Перейти к контенту

Romann

Жители
  • Число публикаций

    1 068
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    5,364 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Romann

  1. Если так поставить, то хп будет сразу снижаться, хоть немного проголодайся, это немного не то что нужно. А вот второй вариант то что нужно, всё работает отлично, спасибо. Дело в том, что сделали движковую жажду - копия голода(разве что с разными настройками в конфигах), и вот жажда совместно с голодом не хотят работать как положено из-за того, что и жажда и голод прибавляют хп, когда выше критического - по отдельности они просто компенсируют друг-друга, когда жажда на критическом, но зато сыт - жажда снижает хп - голод прибавляет. Вот и получилась бесполезная вещь, можно жрать как обычно, а на жажду внимание не обращать. Вот теперь всё отлично работает, и жажду уже можно дальше по своему доработать.
  2. Привет всем. Кто имел дело с голодом в движке CoP 1.6.02? Голод же работает как - если актор проголодался ниже критического состояния - хп начинает отниматься, а если актор плотно перекусил - хп начинает прибавляться. Как я понял всё это происходит в функции "void CActorCondition::UpdateSatiety()"? void CActorCondition::UpdateSatiety() { if (!IsGameTypeSingle()) { m_fDeltaPower += m_fV_SatietyPower * m_fDeltaTime; return; } if(m_fSatiety>0) { m_fSatiety -= m_fV_Satiety*m_fDeltaTime; clamp(m_fSatiety, 0.0f, 1.0f); } float satiety_health_koef = (m_fSatiety-m_fSatietyCritical)/(m_fSatiety>=m_fSatietyCritical?1-m_fSatietyCritical:m_fSatietyCritical); if(CanBeHarmed() && !psActorFlags.test(AF_GODMODE_RT) ) { m_fDeltaHealth += m_fV_SatietyHealth*satiety_health_koef*m_fDeltaTime; m_fDeltaPower += m_fV_SatietyPower*m_fSatiety*m_fDeltaTime; } } Как тут можно сделать так, чтоб при критическом состоянии голода хп отнималось всё так же - но при полном насыщении хп не поднималось/не прибавлялось?
  3. @WinCap, тоже такая беда бывает часто, в чём дело так и не понял. Ну из сказанного выше - а может дело и не в оффлайне - а на оборот, ибо у меня свтч_дистанс стоит +1000 - т.е. вся локация в онлайне.
  4. Romann

    СТАЛКЕР - Call of Chernobyl [Demosfen]

    @Won-Won, вылет посмотрим, спасибо. На Num0 забинден режим "demo_record", так сделано в ориг. СоС 1.5, так что назначаем другую клавишу для перезарядки. Есть такое, это происходит при первом сворачивании, при повторном сворачивании она нормально отображается на панели задач, при первом сворачивании обратно можно развернуть тем же способом - "Alt+tab", или переключиться в ДЗ. Особенность движка OXR_CoC.
  5. Romann

    Работа с текстурами

    Да у меня у самого несколько проектов, не знаю даже как приоритеты расставлять. Сейчас даже один проект на платформе DayZ, пришлось даже нашего программиста напрячь для написания конвертера сталкерских текстур в карты для DayZ - https://youtu.be/7HY-cQ6cqHc. А то я там как глянул, как некоторые умельцы переносили текстуры из сталкера в DayZ - аж плакать хочется - https://youtu.be/uD08OHJxlPo.
  6. Romann

    Работа с текстурами

    Если бы я помнил где он)). ------------------------------------- А нет, не смогу скинуть - всё это дело у меня на отдельном, так сказать "архивном" ЖД, который у меня сейчас отключен - нехватка шлейфов для ЖД, подключать его сейчас не вариант, у меня комп неделями живёт без перезагрузки, много чего вырубать сейчас нельзя, разве что через 2-3 дня. Попробуй поискать различные варианты плагина. Может версия плагина поможет - @Adm-RAL - вроде он. Да, он - перезалил.
  7. Romann

    Работа с текстурами

    В общем я без понятия что за что там отвечает, но вот в настройках наковырял вот так, и результат скинул(так же и в архиве положил результат из чистого TGA).
  8. Romann

    Работа с текстурами

    Неа, всё тем же плагином от НВидиа - просто в настройках покопался слегка. Ща, наскриню и скину архив с настройками фильтров.
  9. Romann

    Работа с текстурами

    Попробуй.
  10. Romann

    Работа с текстурами

    В сталкерском СДК 0.7, но: Что-то я её сам сейчас открыл в ФШ - а там 11 ММ, пока не понятно в чём дело.
  11. Romann

    Работа с текстурами

    А у меня там разве все ММ? Открой в ФШ глянь, я сохранял с 8-ю ММ. Ща попробую с другими параметрами.
  12. Romann

    Работа с текстурами

    А теперь попробуй.
  13. Romann

    Работа с текстурами

    Взгляни на этот вариант.
  14. Romann

    Работа с текстурами

    Ну у меня тут возникает только одно предположение - может проблема из-за другой генерации ММ? Чтоб проверить - найди способ сохранить текстуру с такими же ММ, как в исходной текстуре.
  15. Romann

    Работа с текстурами

    С твоим фотошопом что-то не так - только что проверил - в DXT1 no альфа - нет альфа канала. А ты DXT1 правильный выбираешь? - Там два варианта, с альфой и без. --------------------------------------------------------- Хотя он у меня текстуры сохраняет в обоих случаях в DXT1 без альфа канала, главное чтоб самого этого альфа канала не было при сохранении. Вот свеже-сохранённые текстурки.
  16. Romann

