Перейти к контенту

GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]


STRIFER

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

STRIFER, WARWER, поправить это в теории можно, только придется в 2 раза увеличить число секций для всего оружия с подобными прикладами :) .

 

Вообще, как вариант, еще можно попробовать сделать у всего, что лежит на земле, сложенный приклад. Но тогда после выбрасывания оружия из рук будет нестыковочка.

Изменено пользователем Sin!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Думаю это того не стоит, легче просто сделать анимации draw/hide с открытым прикладом

Да, это ГОРАЗДО проще в реализации, но в зрелищности проигрывает.

 

Плюс еще нпс будут ходить, стрелять с оружием со сложенным прикладом - отпадает.

Не будут, если сделать анимацию для мировой модели.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Большое количество секций (например 40-50) в одном конфиге оружия сильно влияет на производительность?

С учетом того, что все секции игра рассматривает независимо, и оных в игре достаточно много, не думаю, что лишние 40 окажут существенное влияние на быстродействие. Но вот влияние такого числа секций на нервы модмейкера отрицать трудно :)

Изменено пользователем Sin!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Artworth, да, можно, но необходимым делать это на данный момент не считаю.

@Mr.Rifleman, без ковыряний все же не выйдет - как то же надо будет нажатие клавиши отлавливать? Так что X-Ray Extensions поставить придется...

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Относительно будем-не будем. Перед тем, как советовать - прикидывайте объем работ, который надо выполнить для введения каждой фичи, а также то, насколько логично она будет смотреться. Например, могу сразу сказать, что дополнительных аддонов вводиться не будет, ибо объем времени, необходимый для ввода в игру каждого нового аддона, несоизмерим с эффектом от его введения.

Далее, прицеливание с зумом только через линзу. Хоть примерно-то представляет автор, как это сделать? Придется:

1)менять FOV на прописанный в конфиге прицела

2)рендерить кадр с этим увеличенным FOV'ом

3)Менять FOV на оригинальный

4)Рендерить кадр с оригинальным FOV'ом

5)Как-то совмещать эти 2 кадра, да еще худ оружия.

Если для кто-то считает, что задачка выеденного яйца не стоит - хорошо, решите, мы с удовольствием включим её решение в мод.

 

P.S. Вообще, идей, которые мы БУДЕМ реализовывать, хватит еще на несколько недель вперед, это точно. Плюс, по возможности я стараюсь исправлять баги в оружейке оригинальной игры, коих, если присмотреться, вполне достаточно. Так что всё перечисленное вами выше можете не ждать в обозримом будущем.

  • Нравится 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Решение относительно АН-94 было пересмотрено. Увеличенный темп стрельбы для первых 2-х выстрелов будет реализован. Точнее, он уже реализован.

YaSoN, то есть при ЛЮБОМ режиме стрельбы (кроме одиночного :) ) 2 первых пули будут уходить с меньшим интервалом по времени, чем все остальные.

Изменено пользователем Sin!
  • Нравится 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Artworth, не стоит жалеть особо. Скажу по секрету - скоро вас ждет нечто необычное, что "уравняет" отрицательный эффект от вырезания фич ;)

Изменено пользователем Sin!
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Kombat ☢, эта идея носится в воздухе еще с момента выхода ЧН, так что ничего принципиально нового ты не предложил. Вот если бы дал пример её толковой реализации - это было бы другое дело, над этим бы уже можно было подумать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@XEPP, по-моему, лучше в данном случае иметь некоторое разнообразие. На одних образцах оружия рама не будет двигаться вообще, на других - заклинит на полпути, а у третьих просто ход затвора будет временами недостаточен для извлечения гильзы. Текущая реализация системы это сделать позволяет.

Фишка вырезана за ненадобностью. Выстрел-то происходит теперь, соответственно и извлекается в анимации "расклинивания" гильза. Патрону для выпадения в инвентарь взяться неоткуда.

  • Нравится 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Linear, можно, для реализации данной возможности достаточно функционала стандартной скриптовой системы сталкера. Если руки дойдут - обязательно реализуем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@XEPP, а точного ответа и нет... Найдем способ реализовать - будет, не найдем - не будет... Но смену калибра в моде точно увидеть не суждено. У нас все же ЗО, а не США...

Изменено пользователем Sin!
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@YaSoN, @Dyadka_Yar, в теории, разделить перезарядку и выстрел на несколько частей можно. Но вводиться это не будет. Причин тому несколько, но основная - серьезное увеличение числа требуемых анимаций.

А вот блокирование действий с оружием уже реализовано.

