Редактирование движка X-Ray - Страница 172 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Рекомендуемые сообщения

7 часов назад, RayTwitty сказал:

Это все было валидно, если бы на разрешении 1280х1024 таких косяков не наблюдалось.

Смотри, родное (скажем так) разрешение игры, в котором она отрисовывает интерфейс --> 1024х768, это формат 4х3 и соотношение у них --> 1,333333333333333.

 А разрешение 1280х1024, это уже формат  5х4, и соотношение у него --> 1,25, а это соотношение меньше чем 1,333333333333333 (стандарт).

Если бы, соотношение было больше игра подгружала бы конфиги *_16.xml, для ш/ф мониторов, но так как соотношение 1,25 < 1,333333333333333, грузятся обычные конфиги, и мониторы с форматом 5х4 скажем так - более квадратные, нежели 4х3, то и изображение не растягивается как на ш/ф, а наоборот сжимается по горизонтали.

@Chypakabra причем тут это? Костыль с *_16.xml предназначен лишь для того, чтобы сделать мнимую адаптивность интерфейса. Но это вообще не относится к обсуждаемому вопросу. Да и "_16"-версий для главного меню вообще нет в игре.
Это все ответы вообще не в кассу.

 

Правильный ответ - взять классы FrameWindow и FrameLineWnd из ЗП, уверен на 99% что это решит проблему, уже по коду видно.

  • Полезно 1
11 минут назад, RayTwitty сказал:

Да и "_16"-версий для главного меню вообще нет в игре

А кто мешает создать его? И отредактировать как тебе угодно? Для любого файла xml относящегося к UI, и у которого нет версии *_16, эту версию можно создать самому, и движок её подхватит, а правильно настроенные конфиги и подправленные текстуры - решат большую часть проблем.

Но ты этого не хочешь, ты хочешь переписать движок, вот только это не решить все проблемы сразу, конфиги и текстуры всё равно придётся править.

Возьми для примера обновленную ЕЕ трилогию, там переписанные движки, а-ля ЗП, но конфиги и текстуры так и остались кривыми, и результат плачевный.

16 минут назад, Chypakabra сказал:

А кто мешает создать его?

А зачем его создавать? Речь шла о том, что отсутствие данных файлов никак не повлияло на тот факт, что при изменении разрешения мы фиксируем разное поведение в интерфейсе. Чел, ты не шаришь, забей) Ты можешь поправить циферки в конфиге и где-то у тебя получится подгадать момент, когда проблема не будет видна на конкретном разрешении, например FHD. Но если ты поставишь 4К, то проблемы повылазят в других местах. Не просто так эти классы переписаны в ЗП, и вообще там много толковых правок как выяснилось.

 

16 минут назад, Chypakabra сказал:

Для любого файла xml относящегося к UI

А где в xml описываются frame-элементы?)) Там есть лишь общие размеры, но как они заполняются - это целиком на стороне движка. Вот там и есть проблема.

 

16 минут назад, Chypakabra сказал:

Возьми для примера обновленную ЕЕ трилогию, там переписанные движки, а-ля ЗП

Я не удивлюсь, что тех двух проблем, которые я привел на скрине, там нет.

  • Полезно 1

@RayTwitty 

Скрытый текст

uvs3zE5xYO06BgJDHMpIh51N7LXrEzTWS2AyasUVuip8ffxxAVSc7O4gSfdmzO14F7G7EWDO0qXMRZuVukDjFQyxaH0Ec2EfU3l5OyhIimIpfAMuaRMjseky

Могу пригласить тебя в стиме в семейную группу, там у меня обе трилогии есть - сам глянешь убедишься, а то ведь я не шарю совсем.

@Chypakabra твои скрины говорят лишь о том, что скорее всего код этих классов из ЗП не переносился. Косвенно могу судить по CUIComboBox - в ЗП там сделали отступ от левого края для текста в списке, чтобы смотрелось чуть лучше. Тут его нет, соответственно код с ТЧ не менялся.

 

В любом случае, обсуждение ЕЕ не имеет смысла, так как мы не можем посмотреть исходники.

 

P.S. То что ПЫС писали о "единой платформе" не нужно понимать буквально - речь скорее всего шла о каких-то core-вещах и рендере. UI-системы у всех игр разные, в ТЧ совсем другие окна инвентаря, ПДА, миникарты и прочего.

  • Полезно 1
  • Сочувствую 1
23.08.2025 в 04:01, RayTwitty сказал:

А где в xml описываются frame-элементы?)) Там есть лишь общие размеры,

 

Почти все фреймы находятся на полотне --> ui\ui_common.dds, вот и ищи их описание  ui\ui_common.xml

 

Находим одну интересную строчку:

<texture id="ui_cb_listline_back" x="186" y="161" width="26" height="18" stretch="1" />

 

 C этой строкой мы имеем то что на скринах выше, но стоит "отрезать" по одному пихелю вначале и в конце:

<texture id="ui_cb_listline_back" x="187" y="161" width="24" height="18" stretch="1" />

 

Скрытый текст

urAVvA1xZgTvnJhqwTlfhrD6Rz4UKGGzUfFozAKjuTMSDwzxTD8hlqAwHRzeaNeXLpfiX4SbBsERG4QyuJq5ze9xyWzgYSBzcwMr5IIsOvjGbSNQGyb3W0yBuvNEPxcxNJKuTXXmwHHW55SGtfzsZcdXtlIQG6ze

 

И всё!

И всё становится отлично, на любом разрешении, остальные элементы при желании сам найдёшь, а то знаешь я ж не шарю совсем.  :russian_ru:

  • Полезно 1
9 часов назад, Chypakabra сказал:

Почти все фреймы находятся на полотне --> ui\ui_common.dds, вот и ищи их описание  ui\ui_common.xml

Это не описание фреймов, это вырезка определенной области из текстуры. Ты знаешь что такое фрейм в контексте сталкера?))

