Рекомендуемые сообщения

Desertir, приветствую! Мною недавно реализован арт-аддон "Алхимик-1" для мода "Тайные Тропы 2" с механизмом абсолютно случайных рецептов трансмутации для каждого игрока. Случайны как сами рецепты, так и время, вероятность и т.п. Новые модели артов не использовал в основном из за дефицита времени и сил. Рад встретить единомышленника по этому направлению. К сожалению раньше эту тему не увидел. Если есть желание совместно распахивать это "непаханное поле", всегда рад сотрудничеству. В теме "Поделки из народа для ТТ2" можешь ознакомится с тем, что мне удалось достичь. Единственно, считаю нецелесообразным вести разработку для чистого ТЧ. Моды без своей сюжетной линии сегодня уже мало кому интересны.

Алхимик.

Аддон кардинально меняет изобретенную еще в 2008 году командой АМК схему трансмутации артефактов. Смею заметить, что предложенная АМК схема за период своего существования нисколько не изменилась.

Рецепты все уже выучены наизусть, менялись лишь свойства артефактов и способы получения рецептов.

Аддон не затрагивает авторской сюжетной линии и ориентирован на игроков, которые любят не спеша обшаривать все закоулки локаций и экспериментировать.

Аддон проповедует идеологию свободной трансмутации, наличие рецепта не нужно. Зона документы не проверяет. Рецепты оставлены как информация для человека и только.

Все схемы варок изменены, добавлены свои артефакты и рецепты. Практически любой артефакт, будучи брошенным в любую аномалию, трансмутирует. Но не имея рецепта, игрок не знает сколько ждать и что из этого может(или не может) получиться. Но если повезет, то методом долгих проб и ошибок можно вычислить рецепт экспериментально.

Свойства артов переработаны в направлении утяжеления прохождения. Кроме абсолютов все арты имеют недостатки, мешающие их легкому применению. С Душами Бенгала, например, не побегаешь. Они лечат, но отнимают много энергии у ГГ.

Практически все основные артефакты активирутся с помощью гравипушки, вылеты случаются, но редко. Если артефакт вызывает вылет, скажем, на Болотах, то в Мертвом Городе спокойно активируется.

В рецептах варок используются все виды аномалий доступных в моде (в том числе и аномалия Снежная), кроме аномалии Ржавые Волосы.

Практически исключено проваливание артов под текстуры при завершении трансмутации!

Некоторые трансмутанты приобрели неожиданные способности, экспериментируйте, это сюрприз!

Новые рецепты разбросаны по разным локациям. Места их появления случайны. Ищите внимательно, места размещения рецептов выбирались с расчетом заставить игрока посетить те уголки, где он не побывал по сюжету ТТ2.

Для настойчивых следопытов введено несколько пасхалок и маленький ребус-шарада.

В игре нет возможности ускорения времени кроме сна, поэтому схема сна слегка доработана. ГГ не хочет спать два раза подряд как и раньше, но сможет уснуть, если очень устал и выбился из сил.

Алхимик-1.

Помимо нововведений аддона "Алхимик" в данном аддоне реализовано:

- Абсолютно случайные рецепты трансмутаций для каждого игрока. Для просмотра известных ГГ рецептов небходимо в главном меню нажать "R" и вернуться в игру - рецепты будут выведены на 15 секунд на экран. Рецепты можно найти(получить по сюжету), а можно определить экспериментально. За экспериментальное самостоятельное "вычисление" рецепта ГГ получает в инвентарь записку с рецептом, которую можно очень выгодно продать. За нахождение(получение) готового рецепта записка с рецептом не выдается, только записывается в базу знаний. Есть стимул экспериментировать самому, а не пользоваться готовыми рецептами.

- Оберег получил способность создавать вокруг ГГ купол из очень мощных аномалий. Под этим куполом вам не страшна никакая волна мутантов. Для активации Купола нужен "катализатор" и "топливо".

- Кроме способностей "телепортировать" ГГ в различные ранее недоступные места, Булыжник обрел способность спасать ГГ жизнь.

- Добавлена неожиданная реакция на активацию еще одному редкому артефакту, экспериментируйте.

