Перейти к контенту
Desertir

Transmutation mod

Рекомендуемые сообщения

Transmutation mod

[spoiler=
Предисловие
]Несколько лет назад я прошел игру S.T.A.L.K.E.R. ShoC, но, как и большинству на этом форуме, основного "пакета ресурсов" игры мне не хватило и я скачал мод ЖЕСТЬ 0.1. В нем больше всего меня заинтересовала, как вы наверное уже догадались, трансмутация артефактов, и я загорелся желанием перенести только трансмутации на чистую игру, но тогда у меня не было опыта в модмейкерстве вообще, и я оставил это дело.
После выхода Stalker Artefact Pack и некоторой передышки, я вновь вспомнил свою мечту, но просто перенести это дело из АМК оказалось для меня невозможным, в итоге писалось все с нуля.


[spoiler=

Описание, планы, готовность
]Модификация нацелена на увеличение разнообразия артефактов в игре и т.н. прокачку артефактов.
В мод будет частично (а может и полностью) включен Stalker Artefact Pack (Авторы: Valerich, Desertir).
По сравнению с трансмутацией АМК, будет рандомизировано время (+-минуты\часы) и возможно шанс выпадения тоже.
Спального мешка, как вы поняли, не будет.

В будущем планируется ввести параллельную сюжетную линию (возможно вплетенную в основной сюжет) конкретно связанную с историей "варки" артефактов. Полный список изменений будет в демо-версии. Весь список изменений будет с выходом полной версии.

На данный момент готова минимальная скриптовая база. Вообще она представляет из себя конструктор, осталось записать туда трансмутации.
Не готовы: конфиги артефактов, где и как будем получать рецепты, сами трансмутации.
Вообще тема и была создана для предложений, какие артефакты и во что трансмутировать. Конечно будут и свои идеи, но одному мне достаточное количество будет тяжело придумать.


[spoiler=

Вопрос - Ответ
]В: Почему на чистой игре? Зачем писать все заново, если все уже сделано?
О: На мой взгляд это выгоднее, знать точно что исправлено, что есть и как это можно использовать. Также если брать за основу тот же АМК - скрипты в нем очень сильно переплетаются и достаточно сложны для моего понимания. Ну и с самого начала идея была сделать трансмутацию именно для чистой игры, а в последствии сделать сюжет и прочие плюшки.

В: Демо-версия? Когда?
О: Уже.

В: А сам мод?
О: Как только так сразу. Мод создается когда есть свободное время и желание.

В: А зачем вообще этот мод?
О: Читаем "Модификация нацелена на увеличение разнообразия артефактов в игре и т.н. прокачку артефактов." Ну а также лично для себя, уж больно сильно я помешан на артефактах.

В: Какие артефакты будут взяты из SAP?
О: Точно не могу сказать, т.к. не придуманы еще сами трансмутации. Могу сказать, что почти все мои модели будут включены.

В: А скриншоты?
О: Скриншотить скрипты? Все что могу предложить, это посмотреть скриншоты артефактов в теме SAP.

В: Хотел добавить свою трансмутацию, а как?
О: Вот так.

В: А может это очередная "утка", которая не сможет дожить и до демо-версии?
О: Может быть все, особенно если рассматривать мою лень :) Но мод создается в основном для себя, поэтому заинтересован в конечном результате я сам.


[spoiler=

Благодарности, авторство и прочее.
]
GSC Game World за лучшую игру в своем жанре.
Ныне почившей AMK Team за потрясающую идею и вдохновение.
Zander_driver за огромную помощь, разъяснения в скриптах, советы и некоторые готовые функции.
KD87 так же за большую помощь и найденный ошибки в скриптах.

Автор: Desertir
28.10.2011


[spoiler=

Демо-версия
][spoiler=
Изменения
]1.Гланая концепция мода: возможнось трансмутировать артефакты в аномалиях. Оригинальная идея AMK Team.
2.Включен "Перепаковщик патронов SoC". Автор VIPeRs (?).
3.Частично включены "Улучшенные иконки инвентаря". Автор stalker69
Пока все :)

[spoiler=

Ссылки
]iFolder
Ставим на чистую игру 1.0004




PS: предлагаем, спрашиваем, обсуждаем :)

Изменено пользователем Desertir
  • Спасибо 1
  • Нравится 3

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Ну, буду первым.