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Megalodon,

1) Назови хоть одного человека, кто сумел бы обеспечить качество анимаций на требуемом проектом уровне, и при этом не занимался бы на данный момент собственными проектами.

2) Каждая правка в текущей версии патча не есть нечто обособленное. Все правки связаны между собой тем или иным образом, поэтому нельзя так просто взять и выложить какую-либо из них в отдельности. Здесь другой принцип - всё или ничего. Собственно, из написанного выше можно сделать и обратный вывод: я не могу просто так взять и выбросить из проекта какую-либо правку. Поэтому ничего из продемонстрированного здесь из патча вырезано НЕ будет.

В проект X-Ray Extensions данные правки мной интегрированы также не будут. Подходы к правке движка слишком отличаются.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Иватушник, да, такая возможность есть, вопрос в целесообразности делать это.

@ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.,

1) Все зависит от конфигов этих самых апгрейдов, как в них пропишешь - так и будет. А пока что "тонкая" настройка конфиговых параметров не в приоритете.

2, 3) Запретить - не проблема. Только надо ли оно?

P.S. Кстати, можно вообще попробовать сбивать прицел в зависимости от состояния оружия.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Иватушник, да это как раз понятно. Проблемы возникают, когда начинаем говорить о перезарядке/разрядке оружия. Ведь по сути, если завязываться на текущий счетчик числа патронов (а на что нам еще завязываться?), то он обновляется только в конце этих анимаций. И что у нас получается? В релоаде актор вытащит пустую ленту, затем вставит снова пустую ленту, а затем (после окончания анимации) в ленте магическим образом появятся патроны. В анлоаде - схоже. Не думаю, что это то, чего мы действительно хотели.

@independent, у игроков появилось острое желание проапгрейдить железо для игры в мод? Тогда действительно полный фарш можно сделать, включая раскраску оружия на все случаи жизни.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Greb, тут другая система рассматривается, перечитай пост более внимательно. Реализацию через дополнительные наборы анимаций даже обсуждать не хочу. И так конфиги уже скоро будут весить больше модели такими темпами.

Изменено пользователем Sin!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@independent, поменять можно все и всегда. Другой вопрос - сколько сил для этого потребуется... Но в нашем случае их потребуется немного, ибо для задела на будущее принято решение пихать в модели кости, что называется, на все случаи жизни. В случае чего будет достаточно просто привязать к нужной кости меш - и оно заработает.

@Иватушник, хорошо, допустим, сделаем отображение сразу всех десяти патронов в анимации перезарядки. А теперь представим себе такую ситуацию: в пулемете остался один патрон, в инвентаре - еще 3. Актор решил перезарядиться. Вопрос на засыпку - что будет при таком варианте реализации? ;)

@Dyadka_Yar, сделать можно, но вот только не уверен, что сильно оно актуально. Сдается мне, 99% игроков и не заметят половину этих нововведений.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@YaSoN, уже ближе к требуемому, а теперь надо принять во внимание тот факт, что в инвентаре у актора боеприпасы разных типов могут быть. Если найти способ отличить по типам, сколько чего осталось - то задача решена.

Вообще, над данными проблемами я думал еще месяц назад, если не больше. Нашел 2 типа решений. Судя по тому, что оба они были (пусть не совсем в явном виде) озвучены форумчанами в теме, а ничего принципиально для меня нового я не увидел, какое-то из этих решений реализовывать и надо. Сформулирую их в более явном виде:

1) Принудительно перезаряжать оружие, не дожидаясь окончания анимации перезарядки. Счетчик патронов обновится тогда сам -> все в шоколаде. Минусы - потенциальная возможность почитерить. Т.е. начали перезаряжаться, дождались обновления счетчика, выкинули оружие на землю, тут же его подняли - можем стрелять.

2) Забить на счетчик патронов при проигрывании анимации перезарядки и пытаться определить, сколько же патронов должно оказаться в магазине. В таком случае предыдущий фокус не прокатит - счетчик обновится только после окончания анимации перезарядки, поэтому после поднятия с земли выброшенного оружия игрок обнаружит, что патронов там не прибавилось. То есть все будет точно так же, как и сейчас. Минусы:  потенциальная почва для багов и нестыковок. Например, рассматриваем ситуацию. Игрок начал перезаряжаться, визуально новые патроны показались. Затем игрок зашел в инвентарь и выбросил пачку-другую патронов. На экране он при этом, вполне возможно, будет наблюдать самопроизвольное исчезновение части (или всех) патронов из магазина (в зависимости от того, сколько патронов осталось в рюкзаке у него), что не есть зер гут.

Кто что думает по этому поводу? Если еще какие баги видите в реализации - пишите сюда же.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...