 

Вечер добрый. К сожалению не имею времени разбираться в скриптах, если можно, в личку какие правки\изменения внесены в трансмутацию АМК или написан совершенно новый алгоритм? На счет случайных трансмутациий - даже не знаю. С одной стороны это интересно, с другой - могут быть совершенно нелогичные трансмутации. Также, прочитав описания некоторых артефактов и просто истории из "Алхимика", я понял, что наши мнения иногда расходятся. Так что если и будет какое то сотрудничество, то только в виде предложений\пожеланий, хотя посмотрим. В данный момент скорость разработки стремится к нулю (прошу прощение за мой мат. анализ, сессия как никак :)). Сюжет в первой версии будет в виде квестов, параллельных с основным сюжетом. В дальнейшем основной сюжет будет вырезан, я надеюсь :)

Des

Изменено пользователем Desertir
Ссылка на комментарий

Desertir,ведется ли какая-либо работа над модом?

Да и достаточно медленно. Дело в том, что в любом случае понадобятся новые модели артефактов (я не имею ввиду SAP), так что пока создаются они. Я ничего не обещаю, но возможно будут скрины этих "новичков", ведь нужны еще и текстуры, причем качественные (на сколько я смогу их сделать\отредактировать), что тоже отнимает время.

Несколько изменен алгоритм трансмутации. Он не доведен до конца, но проблемой это я не считаю.

Des

====================

А подробнее можно про алгоритм, насколко сложно включить его в сборку где есть твоя демка?

Это он же, только "2 версии". Можно сказать, там больше косметические изменения. Это те же файлы, их нужно будет заменить, а так же подправить биндер актора. Ничего сложного там нет, какие файлы в конечном итоге нужно будет адаптировать, я напишу, однако это будет только с выходом мода.

Des

Изменено пользователем Desertir
Ссылка на комментарий

Desertir, на RGhost файл удален.

Тут мысль мимо пробегала... В общем. Ты говорил, что людям не интересен мод без новой сюжетки. А если сделать следующее:

Из чистого ТЧ вырезается возможность нескольких концовок. Она будет одна. Игрок играет (извините за тавтологию) в чистый ТЧ с одной концовкой (новой). Доходит до саркофага. И здесь он загадывает желание, что-то вроде: "хочу познать Зону". ГГ вновь "стирает" память, но на сей раз он сам, аки зомби, доползает к Болотному доктору (тут кто-то на форуме пытался адаптировать болота из ЧН для ТЧ. Вот бы пригодилось!) (Болота, как локацию, открыть после того как ГГ загадает желание). Тот его выхаживает. ГГ выполняет различные мелке поручения Болотного Доктора, и после выполнение какого-либо определенного квеста ГГ открывает возможность трансмутации артефактов. Они вместе в этом начинают разбираться, и пошло поехало...

 

Строго не суди. У меня мысли быстро бегают :) Что поймал, то и написал :)

 

На Япапке прекрасно скачивается, на RGhost максимальный срок хранения 30 дней, заново заливать демку смысла нет, это же демка, скачал - поставил - посмотрел - удалил.

На счет идеи, представь, что ты хочешь съесть кусочек темного шоколада, а тебе говорят "Съешь 3 плитки белого, потом получишь маленький кусочек темного". Намек ясен? :)

Пока не будет нового сюжета, будет параллельная линия квестов, иначе я никогда этот мод не доделаю. А вот уже в дальнейших версиях вполне возможно.

Кстати, все эти дни я доделывал скриптовую базу и наконец то достиг компромисса в алгоритме, остались лишь тесты и оптимизация, от скриптов демо версии осталось достаточно много, но добавление новых видов трансмутаций упрощено, так же теперь скрипты работают несколько быстрее (для знающих: при дропе арта перебирались все объекты и находилась ближайшая аномалия, теперь этого нет, аномалии на уровне заносятся в буферную таблицу и перебор идет по ней, что намного быстрее).

Так же советую следить за новостями в теме SAP.

Des

Изменено пользователем Desertir

ЭТО Я НЕТЕРПЕЛИВЫЙ!?!!? Да я S.T.A.L.K.E.R.'а прошёл, не зная, что можно бегать!

Ссылка на комментарий

Desertir, как идет работа, не забросил еще?Есть ли какие новости

Нет, работа не заброшена, более того, скрипты закончены, возможно не окончательно, но теперь они не буду отнимать все время разработки. Теперь идеи и квесты.