Desertir Может стоит вообще пересмотреть трансмутацию артов. Все что ниже чисто ИМХО

1) нужно отказаться от частей монстров , водки

2) Арты (артефакт - сконцентрированная и заключенная в оболочку энергия) рождаются из аномалий (аномалия - определенный ограниченный кусок пространства с измененной структурой, энергией, полем и свойствами, но всёже эта энергия), то и мутации происходят на энергитическом уровне, т.е. бросая первый артефакт в аномалию тем самым мы меняем её внутреннию уравновешанную энерии, а второй артефакт, как губка, должен образовавшийся и смешавшийся переизбыток этой энергии впитать. Вот и получается мутация артефакта, но на это нужно время , для изменения оболочки второго арта.

Значит Нам нужно как минимум 2 артефакта, для более сильных трансмутов 3 арта.

 

Допишу ещё

 

1.Имеется ввиду "из водки медузы хвоста собаки и консервы получим каменный цветок"? Если да, то такого вообще не планируется, если нет, то я согласен. Лично для меня сталкер, пришедший заработать, который таскает с собой суповой набор, это бред. И он был исправлен в ЗП (в ЧН не помню, были ли части монстров).

2.Два и более артефактов пока не реализовано, но будет. Чистый пример - Орбиталь из нашего пака. Несколько Капель бросаются в электру, получаем этот арт.

Des

Изменено пользователем Desertir
Ссылка на комментарий

Ну раз уж скриптовая база есть, задам вопрос по ней.

Насколько гибкая настройка возможностей трансмутации самой по себе, и набора возможных результатов? т.е. можно ли сделать как в амк, если н7ет рецепта - трансмутация не делается? Или другой пример. ГГ где то краем уха слышал часть рецепта, и примерно представляет как и что. Но полной инфы у него нет. В таком случае трансмутация идет, но шанс вырождения в разы выше, а получаемый в случае успеха результат - хуже, чем если бы он делал трансмутацию имея полную инфу по рецепту.

 

Простую проверку на инфопорцию добавить не проблема, дело в том, что самих идей, как и где будет получать ГГ рецепты еще нету, поэтому и инфопорции выдавать негде и некому.

На счет "краем уха услышал" - можно добавить некие коэффициенты, но "варка" артефактов, это же не суп готовить. Просто нужно кинуть артефакт в аномалию и ошибиться в чем-то маловероятно, а появится или нет трансмутант это уже на усмотрение Зоны :)

Des

Изменено пользователем Desertir

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Итак, трансмутация из 2-х и более артефактов наконец реализована. Ура, товарищи! Не за горами демка.

Но вот незадача: мод похоже почти никому и не нужен\интересен. Кроме как новым сюжетом или новыми плюшками никого не удивишь?

Если я все же ошибаюсь, прошу писать: свои рецепты, какие рецепты Вы хотели бы видеть из других модов, идеи, как выдавать рецепты, и т.п.

 

Из нового. Будет три вариации конца "варки": нормальная трансмутация, дегенерация(вырождение) и разрушение. Если первый и последний варианты вполне понятны, то второй немного не такой, как в АМК. Для каждой аномалии будут созданы по 2-3 модели т.н. "Дегенератов". Это те же артефакты, только у них нет положительных свойств или каких-либо свойств вообще, т.е. Булыжник АМК, но в разных вариациях. Просто странно, что, допустим, Жарка даст при вырождении артефакт, похожий на артефакты Электры.

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Ну, мне например интересен и ты об этом знаешь. Насчет идей - погоди немного, пока я доделаю то, чем сейчас занят, и придумаю что-нибудь.

 

Поэтому и написал "почти никому" ;) Вообще идеи есть, но маловато для полного мода, как раз для демки может и сойдет.

Des

Изменено пользователем Desertir

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Desertir Я тоже что то подобное мутил, но у меня это были "Выродки" - тут глянь http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=483782

Я тоже покумекаю и мож чего напишу.

Да и ещё - твои "Дегенераты" нужно сделать чтоб они также для чего то использовались. - подумать нужно.