 

9 часов назад, Chypakabra сказал:

C этой строкой мы имеем то что на скринах выше, но стоит "отрезать" по одному пихелю вначале и в конце:

"по одному пикселю" - просто отступить от начала и/или в конце. В редких случаях, как костыль без доступа к движку это может прокатить, я подобное делал 10 лет назад с иконками костюмов ГГ в инвентаре. Но это не решение проблемы ни разу. Есть иконки, которые находится на полотне "ноздря в ноздрю", там ты уже никуда не сместишься (потому что залезешь на соседа или отрежешь лишнее у себя). Это дефект именно вырезки из текстуры и такого быть не должно.

  • Полезно 1
  • Сомнительно 1
1 час назад, RayTwitty сказал:

В редких случаях, как костыль без доступа к движку это может прокатить, я подобное делал 10 лет назад с иконками костюмов ГГ в инвентаре.

То есть, ты хочешь сказать, что исправление изначально криво прорисованных разрабами текстур - является костылём?

Исправление кривых описаний элементов в .xml, тоже является костылём? Я вижу что ты  в своем познании настолько преисполнился, что сейчас занимаешься подменой понятий.

И да, ты прав, трава синяя, не нужно править текстуры, зачем? Проще переписать движок, а всё остальное как-то само исправится. Так держать! :good2:

  • Не согласен 1
2 часа назад, Chypakabra сказал:

То есть, ты хочешь сказать, что исправление изначально криво прорисованных разрабами текстур - является костылём?

Где тут криво прорисованные текстуры? Ты текстуру открывал?

image.png

Пиксель в пиксель, в оригинале всё верно.

 

P.S. Тут по-моему тема редактирования движка (и она была выбрана не просто так), а не тема "мастеров правки циферок в xml со стажем в 0.5 лет". Предлагаю эту шизу закончить, ибо уже оффтоп.

  • Согласен 2

@RayTwitty я сделал холдер камеры, несколько скриптовых методов, типа attach_holder_camera, камера подключается к любому объекту. И вот, если объект начинает двигаться, то его визуал начинает дергаться, это и вертолёт, и вообще любой объект. Ошибка где-то апдейтах где копируется XFORM в визуал, очевидно правильно делать это в быстрых апдейтах, но видно это ещё происходит и медленных, или ещё где-то. Я сейчас дрон делаю и мне это баг сильно мешает, баг сложный непонятно где искать лишнею строчку.

07.09.2025 в 11:05, НаноБот сказал:

Ошибка где-то апдейтах где копируется XFORM в визуал, очевидно правильно делать это в быстрых апдейтах, но видно это ещё происходит и медленных, или ещё где-то. Я сейчас дрон делаю и мне это баг сильно мешает, баг сложный непонятно где искать лишнею строчку.

Дело не в трансформациях XFORM, все там нормально. Обнули инерцию камеры во время полета за дроном:

psCamInert = 0.0f

 

  • Полезно 2

@RayTwitty в общем такой код в скрипте.

local con = get_console()
con:execute("cam_inert 0.0")
con:execute("cam_slide_inert 0.0")

И всё равно дергается, явно где-то XFORM лишний раз в визуал перезаписывается. Тоже происходит с вертолётом, даже если смотреть на него со стороны, тут точно камера не причём.

 

Здравствуйте.

Подскажите, пожалуйста, возможно ли реализовать функцию "телепортации" для физических объектов (physic_object)?

Может кто-то уже такое делал и есть откуда позаимствовать?

Движок игры 1.6.02 CoP.

@WinCap в оригинале есть скриптовая функция для телепортации сталкеров именно в ЗП, в ТЧ и ЧН такой функции нет, для обычных объектов нет, но можно написать такой скриптовый метод в движке, или в оригинале удалять и спавнить в нужном месте.

@НаноБот, удаление и спавн я реализовал, но выглядит не красиво... сильно не красиво.

Функцию телепортации NPC я продублировал в движке и пытался применить к объектам, но ничего не выходит - они не перемещаются.

@WinCap 

Я вот тут почитал вашу переписку с @НаноБот и очень сильно удивился. Причём так, что решил прервать пребывание в нирване, вызванной чудесной абхазской чачей. 

У меня три вопроса. 

1. А что вообще ты понимаешь под телепортацией в общем смысле этого слова? 

2. Что-бы ты хотел  от функции телепортации конкретно в игре? И как бы хотел еë использовать именно в игре? 

3. Как по твоему должна выглядеть "красивая" телепортация именно в игре? 

И сам попробую тебе ответить на свои же вопросы. 

 Телепортация, это мгновенный(относительно конечно) перенос объекта из одной точки пространства в другую. То есть фактически это исчезновение объекта в начальной точке и появление его в конечной. В зависимости от того, видит ли актор результат телепортации, можно рассматривать два варианта. 

1. Просто тупо исчезновение Объекта. 

2. Исчезновение Объекта с последующим появлением в поле зрения актора. 

Все эти "телодвижения" вполне решаемы штатными средствами движка ТЧ. 

Поэтому мне даже интересно, а чего такого супернавороченного ты ждёшь от функции именно телепортации? 

Каких таких красивостей? По мне опять же, штатных средств вполне хватает, чтобы нормально обставить как исчезновение объекта, так и его появление. Ты сам можешь выбирать(прописывать) условия исчезновения и эффекты при этом исчезновении(ну и появлении конечно).  Постэффекты, звуки, да хоть контузию актора)) Что именно по твоему мнению должна предоставить функция, чтобы было "красиво", чего ты сам не можешь сделать? 

  • Смешно 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...