Des

Изменено пользователем Desertir
Ссылка на комментарий

Вот такая идея есть. В какой то книге Сталкера вычитал такой момент если не ошибаюсь то книга называется "Сердце Зоны" герой по кличке Болотник использует некоторый вид артов вместо гранат. Только убивают они не осколками а шипами. Возможно можно будет создавать подобный вид артефактов к примеру совмешая их с обычной гранатой

Идея использовать артефакты для улучшения чего либо, будь то апгрейд оружия\брони или чтото еще была, есть и будет.

Des

Изменено пользователем Desertir
Ссылка на комментарий

Собственно вопрос: работа над модом ещё идёт? И у меня не всегда получается трансмутировать арт. Пихаю его в аномалию, прямо в цент, а система игнорит...пичалька. И ещё, совмещение артефактов (симбион) тоже не работает.

А некоторые артефакты проваливаются под землю. А в целом мод отличный, очень понравился. И добавлять свои рецепты несложно,и адаптация лёгкая. Автору респект)

 

По порядку. Разработка повисла на стадии новых моделей. В последний месяц не было времени... сессия, чтоб ее. Но осталось немного, вот вот вырвусь и продолжу разработку, не сомневайтесь.

На счет косяков. Со времени демки очень многое изменилось в скриптах. Ты выдаешь информацию о трансмутации перед тем, как начнешь "варить" арт? В демо версии выдается, на сколько я помню, только 3 информации, но технически все трансмутации АМК есть.

Мультитрансмутация должна работать как часы, по крайней мере на теперешних скриптах, в демке возможны недочеты, согласен. Могу предложить ждать полную версию.

А вот с проваливанием поподробней, где это проваливается? Потому что при моих тестах (~70 артов выкинуто одновременно в одну аномалию) ни один не провалился в итоге, правда некоторые улетели вверх о_О. Это надо будет как то исправлять.

Des

 

Des с проваливанием артов я не уверен что виновата трансмутация. У меня ещё установлен мод "Детекторы артефактов v1.0" там на радаре при наличии арта показывается его месторасположение, так вот, подходишь к некоторым артам а они оказываются под землёй. Колыхание воздуха видно, свечение видно, часть арта видна на поверхности земли, но его подобрать нельзя, так что я не уверен что тут трансмутация виновата. По поводу рецептов, да, выдаётся всего 4 рецепта (симбион, Мамины бусы, Дикообраз и колобок) я добавил, чтобы другие рецепты тоже выдавались. Симбион не получается хоть ты тресни, прямо в центр кидаю и ничего. По поводу улетания артов это возможно если трансмутация производилась в карусели, т.к. при разрядке аномалии она "выбрасывает" всё, что в неё попало. У меня на свалке постоянно улетают таким образом арты. С нетерпением жду полной версии)

А ещё у меня сейвы побиись. С чем это связано я не знаю. Нажимаю F6 для сохранки - вылет без лога. Перехожу на другую локу - вылет без лога. В меню нажимаю на сохранку "..._qviksave" даже не загрузить нажимаю, а просто на сохранку - вылет.

 

Баг, с проигрыванием партикла, а самого арта нету вроде как, встречается в разных модах, с чем это связано я не знаю. На счет сейвов вообще ничего сказать не могу, разве что посоветовать не использовать быстрые сохранения. Я только через меню сохраняю и ни разу у меня не было проблемы с файлами.

Des

 

Проблема с битьём сейвов началась когда у меня было запущено несколько трансмутаций на несколькох локациях (милитари 2 трансмутации, бар 2-3 трансмутации и росток 3 трансмутации). Побились все сейвы, которые я использовал (и квиксейв, потом сохранялся через меню, да что там, автосейв тоже слетел) в итоге я опять буду начинать сначала) Ну да ладно, не суть важно. По поводу проигрывания партикла скажу что это не совсем так...потому как детектор артефактов фиксирует сам арт. Я даже вижу часть арта, торчащего из под земли, но взять его не могу. В итоге после десятка пуль арт просто уходит под землю совсем и его иконка с карты исчезает.