 

Ну я сомневаюсь, что будет для каждого артефакта. Будет 2-3 для каждой аномалии и достаточно похожие на артефакты самой аномалии.

А вдруг при совмещении двух-трех таких "Дегенератов" в Киселе какой-то путный трансмутант выйдет? ;) Посмотрим.

Des

PS: вот применение твои "Спайкам" :) В смысле у тебя было много идей, если захочешь сделать несколько моделей, стукни в ЛС.

 

-------------------------------------------------------------

 

Desertir Вот такая ещё спайка завалялась, какие арты ты наверно уже догадался ;)

0432d5c79f0b690ab31ec775b43f4069505c01103391540.jpgb34a529659ecef0dd238d7ae404740b8505c01103391761.jpg

 

Внешний не могу понять :)

А так я скорее всего буду немного редактировать модель (которые мои из SAP, не имея исходников, я не возьмусь редактировать твои).

Изменено пользователем Desertir
Ссылка на комментарий

Ну что же, вот и демка. Смотрим шапку.

По результатам "опроса" (10 человек, на собрание даже не похоже) в демке только трансмутации от АМК и доступны 4 ветки трансмутаций: Симбион, Душа и ее трансы, Морской ёж и его трансы, Мамины бусы и ее трансы, для тестов достаточно этих.

На счет свойств артов, пока они нагло скопированы из Жести 1.0.3.1 (под рукой нету АМК'шных конфигов), так что они не соответствуют описанию в ПДА и инвентаре.

Собственно выпускаю для отлова возможных багов\вылетов\нестыковок\прочих малоприятных ситуаций. Все рецепты будут выданы по мере прохождения основного сюжета и могут быть получены не доходя до Бара.

Пара замечаний:

Мод достаточно неприхотливый, никаких поворотов боком не нужно.

Дистанция должна быть не менее 7 метров от цента аномалии.

Максимальное количество одновременных трансмутаций установлено в 50, думаю даже это число большое, хотя...

PS: прошу тех, кто успел скачать (1-2 человека) удалить папку ...\gamedata\config\creatures :)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ну чтоб уж совсем скучно не было выложу несколько скринов. На данный момент я делаю ретекстур АМК'артов.

22944.jpgc1937.jpg

8084e.jpg63144.jpga2946.jpg

 

Ничего толком нового, но хотя бы различаться начали.

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий
<...> Но вот незадача: мод похоже почти никому и не нужен\интересен. Кроме как новым сюжетом или новыми плюшками никого не удивишь? <...>
Desertir, зачем так говоришь? Очень даже интересен и ещё больше нужен. Просто, дело, думаю, в том, что, помимо приевшихся артов, сюжет ТЧ приелся ещё больше. Было бы отлично, если б твой мод адаптировали именно к новым сюжетным линиям. Оптимальный вариант. А то оружейных паков валом (не Зона, прям, а мировой склад оружия всевозможных калибров), а артефакты все старые ( в лучшем случае, встречаются "перекрашенные").

По результатам "опроса" (10 человек, на собрание даже не похоже) <...>
А что за опрос? Где его найти?

Опрос был в том, включать ли АМК трансмутации или нет. Так как я их все же включил в мод, то опрос в теме более не имел смысла, и я его(опрос) убрал.

<...> Ничего толком нового, но хотя бы различаться начали.
Так-то да. Хоть какое-то разнообразие, что ли. А нельзя ли, например, модификаты ещё чутка другой формы сделать. Чтобы не только цветом отличались? Со Вспышкой понятно - круглая, толком не изменишь, а вот Душу можно, думаю, "исказить".

Видел иконки в демке? Вот я стараюсь приблизить текстуры к этому варианту, хоть это и как то не логично, идти от иконок. Изменять "родные" модели артефактов я не возьмусь, я проще новые сделаю, так что модели трансмутантов от АМК останутся прежними.

 

И ещё. Можешь сделать анимированные иконки для артов? Чтоб вращались. Или это сильно отразится на оптимизации?

На сколько я знаю, это технически невозможно. Да и на мой взгляд незачем.

