Перейти к контенту

Карлан

Жители
  • Число публикаций

    1 387
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    11
  • AMKoin

    271 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Карлан

  1. Карлан

    [SoC] Вопросы по SDK

    Да этот-то файлик и при билде появляется, это build.cform только при компиле геометрии появляется. Геометрия валится вот на этом: ... [11.10.14 15:33:10.969] | | ::compact:: 838 verts removed [11.10.14 15:33:11.136] | | ::compact:: 8398 verts removed [11.10.14 15:33:11.149] | | ::compact:: 373 verts removed [11.10.14 15:33:11.162] | | ::compact:: 82 verts removed [11.10.14 15:33:11.174] | | ::compact:: 24 verts removed
  2. Карлан

    [SoC] Вопросы по SDK

    Подскажите, как перекомпилить аи сетку, у меня вылетает: FATAL ERROR [error]Expression : F [error]Function : xrLoad [error]File : I:\xray-svn\xrAI\compiler_load.cpp [error]Line : 243 [error]Description : There is no file 'build.prj'! stack trace: Билдить же вроде не нужно. Или он его скомпилить не может, тогда почему?
  3. Возможно-ли как-то получить время анимации перезарядки оружия? запускаем анимацию, засекаем время, и проверяем npc:animation_count() dc
  4. Карлан

    Перелом Ног мод

    @Murarius, согласен с тобой, гоп-стоп амика тот же апгрейд старой разработки в идеологическом плане, тоже кривой, который по уму делать долго и муторно. это тоже самое. если для каждого такого скрипта создавать тему, ну я не знаю, давайте я все свою моды тут выложу, создам 20 тем, у меня тоже что-то подобное, маленькое и сравнительно "новое". 2 минуты работы.
  5. например логику с несуществующим путем. , там она как-то по другому называется, не так ты переименовал видать.
  6. Карлан

    Перелом Ног мод

    @nikita_nz1986, мне? я написал вроде как, такое было это раз, это не прижилось, это два, и в конце концов этот мод на коленке деланный. да, такого отдельно никто не выпускал, потому что у всех здравое мышление, глядите на сяка, вот уж он как только не усложнит, тем не менее до переломов не дошел. вы тут наверняка все дипломированные доктора знаете что такое перелом ноги и как он лечится, и это нифига не таблетка морфина, уже подмечали что срастание кости процесс долгий, так какого фига вы тут тележите за реализм? какой в этом моде реализм? давайте еще введите перелом со смещением, без смещения, в общем это уже за гранью моего представления о геймплее. да, и уже надоели эти оправдалки детского сада "автор старался, делал, поэтому его надо хвалить". объективно смотря сделал чушь, которую можно как-то идеологически и практически доработать. @k01jan, хит коллбек и юз коллбек актора. я тут видимо один здравомыслящий отписываю, другие молчат. мне в принципе все равно, правка бредовая, любой матерый модмейкер вам это подтвердит, можете дальше писать свои комменты из пальца высосанные типа: Пункт 2.5. Рецидив, сутки чтения.
  7. Карлан