 

Хм, очень похоже на переполнение нет-пакета, неужели закончился? В чистой игре туда бы много еще влезло. Во всяком случае, проблема с переполнением пакета решена. В твоем случае придется дождаться всех трансмутаций, если возможно, ну а если только НИ, то не много делай сразу, 2-3 а желательно совсем по 1 трансмутации.

Des

 

Спасибо. Теперь ещё один вопрос...(я вас наверное уже порядком достал :D )

Спального мешка, как вы поняли, не будет.

Его нет и не будет совсем никогда? :o

В будущем планируется ввести параллельную сюжетную линию (возможно вплетенную в основной сюжет) конкретно связанную с историей "варки" артефактов

Ты всё ещё планируешь параллельную сюжетную линию? Было бы очень даже интересно.

И когда будет полная версия в доступе? Я понимаю всё, сессия до 2-3 числа (сам студент) просто "академический" интерес.

Заранее благодарен :good:

Пы. Сы. что делать с переполнением нет-пакетов? Или это проблема движка?

 

На счет сна еще подумаю, спать у черта на рогах конечно нельзя будет, а вот чтото типа ЗП устроить можно. Кстати пришла идея логичного сна, т.е. к ночи будет клонить в сон и тп.

Основа мода - фишка АМК о трансмутантах и более менее сюжетец. Вообще очень хочу свою сюжетную линию, простую, без всяких глобальных целей типа уничтожения Монолита, но это будет явно не в первой версии мода. В начале просто типа большого квеста. Конечно мод может (а скорее всего так и будет) превратиться в техническую солянку, т.е. например уже включены перепаковщик патронов, схемы поведения, обновленные иконки. В общем все, что я сочту интересным и нужным я совмещу с модом. Своего будут модели, а точнее уже есть, артефактов, просто их нужно дополнить, скрипты и собственно этот небольшой сюжетец.

Я даже не могу сказать с уверенностью, что мод будет до конца этого года, хотя упоминания о нем возможно будут раньше выхода полной версии.

По нет пакетам возможно мой косяк, а возможно сторонние моды туда запихивают Войну и Мир. Еще раз говорю, по 1-2 трансмутации, чтото исправлять в демке я не буду, это что за патч на бета версию? :) Все исправлено в нынешней версии скриптов.

Des

 

А трансмутацию отдельно выкладывать не будешь? Без новых квестов и прочего?

Да, либо раньше, либо вместе с полной версией с полным руководством по адаптации.

Des

 

Изменено пользователем Desertir
Ссылка на комментарий

Аномалиям, в которых производится трансмутация можно добавить какие-нибудь визуальные эффекты (свечение например) чтобы было видно, что в ней идёт трансмутация. Ещё в демке столкнулся с клонированием артов. Кидаю капли в небольшое скопление электр и у меня на выходе получается два артефакта. Ну почему это происходит понятно, просто интересно, исправишь к релизу?

 

Конкретно аномалиям это будет слишком геморройно, другого слова я не придумаю :) Это замена партикла, а партиклы пишутся в конфигах, соответственно нужно будет создать для каждой аномалии секцию-наследника с другими партиклами. Плюс эту новую аномалию нужно будет заспавнить с такими же параметрами, что и у старой... Ну а если заспавнить какой нибудь отдельный статический партикл, может быть. Хотя я не вижу смысла вообще это делать.

А вот мне не понятно, почему это клонирование происходит... Буду думать, хотя уже есть предположение.

Des

 

Добавлено через 194 мин.:

Трансмутация происходит когда артефакт находится в 7-ми метрах от центра аномалии. То есть если артефакт находится в "мёртвой зоне" когда расстояние от него до нескольких однотипных аномалий =< 7 метров то система понимает, будто артефакт помещён в каждую аномалию отдельно. Тем самым удаляя трансмутируемый артефакт запускается одновременно две трансмутации.

 

Забавно, когда тебе объясняют твои же скрипты :) Об этом и было предположение, только я это искал в кодах, а не по логике (по логике так и так понятно, что под "раздачу" попадают сразу 2 аномалии). И кстати, последовательность действий системы описана не верно, либо ты не разобрался в скриптах, либо вообще их не видел. К чему я, не нужно что то предполагать, в багах я сам разберусь.

Если у тебя более нету замечаний или предложений в сторону мода, прошу перейти личку.

Des

Изменено пользователем Desertir
Ссылка на комментарий

Des, подскажи, когда решается шанс удачной или неудачной трансмутации?