Des

Изменено пользователем Desertir
Ссылка на комментарий

Des ПО моим соображениям (ИМХО) стоить уменьшить такое свечение арта (слишком оно ), ночью наверно за версту видно, а артефакты нужно искать.

Я сомневаюсь, что без вмешательства сталкера могла произойти трансмутация. Этож надо чтоб артефакт сам попал в нужную аномалию, а это довольно редко может произойти. К чему я все это, а к тому, что трансмутированные артефакты не надо будет искать, их нужно будет создавать.

 

На счет изменения внешнего вида - Des, не мне тебя учить :) , но наверно стоит всё таки менять чуть модель с трансмутацией , хотя бы с помощью модификаторов (Бенд, Стрейч, Ноис и т.д ), делов на 5 минут - а вид уже другой. Подумай над этим.

Изменить то может я и смогу, ту же Вспышку и остальное, где нет "мягкой" привязки. Проблема в ней. Вот возьмем арт "Пружина", казалось бы, ничего сложного, 2 кости, привязка шляпок "жесткая", но вот со средней частью... я не могу понять, как ПЫСы это сделали. Я конечно буду пытаться, но не факт, что все будет удачно.

 

Или вообще - ну неужели НЕТ начинающих моделлеров, вот практика бы и получилась . Дал задание и пусть творят, а затекстуриш (если надо) сам. Понимаю что работа чуть нудноватая, но , честно, утомило уже это ПЕРЕКРАШИВАНИЕ (ретекстуринг). МЫ же стремимся к лучшему ?

Скорее тут нужен не напарник, который знает немного, а наставник, который объяснит как это все делать :)

 

П.С. ДА тупо, в меше повытягивать/вдавить/ плавно изменить полигоны и уже вроде такойже арт - да не такой.

Конечно требуется начинающий ( в плане 3Д моделирования, т.к. особых навыков там не нужно) напарник для этого. Предложи , может кто и захочет составить компанию.

В дальнейшем, может, но не факт. Мод в основном не модельный, а скриптовой, хотя кто его знает, как получится.

Des

Изменено пользователем Desertir
Ссылка на комментарий

Desertir, идея супер готов помогать всеми силами)

Энтузиазм радует, а прошение к народу уже есть: "Вообще тема и была создана для предложений, какие артефакты и во что трансмутировать".

Des

===========================

Desertir, ну такая например вещь бросить арт проволока в электру получим проволоку со сферой, или сделать арт который надо по очереди бросать в разные аномалии а в конце получается арт вырубающий аномалии(есть такой в раритетах))

Изменено пользователем Desertir
Ссылка на комментарий
На сколько я знаю, это технически невозможно. Да и на мой взгляд незачем.

Des

Я имею в виду не так, чтобы арты вращались прямо в инвентаре. Когда выбираешь артефакт (как, в принципе, и всё остальное) в рюкзаке, в центральном окошке отображается его "фотография", а ниже описание и характеристики. Вот об этом центральном окошке я и говорю. Может, набором DDS'ок или ещё как. Типа слайд-шоу. Хотя и правда - зачем?

Эта та же самая иконка из ui_icon_equipment.dds, которая и в инвентаре применяется, и которая под прицелом при наведении на предмет выводится, тоже она.

Des

Изменено пользователем Desertir
Ссылка на комментарий

Expression : no_assert

Function : CXML_IdToIndex<class CEncyclopediaArticle>::GetById

File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h

Line : 112

Description : item not found, id

Arguments : amk_recipt_grandmother_glassbeards

 

Прошу логи под спойлеры.

Добавил инфопоршень в диалог получил такой вылет, почему так?

Правильный инфопоршнеь - info_amk_recipt_grandmother_glassbeards

Des

===========================

Да нет, все правильно, и в скрипте, и в инфопоршнях,и в диалоге-все точно как в логе.

Я не понял. Ты выдаешь инфопоршень amk_recipt_grandmother_glassbeards, а нужен тот, который я написал выше (перед названием еще есть приставка info_)

Des

Изменено пользователем Desertir
Ссылка на комментарий

amk_recipte_grandmother_glassbeards

И что это такое? Модератор, пост под снос.