    Перелом Ног мод

    насколько я помню в 2008 году делали перелом ног от нападения кабана, каким образом правда не понимаю, но что-то такое было, и не прижилось. надеюсь никому))) что-что, а это уже совсем перебор. нормального перелома пока не сделать, а эти псевдоуслажнялки только идут в разрез здравому смыслу и логике, да и не для этой игры подобное. давайте еще сделайте пневмонию и рак. че там пробовать, таблицу аномалий с типами хитов забей и готово если положения гг реально отследить, то никакой мороки нет, но вроде их нереально отследить, разве что кейлоггером. маразм крепчал...
  8. @AndreySol, самый умный что-ли, а удалять ты ее как собрался? Ждать пока объект из игры бесследно исчезнет? Знаю я все эти методы. Волкодав когда говорил про сид я подразумеваю что он говорил о тасках. Это простой метод постановки по сиду, по айди так не сделать, как сделать нормально - я описал. map_add_object_spot_ser на мой взгляд лучше всегда юзать, т.к. на моей практике мне второй вариант постановки меток был нужен в 1% случаев от всех работ. Вопрос от меня тут по теме меток, я его тут уже раз пять задавал, но так и не ответили внятно. можно-ли как-то расставить приоритеты меток? Т.е. допустим у меня в одном месте много меток, одни перекрывают другие, можно-ли как-то сделать что-бы они все читались? Например метка меченого перекрывает метку хабара когда подбегаем, можно как-то поменять? Что-бы хабар меченого перекрывал? Я как ни пытался в свое время, так ничего и не вышло. Любое предложение начинается с заглавной буквы, не забывай пожалуйста.
  9. @Wolkodav, разумеется можно, только будет немного замороченно. принцип примерно такой, спавним непися и берем его айди, на айди вешаем метку, и забиваем этот айди в таблицу, каждый раз проверяем условия наличия метки на нужном айди, если метка не нужна удалем ее и удаляем айди из таблицы, таблицу нужно будет сохранять (упаковав в строку), при загрузке (строку распаковать в массив) получать по новой наш айди из нее, и если метки нету то ставить ее. не сложно. возможно как-то и по другому можно, рассказал как у меня это работало. ты правильно понял.
  10. @Kirgudu, ну вот на тч артос такое написал, а вообще советовал бы диалогс.скрипт из симбиона глянуть, там в целом удобно все сделано: function fGet_Actor(oSpeaker1, oSpeaker2) if oSpeaker1:id() == (idActor or db.actor:id()) then return oSpeaker1 --/> end return oSpeaker2 --/> end function fGet_NPC(oSpeaker1, oSpeaker2) if oSpeaker2:id() == (idActor or db.actor:id()) then return oSpeaker1 --/> end return oSpeaker2 --/> end function fGet_Actor_NPC(oSpeaker1, oSpeaker2) if oSpeaker1:id() == (idActor or db.actor:id()) then return oSpeaker1,oSpeaker2 end return oSpeaker2,oSpeaker1 --/> end Согласен; видел эти функции, они являются развитием оригинальной идеи и подходят для любой версии игры. Просто я хотел показать @Хемуль36рус, как можно сделать, чтобы не забивать голову выбором объекта. Kirgudu
  11. @naxac, постфикс тоже важен, смотри оригинальные файлы. @плащ, ты все не так сделал, гляди туторы, система примитивная, лучше всего видно в универсальных гулагах для монстров насколько я помню.
  12. пробел в имени вейпоинта. если криво вставилось, то у меня один раз так было, вейпоинт почему-то определялся как вне аи сетки, я поправил кординаты и все стало нормально. еще смотри не ставил ли рестрикторов-ограничителей и т.п.
  13. @Капитан Кузьмичёв, не знаю за зп, но за тч это "34 позишн + сдата" называется, там и кординаты и прочая полезная информация выводится. согласен с денисом, не вижу смысла в таких туторах. база есть на вики уже лет 6-7, изучив все это можно с легкостью делать различные квесты. а тут человек научится только по подобию делать абсолютно не понимая что он использует. тут каждый третий такой макулатуры написать может. помнится артос выступал как раз-таки против подобного. фантом, нафига эти рестрикторы? они по твоему не на апдейте что-ли висят? ну используются чуть реже, сути не меняет. их итак до черта в игре. как выше денис сказал рестриктор это апдейт+объект, и юзать надо систему сигналов, а не рестрикторы, это каждый умственно здоровый человек подтвердит.
  14. Карлан

    OGSE Mod 0.6.9.3 (предрелизная тема)

    @Murarius, нет конечно, какая еще истерика, всем адекватным людям я думаю в целом все равно. истерия исходит от школьников и кретинов, я акцентировал внимание на том, что царь команды мелет чепуху уже не первый год. а читая их форум, видишь что эта зараза распространяется и на многих посетителей.
  15. Карлан

    NLC 7 (предрелизная тема)

    мужики, а никто не в курсе сколько сейчас реально человек над модом работает, и на какой стадии разработка, еще сюжет делают или отладкой уже занимаются? иди тогда в огсе играй, там все просто и радостно, еще и картинка "революционная". я тебе сочувствую если ты толком не понял высказывание сяка о реализме в нлс, все он хорошо делает ,судя по обзорам. ******************** Обсуждаем мод и мнения о нём, но не авторов мнений. Договорились? Grisli.
  16. Карлан

    OGSE Mod 0.6.9.3 (предрелизная тема)