Ради интереса сохранился перед рождением Бабкиных бус, "трансмутация не удалась, артефакт разрушен".

Пробовал загрузки, все неудачны... Не то что бы читерить пытался, но просто интересно... ^_^

  • Нравится 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

CuJIbBEP, шансы просчитываются в момент выкидывания арта. Разве не логично, что мутация начинает идти сразу по какойто ветке - нормальная/выкидыш/разрушение? Конечно еще более реалистично было бы измерять шанс только после какого то промежутка времени, т.е. всетаки могут "помешать" внешние факторы. В общем ситуация противоположная АМК - шансы просчитываются сразу.

 

Ну а раз уж поднялась тема, хочу сказать, что теперь мод "переехал" на конфиги и обзавелся своим окном. Т.е. теперь не нужно будет выкидывать арты, достаточно иметь их при себе и быть рядом с нужной аномалией. Далее открываем инвентарь, оттуда попадаем в окно ТМ и у нас уже будет список доступных мутаций + их описание.

Так же теперь реализована "занятость" аномалий. Нет, это не всмысле, что будет видно мутацию в аномалии (хотя может быть когда-нибудь...), а в смысле в одной аномалии одновременно можно будет проводить одно мутацию. Нельзя будет прийти к одной Электре и выкинуть овер20 Каплей, только одну. Ну и еще некоторое приятные мелочи.

  • Нравится 1

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Desertir, кхм. Как-то это абсурдно что-ли. Либо я тебя не до конца понял, либо...Лично я не могу представить себе сталкера, наматывающего круги вокруг той же самой электры в ожидании трансмутации его артефакта. Или там как-то покрасивее все это выглядит?

2.4. Запрещено оставлять сообщения заглавными или жирными буквами. ;)

Изменено пользователем Halford
Устное предупреждение. п.2.4.
Ссылка на комментарий

ШиЗ, ээм, о чем речь? Вообще то именно так описаны мутации у АМК в Журнале ПДА :)

Тут же, кинул арт и иди по делам, пришел - получился - ура, не получился - повезет в другой раз. Что выглядит абсурдно? Ну а просчет шанса в начале мутации как раз затычка от сейв\лоада перед самым концом мутации, неужели это абсурд о_О?

  • Нравится 1
  • Полезно 1

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

 

Т.е. теперь не нужно будет выкидывать арты, достаточно иметь их при себе и быть рядом с нужной аномалией. Далее открываем инвентарь, оттуда попадаем в окно ТМ и у нас уже будет список доступных мутаций + их описание.

Так же теперь реализована "занятость" аномалий.

Очень удобная добавлена на мой взгляд функция, сразу раз и вот он список мутаций.

Ну и еще некоторое приятные мелочи.
Что за мелочи такие, интересно было бы узнать?
Ссылка на комментарий

Дело в том, что упор сделан на мутации с участием 2-х и более артефактов. Это нисколько не мешает одиночным мутациям. Плюс к этому все на конфигах, добавить свое будет очень просто. Хотя собственно как и отредактировать существующие в сторону облегчения игры, что будет считаться читерством.

 

Исходя из всего этого, можно легко создать свою мутацию, причем такую, какую только можно вообразить, в пределах разумного. Например "При выкидывании двух Каменных цветков, с вероятностью 40% получится Лунный свет, с вероятностью 35% артефакты обменяются энергией - получатся Медуза и Ночная звезда, в остальных случаях они разрушатся." На самом деле, мне можно немного напрячься и создать систему, позволяющую организовать более трех вариантов развития, но в первой версии такого не будет.

 

Кстати, можно задать несколько аномалий для мутации, т.е. если по близости нету Воронки, то можно сварить в Карусели, по моему они очень похожи :)

И еще, возможно тоже будет, допустим при дропе арта А в аномалию Х будет артефакт Б, а если в течение некоторого времени успели донести до этой аномалии еще арт С, то получится арт Д. Т.е. представьте: суп, положили картошку, через некоторое время принесли еще и морковки, получился вкусный суп, а можно сразу и картошку и маркошку покрошить, тоже вкусно будет, а вот без моркови будет не так вкусно. Аля катализатор :) Но этого пока нет, пока что нужно все нужные арты иметь при себе.