Des

Строгое предупреждение от модератора kokkai
Persy, мы не на уроках английского. Нечего хвастаться образованием. А логе все верно.
Изменено пользователем kokkai
amksign.jpg
Ссылка на комментарий

На чистой игре работает, а в свою сборку вставить не получается то ругань на поршни то трансмутация не запускается

Значит где-то что-то не совместил. Абсолютно критично будет не совмещение bind_stalker.script и почти любого из конфигов. Просто так закинуть в свое творение не получится, WinMerge в зубы и вперед. Если не можешь разобраться, могу написать типа тутора, где и что нужно прописать у себя, чтобы заработало.

Des

===========================

Да не разобрался, причина была в том, что я один файл не докинул где инклуды были.

Кстати есть предложение:ГГ сам пытается эксперементировть с рецептами, если что-то удачное можн оСахарову толкнуть, разделить инфопоршни на "известные" и "неизвестные Сахарову рецепты"

Возможно что-то такое будет. Как разберусь с тем что есть пока, может и подобие сюжета сделаю.

Des

===========================

Des, а из амк это все рецептв в моде?

Кстати можно инструкцию как в мод свои трансмутации вставлять?

В демке присутствуют все трансмутации от АМК, но поршни выдаются только на некоторые - не было времени придумывать, куда и что пихать. На счет добавления, так и быть, распишу.

Des

Изменено пользователем Desertir
Ссылка на комментарий

ВНИМАНИЕ. Алгоритм несколько изменен, поэтому ниже следующая информация более не актуальна (применима только к демо-версии).

 

Итак, чтобы добавить свою трансмутацию нужно:

1. Собственно, придумать эту трансмутацию.

 

2. Написать конфиг конечного артефакта (в идеале создать новую модель и иконку к ней)

 

3. Прописать инфопорцию, желательно, как это сделано у АМК. Плюс, необязательно, написать тексты к журналу и энциклопедии и выдавать вместе с инфопорцией.

 

4. Добавление в таблицу трансмутаций. Для тех, кто не представляет, что такое скрипты, может показаться мудрЁно, но это далеко не так. Открываем файл des.script в ...\gamedata\scripts\. Сразу скажу, что после символов "--" идут комментарии. В файле нас интересуют максимум первые 50 строчек. После такого

-- 27 Сибион:
{"af_simbion", 14400, 70, 90, "info_amk_recipt_simbion"}

ставим запятую(!) и пишем

{"section", time, K, N, "info_section"}

где

section - имя секции конечного артефакта из конфига

time - длительность трансмутации в игровых секундах (как я понимаю можно писать например и так 60*60*4)

K - шанс нормальной трансмутации в процентах

N - шанс вырождения артефакта в (пока что только в него) Булыжник + K. Поэтому N всегда больше K, а шанс разрушения артефакта это остальные проценты, т.е. 100 - N, его записывать нету надобности

info_section - ид нашей инфопорции.

Внимательные форумчане могут заметить такие комментарии:

-- 1-4 Пленка:
...
-- 5-7 Мамины бусы:
...
-- 8-10 Капля:
...
-- 11-14 Морской ёж:

Эти цифры записаны для удобства и означают ид трансмутации, сейчас они нам понадобятся.

 

Ниже есть строки типа

mosquito = {[1] = "af_dummy_pellicle", [14] = "af_dik_3", [15] = "af_fuzz_kolobok"},

Тут идет разбитие на аномалии и задается соответствие между именем секции исходного артефакта и идом трансмутации. Так вот, в соответствующей аномалии (они все прописаны) перед последней фигурной скобкой пишем опять запятую(!) и аналогично другим соответствиям свою (т.к. первые 27 заняты тарнсмутациями из АМК, пишем с числа 28, однако если Вы захотите переносить и на полную версию, на всякий случай начинать сразу с цифры 100, мало ли...).

 

5. Вот вроде и все, выдаем информацию в каком-нибудь диалоге или еще как и радуемся новой трансмутации. Сейчас напишу пример, чтобы было понятнее.

 

1. Возьмем всеми измученную "Медузу" и запихаем ее в Жарку, при этом через 2 часа игрового времени получим "Капли" с нормальным шансом в 50% и шансом вырождения 30%.

