S.T.A.L.K.E.R. 2: Новый трейлер <<<>>> S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ!
-
Число публикаций
266 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
2,283 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя gam
-
UZI (United Zone Inside) + UZI-OGSR
gam ответил на тему форума автора AndrewMor в Новые сюжетные линии
@Ворон545, Приветствую Борис, если есть возможность скинуть проблемный сейв на Милитари до квеста с Кепом, ну или хотя бы уже выполненным или близким, был бы признателен. Я свой затер к сожалению, а теперь после переустановки игры и мода - хоть тресни, этот баг не желает повторится. Если что-то менялось в самом моде, то дополнительно свою папку конфиг и алл-спавн для попытки "окончательного решения этого злоеб...чего вопроса". У меня пока затыков не наблюдалось. Если есть сейв близкий и к этому квесту, то и его по возможности. -
UZI (United Zone Inside) + UZI-OGSR
gam ответил на тему форума автора AndrewMor в Новые сюжетные линии
@IGOR™, У вас произошел какой-то косяк с жаждой актора. Возможно может помочь использование жижи. Сам я эту фишку не юзаю, поэтому трудно сказать в чем косяк, а циклы погоды здесь вряд ли являются причиной. Посмотрел, water_green это вызов статика на экран для этой самой жажды актора. Увидеть можно в файле амк-скрипт. -
@Майор Литвинов, Возможно эта благодарность заключается в выдаче прикида эколога Сахаровым (если я верно помню прохождение ТЧ), а вот выдача милитари-эколога либо за бабки, либо за арт Лунный Свет в его квестах. Тут имхо, поскольку платформу пока не использовал (но сама структура квестов не менялась вроде Авторами.)
-
UZI (United Zone Inside) + UZI-OGSR
gam ответил на тему форума автора AndrewMor в Новые сюжетные линии
@IGOR™, Попробуйте скачать правку повторно (была слегка переработана) с этого поста https://www.amk-team.ru/forum/topic/13300-uzi-united-zone-inside/?do=findComment&comment=1210756 А если остался проблемный сейв, то по возможности поделиться таковым. -
@dPlayer, Сама правка kstn - это закомментировать\удалить строки в файле gamedata\scripts\state_mgr.script из функции function state_manager:set_state(state_name, callback, timeout, target, emerg, synsound, extrakeys), а конкретно в данном условии: --' Если мы переключаемся из идущего положения в стоящее - надо задизаблить перемещение if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and state_lib.states[state_name].movement == move.stand then self.npc:movement_enabled(false) end
-
UZI (United Zone Inside) + UZI-OGSR
gam ответил на тему форума автора AndrewMor в Новые сюжетные линии
С сохранки не войдет скорее всего (не проверенно), а сам баг заключается в выдачи инфопоршня "mil_fblockpost_quest_complete", те нет нужды выдавать его через диалог, он выдается из файла tasks_military.xml, так как-то вроде. -
UZI (United Zone Inside) + UZI-OGSR
gam ответил на тему форума автора AndrewMor в Новые сюжетные линии
@Ворон545, Есть непроходимый косяк на барьере милитари, Кеп отказывает в болтовне после выполнения квеста, вот правка: https://yadi.sk/d/mLUh4s3UDt5hKQ -
UZI (United Zone Inside) + UZI-OGSR
gam ответил на тему форума автора AndrewMor в Новые сюжетные линии
обязательно и нужно, но кто возьмется? -
UZI (United Zone Inside) + UZI-OGSR
gam ответил на тему форума автора AndrewMor в Новые сюжетные линии
Приветью - пробуй и дерзай чтоли. -
UZI (United Zone Inside) + UZI-OGSR
gam ответил на тему форума автора AndrewMor в Новые сюжетные линии
@dragmd, Не требуется, это стоит и так по умолчанию. -
можно так: set_inactivate_input_time(значение в милисек)
-
@Norman Eisenherz, Можно полагаю, но немного не ясно, для чего такое выражение (какова вообще его цель)? Мне видится что-то подобное для рандома: local array = {"a", "b", "c", "d"} if string.find(array[math.random(table.getn(array))], "a") then printf("target: YES") else printf("target: NO") return end Тут имхо конечно.