  • Нравится 1

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Насколько я понял из выше сказанного, то смысл всего этого в том, что теперь можно будет создавать свой собственный артефакт? Напрашивается вопрос, будет какая-нибудь инструкция, что именно можно будет кидать в "суп" и какой при этом получится арт или нужно будет самому экспериментировать?

Ссылка на комментарий

Сложно это объяснить... Нет, своего арта не будет, свою мутацию можно. Никаких динамических артов нету (А Б С Д известны), получаем из готового другое готовое, но более мощное, если повезет. Все мутации тоже статичны, хотя уже выше писалось о реализации динамических мутаций другим мододелом (boryan67). Возможно и будет некая логическая схема "динамических" мутаций, но не в первой версии.

Различные инструкции и точные пояснения будут с выходом мода.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Chriotmao♥, ты про ЧН\ЗП? После выхода мода сделаю опрос, если общество будет нуждаться в этом, попытаюсь сделать. Я их ни разу не ковырял, какая там система аномалий - не знаю.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Вообще как-то не понятен принцип самих мутаций. По логике - как вообще можно что-то "всунуть" в аномалию? А потом еще и забрать что-то из нее. Почему арт вдруг такой особенный, что аномалия на него не влияет? В смысле физическом - не сжигает\разрывает\расплющивает....и т.д. Почему бежит кабан (например) задевает электру копытцем - разряд - кучка пепла? А бросаем в ту же электру арт\второй\третий - получаем четвертый. Довольно логичней и, как бы это к виртуальному игровому миру не относилось, реалистичней было бы взаимодействие просто между артами, без участия аномалий. Аномалия, по идее, "мама" всех артефактов, но никак не фабрика по переработке и производству новых артов. Родила арт, выбросила его за свои пределы - и все. А если попал обратно - неминуемо уничтожается, как и любой физический объект, попавший в нее. А вот арт с артом, при каком-либо механическом воздействии на них - вот это уже было бы правдоподобней.

Но это так, мысли вслух. А вообще, мод конечно очень нужный и многими востребованный получается. :good2:

И очень радует, что легко можно будет вводить "свои", собственные рецепты. И сразу хотелось бы вопрос - время на трансмутацию можно будет как-то самому регулировать и насколько сложен будет этот процесс?

Ссылка на комментарий

Marafon6540, ты берешь под сомнение аксиому. Дело в том, что сама идея конечно же не моя, а камрадов из АМК, она мне понравилась, и я воплощаю ее в жизнь в новом (читай "своем") свете.

 

На счет логики. Артефакт, как и Аномалии, и вся Зона в целом - непознанный объект, основа для абсолютно разных и парадоксальных идей. Так что для каждого все можно истолковать по разному. Раз аномалия - родитель, артефакт - ребенок, это схожие структуры. Я не зря начал говорить про суп, чтобы его приготовить, нужны ингредиенты, вода и тепло (в общем случае - энергия). В мутации роль ингредиентов играют артефакты, роль воды - аномалия, а вся эта энергия берется черт знает откуда, возможно аномалия отдает часть энергии, возможно Зона подпитывает этот процесс. А скорее всего это дело лишь артефактов, как раз они обмениваются\объединяются энергиями, аномалия придает форму этой энергии, и получаются другие артефакты. Такова моя философия, химия, физика, биология или муталогия - в общем говоря, не важно :) Надеюсь посвятить теме описания и истории мутаций много интересных (если получится) рассказов и историй.

 

время на трансмутацию можно будет как-то самому регулировать и насколько сложен будет этот процесс

Будет некое абсолютное время и время смещения, например 5 часов +/- 30 минут. Получается время мутации будет лежать в пределах от 4.5 до 5.5 часов.

Я писал про "докидывание" артов в уже занятую аномалию, на этом свойстве можно сделать особые итемы - катализаторы, искусственно созданные для тех или иных аномалий\артефактов. Тем самым можно будет сократить время мутации, однако за все придется платить, не только деньгами за катализатор, но и шансом получения нужного артефакта. Как ни крути, мутация и так процесс не стабильный, а тут еще какая то хрень на голову сыпится :) Так что шансы падают в 1.5-2 раза, там посмотрим по балансу, т.к. обдумал все на лету.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...