 

2. Секция "Капли" уже есть, так что идем дальше.

 

3. Как прописывать инфопорции есть на вики, скажу только то, что назовем мы её info_med_to_drops.

 

4. Пишем грамотно, не упуская деталей (скобки, запятые и прочее). Получаем такое:

..........................................
-- 27 Сибион:
{"af_simbion", 14400, 70, 90, "info_amk_recipt_simbion"}, --запятулька
--------AMK--------
{"af_drops", 7200, 50, 80, "info_med_to_drops"}
} --таблица завершена
..........................................
--Жарка:
zharka = {--[[другие сопоставления]] [25] = "af_spirit_2", [28] = "af_medusa"}, --после "af_spirit_2" поставили запятую и написали своё сопоставление до фигурной скобки

 

5. Пишем информацию например Волку и идем тестить.

 

Если где-то ошибся, поправляйте, я тоже человек :) Вот уже одну ошибку зачеркнул.

PS: кому показалось это не логичным (разбитие на 2 таблицы) могут спокойно написать свой алгоритм, лично мне проще так.

Изменено пользователем Desertir
  • Спасибо 1

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Desertir, а что если включить SAP?в трансмутации?

Второй спойлер шапки вторая строка:

"В мод будет частично (а может и полностью) включен Stalker Artefact Pack (Авторы: Valerich, Desertir)."

Читаем внимательнее.

Des

Изменено пользователем Desertir
Ссылка на комментарий
Эта та же самая иконка из ui_icon_equipment.dds, которая и в инвентаре применяется, и которая под прицелом при наведении на предмет выводится, тоже она.
Ну да. При желании-то можно сделать и отдельными картинками. Но, согласен, ни к чему.

В том то и дело, что нельзя. Если этот вопрос для тебя актуален, прошу продолжить разговор в топике Худ.

Des

Изменено пользователем Desertir
Ссылка на комментарий

Desertir, а вырождение в булыжник планируется.

Это вопрос? Если да, то вырождение и так есть.

Кстати появилась идейка все рецепты выдавать за второстепенные квесты, и только 1-2 за осн.сюжет, чтобы любителям быстрого прохождения не было халявы.

Как будут выдаваться рецепты пока не известно, но за второстепенные квесты будет не так много, как и за сюжет. На данный момент я наконец начал придумывать некоторые трансмутации, ибо не то чтобы желания не было, времени даже не было. И, обдумав все на досуге, пришел к выводу, что без новых моделей (я не про SAP) не обойтись.

Des

===========================

Ну вроде арты в милке я делал чуть-чуть, если как говорилось выше надо деформировать то могу помочь

Боюсь простой милкой тут не обойтись. Но если что, скажу.

Des

Изменено пользователем Desertir
Ссылка на комментарий

Вампир35 Лучше попробуй Макс (хотя бы) , да и Des подскажет по нему больше, мож и я на что умное/интересное подтолкну.

 

Предложение - Des не задумывался над тем чтоб сделать СОСТАВНЫЕ модификаты. Типа - есть три отдельных арта, но допустим текстуры у них ,примерно, одинаковы при трансмутации дают общий трансмут (три модели соеденены в одну связями). Для таких модификатов НЕ нужны рецепты, нужна внимательность игрока - пусть сам задумывается , а вдруг можно забросив в одну из аномалий эти 3 артефакта получить СОСТАВНОЙ.

Думаю ввести, так скажем, переплетающуюся систему трансмутаций, не сильно конечно, но будет, а так же сделать некую устную (в описании\журнале) классификацию артов. Какую - увидишь. Кстати, твоя Клетка прекрасно появляется из Кристальной колючки и Каменного цветка :)

Варка без рецептов тоже будет, и тоже, на мой взгляд, интересная.

Планируется многое записывать в ПДА - сочиняю я не плохо иногда, да. Но время, время...

Des

Изменено пользователем Desertir
Ссылка на комментарий

Des, в последнем билде АМК 2.0 есть трансмутатор, тоже штучка прикольная

Презираю "девайсы".

Des

===========================

Desertir, все же советую посмотреть, но если не хочешь дело твоё

Изменено пользователем Desertir
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...