-
https://yadi.sk/d/uMek4WNe54rJYQ
-
если подглядеть из тч атаку лагеря новичков, возможно найдете решение.
-
Сам звук "да-да" находится по пути gamedata\sounds\characters_voice\scenario\yantar\professor_talk_1.ogg, а вызов реализуется в логике Сахарова config\scripts\yan\yan_scientist.ltx: [walker@...] ... meet = meet@yan_general_scientist_1 [meet@yan_general_scientist_1] meet_state = 1 | yan_professor_wait@yantar_professor_talk_1 meet_state_wpn = 1 | yan_professor_wait@yantar_professor_talk_1 ... scripts\sound_theme.script: theme = { ..., yantar_professor_talk_1 = {min_snd = 1, max_snd = 1, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}}, ... } config\misc\script_sound.ltx: [yantar_professor_talk_1_rnd] stalker = 0,scenario\yantar\professor_talk_1 Как-то так вроде. А как сделано в ЧН не знаю, возможно чновские звуки потребуется прогонять через СДК.
-
Всеж как к разрабу оружейки нет вопросов, а туточки не совсем есть нужда оффтопить.
-
Стоит указать файл откуда оное будет действовать и как - заодно пояснить подробно зачем и для чего. Или калякните статейку с пояснением своих идей.
-
Спорное утверждение. Еще более. Установить урон можно любому монстру со свойственным ему хитом, если покумекать имхо.
-
@rallod, Ну мне видеться, что за это в ответе параметры секции config\creatures\[m_dog_attack_params], | hit_power | impulse |. Так как-то. ;Bite stand_attack_0 = 0.35, 0.20, 30, 0.0, 1.0, 0.0, -1.6, 1.6, -1.6, 1.6, 3.5 ;Both Legs strike with bite stand_attack_1 = 0.45, 0.25, 50, 0.0, 1.0, 0.0, -1.6, 1.6, -1.6, 1.6, 3.5 stand_attack_2 = 0.45, 0.25, 50, 0.0, 1.0, 0.0, -1.6, 1.6, -1.6, 1.6, 3.5 stand_attack_3 = 0.45, 0.25, 50, 0.0, 1.0, 0.0, -1.6, 1.6, -1.6, 1.6, 3.5 Те увеличение значения даст желаемый результат.
-
@rallod, Предположительно этот параметр отвечает за поведение боеприпаса (пуля, картечь, дробь и др.), те до порога в 10 метров он полностью сохраняет свойства описанные в его кофиге. После идут поправки на ветер, потерю импульса, силу хита, бронебойность итд. Имхо конечно.
-
Правильнее указать мод (настоящий treasure_manager вроде не содержит подобных аргументов). А метод прост, вместо rarets math.random(12,15)
-
@Houdini_one, Попробуйте в файле bind_stalker.script\function actor_binder:update(delta) дописать условие таким образом: -- Апдейт прятание оружия игрока во время диалога if weapon_hide == true or self.object:is_talking() or self.object:object("секция предмета") ~= nil then if self.weapon_hide == false then self.object:hide_weapon() self.weapon_hide = true end else if self.weapon_hide == true then self.object:restore_weapon() self.weapon_hide = false end end
-
Не совсем так, есть параметр для пиджаков, который нивелирует ваше заблуждение.: power_loss = значение (скорее всего 0.001 будет порог, после чего параметр будет считаться нулем. Не проверенно) Можно подглядеть в файле config\misc\outfit.ltx\секции [stalker_outfit]:outfit_base, [svoboda_light_outfit]:outfit_base, а как это будет сочетаться с артефактами и тд и тп, как сочтете нужным.
-
Повторись и обоснуй чужую.
-
@Metro_Rus, Немного неясно расширение файлов? Может это - https://yadi.sk/d/wfEjpi-O3agJTT