    почитал их форум, сталбар там походу один только работает, а у них на форуме школьники истерят по поводу выхода. хорошо, что больше нигде этой истерии нет. один там написал, что шаман не работает, пилят вдвоем они там что-то, и через месяц только сделают, в общем в лучших традициях разработчиков, более того я уверен что все не пофиксят, так как где нету глюков у одних, они появляются у других, это говорит практика. к примеру у сяка здесь все на порядок лучше. он уже вроде года два на эту тему ноет. выложи, что сделал, и завязывай, никто ничего не требует, сам же сто раз говорил для себя делаешь, а тут надо же стал задумываться о том как кому-то в него играть не понравится, автор сама противоречивость.
  17. @Хемуль36рус, по поводу отображения статистики, я у себя вот такое делал когда-то: @AndrewMor, переход из трех поинтов состоит, откуда собрался валить, куда приперся, и вейпоинт отмены, о котором ты и спросил. @Gaz24, может я что и не понял, но вроде на скриптах это все сделать можно, вычищай полностью инвентарь при смерти и наполняй его чем угодно, можно свой менеджер запросто написать. что мешает проверить? чешешь ты камп_центер она называется, если для костра делаешь то еще камп_центер_таск надо сделать. а вообще в туторе разжевано все.
  18. @Vadyanchikus, в сталкере есть непонятная лично мне особенность, сначала нужно забирать итем у актора, а потом дальше че-нить фигарить, иначе у актора нифига забираться не будет, несмотря на появленное сообщение. Так что переставь порядок функций и отпишись заработало или нет. Замечательно забирается. dc Эмпирически доказал для себя обратное, спорить я конечно не буду, у меня такой косяк имел место быть, хотя логики в нем не видно. Не забирается.
  19. @Staffenberg, так после чего сбился-то я так и не понял? Я тоже самое делал, добавлял главного им туда, и после линейки квестов они у меня отпускают шустрого, вроде все нормально. Смотри последовательность выдачи инфопоршней, больше я ничего посоветовать не могу. Структуру квеста, разумеется, менять придется обязательно. Вполне логично, я вот например заметил косяк в приведенной тобою логике.
  20. @Призрачный, может с такими вопросами лучше на ап-про? Там ребят твоего уровня побольше, ну и людей, которые на такие вопросы любят отвечать тоже. Конкретно у тебя вопрос, если так можно сказать, "туториальный", зайди в Справочник по функциям и классам, там ну очень подробно расписан класс effector, с помощью него реализовать тобою задуманное весьма не сложно. @Музафир, вешаешь на дез колбек убил ли ты кровососа, прибавляешь единичку (или сколько тебе надо) к числовой переменной, ее хранишь в сейве сколько нужно, хоть всю игру, хоть пока идет квест, ну в целом готово. Опять же скажу за себя, у меня в модуле доп. рангов за убийства монстров прибавляются очки и, если убито должное количество, повышается сам ранг, обе эти переменные хранятся подобным образом: for i=1, #clsIDMobs do if not has_alife_info(aRankData.monster_data[clsIDMobs[i]][#aRankData.monster_data[clsIDMobs[i]]].sInfo) then packet:w_u8(aRankData.monster_data[clsIDMobs[i]].index or 0) packet:w_u32(aRankData.monster_data[clsIDMobs[i]].count or 0) end endТебе нужно сделать что-то подобное, только проще раз в 10. Тебе достаточно использовать w_u8.
  21. @AndreySol, проверить-то никак? Ты вообще сделал, что я тебе вчера говорил? Гадать так можно сколько угодно, иди да попробуй сделать че я советовал, потом это попробуй, и выясни че за ключ, и нам расскажешь, и флудить не будешь. @ed_rez, херово гуглил, кости кривые, переделывай худ модель. Непонятно только для кого справочник вылетов делался... Денис, добавь в шапку обязательным пунктом прочтение темы справочника вылетов перед написанием поста. Свят-свят-свят. Там и так вот только что очередной не-читатель отметился. А посты с вопросами без малейших признаков попытки воспользоваться поиском вообще-то называются флудом. dc
  22. Гляди, мы об этом: <game_task id="bar_resque_information" prio="365"> Конкретно мы о ключе prio Полностью согласен, что для подобных целей оригинальный tm не пригоден. Но его можно переписать (н-р в АМК пример хороший), ну и расширить до нужного тебе функционала тоже всегда можно.
  23. @Dennis_Chikin, да причем тут это? Мы говорим о ключе тега в xml файле таска, а не о ключе в секции таска. Значение строки приоритета в секции таска разрабы русским по белому описали, для тех, кто функцию не поймет, тут действительно все очевидно, я согласен. Вот тут ты совсем не прав, в типе сюжетных квестов пишется тип storyline, иначе-бы как по твоему делались записи в пда, добавлялась репутация и иже с ними, не под каждый же квест такое городить, согласись. Правильное добавление задания нужно по хорошему делать именно через обработчик заданий, а не как это в каждом моде делают, собственно для удобства, которое никто не использует, и писался данный обработчик. В свое время я его немного переписал и расширил, так что знаю о чем говорю.
  24. Карлан

    Ищу файлы / моды / аддоны

    @jenek96, http://rghost.ru/41038042 держи

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...