    [SoC] Вопросы по SDK

    Для спасибо достаточно оценки под комментарием - а то модераторы не жалуют за отдельные сообщения по этому поводу. Дело в том, что компиляторы не "переваривают", когда в папках с текстурами собирается более 3000 файлов, а в лодах, как правило, собирается много текстур, обычно при декомпиляции локаций и т.п. . Да и при компиляции папка с лодами не нужна, она нужна при работе в СДК и при билде локации.
  17. Romann

    [SoC] Вопросы по SDK

    @O-XO, попробуй снести/переместить временно в другое место папку с текстурами лодов("level_editor\gamedata\textures\lod"), должно помочь.
  18. Romann

    Скриптование

    Ну не всё так просто - это не реализация "невидимки", это всего лишь некий игнор, враг просто не будет атаковать, но по факту актора будут все видеть, и даже на него реагировать. И назвать такое "невидимкой" у меня лично язык не повернётся, ИМХО. А вот сделать полную реализацию невидимки, когда мобы актора не просто игнорят - а полностью не видят и не реагируют - вот это уже "невидимка".
  19. Romann

    Скриптование

    Ошибаешься. Я как-то тоже подумывал перенести "невидимку" на КоК, там конечно есть свой "маскхалат", но вот хочется именно тот самый скрипт невидимки от @НаноБот, там используется некий "инвиз", что за зверь и где он в скриптах вообще объявляется я так и не нашёл(или плохо искал), или может он из движка не знаю, так и забил на это.
  20. Romann

    Работа с текстурами

    Ну а ты вообще в курсе для чего изобрели бамп? Точнее даже не бамп - а "normal map", это уже в сталкере bump текстура. А задача "normal map" - передача повышенной детализации на лоу поли модели, т.е. при создании модели изначально создаётся хай поли модель, с повышенной детализацией, высокого качества, с миллионами полигонов, со складками на ткани, с проработанным каждым болтиком и гайкой и т.п. - ты сможешь такую модель засунуть в игру в несколько миллионов поликов? Вот для этого и нужен "normal map", его запекают с этой хай поли модели, потом делается лоу поли модель, никакой детализации, никаких складок и прочего - ровная поверхность - становится ровной в пару полигонов - но разве эта модель будет выглядеть привлекательно, относительно детализированной высоко полигональной? - Нет, зато теперь её игра "скушает" без проблем, и вот тут на помощь приходит "normal map", накидываем на модельку - и у нас лоу поли выглядит по детализации, как хай поли. Ну в сталкере для рендера работает bump текстура, но во многих играх работает именно "normal map". Вот ты "ошибочно" считаешь, что бамп нужен для объёма - это не так, он нужен для детализации, чтоб к примеру ровная стена в два полигона выглядела на вид, как детализированная много полигональная кирпичная кладка - вот представь - сколько будет у стены полигонов, если там каждый кирпичик проработать, если сделать модель кирпичной стены из реальных моделек кирпичей, и сами кирпичи ещё проработанные, с осколами, с выпирающими камушками в них, не ровными - много полигонов получится, игра потянет? - А тут будет всего два полигона, но за счёт "normal map" она будет выглядеть на тысячи полигонов.
  21. Romann

    [CoP] Вопросы по SDK

    @Руслан Гараев, потому что различные статические объекты будут только .object, т.е. изменение статических объектов на локации требуют обязательной полной компиляции локации. А "спавн-объекты" - это динамические объекты и компиляции локации не требуют, только компиляция all.spawn, и динамич. объекты используют готовые объекты/визуалы .ogf из gamedata. Начни изучение СДК с азов.
  22. Romann

    [CoP] Вопросы по SDK

    Эта ошибка возникает именно из-за THM, ну к примеру - была текстурка у нас 256х256, а мы нашли точно такую же, но качественнее - 512х512, и заменили - а THM осталась прежней - получаем данную ошибку, нужно или текстуру заново в СДК настраивать, прогонять как новую текстуру, или изначально добавляемые текстуры в СДК проверять на соответствие THM'кам. Вот написал бы кто такую утилиту, которой можно проверить целую папку с текстурами на валидность с THM'ками, а то вот если добавляешь сразу много текстур - замучаешься проверять.
  23. Буквально вчера-сегодня я собирал фриплейные карты ТЧ, из исходников - вот была точно такая же бяка в логе, но решилось очень просто: дело именно в граф_поинтах связей между локациями, на вид они вроде бы настроены, но проблема была - вот есть локация "l01_escape", она везде так и прописана, а вот в СДК в настройках граф_поинта связь настроена на "L01_Escape" - не знаю как, но видимо это имеет значение - всё, связь не работает. Я прошёлся по всем графам, на всех локациях и просто заново настроил связи - проблема решилась, лог чистый.
  24. Romann

    [SoC] Вопросы по SDK

    Не нужно, сейчас сам с этим вожусь, сижу вспоминаю. Вот не помню - если у граф-поинта не менять координаты(место расположение) - но чисто поправить его свойства - нужно ли компилить level.graph->game.graph, или эти изменения в свойствах останутся только в all.spawn? И ещё - если я делаю изменения на одной-двух локациях, поправляю свойства графов переходов между ними, и если нужно компилить level.graph->game.graph - достаточно перекомпиляции графов только этих локаций, или нужно компилить заново все level.graph->game.graph, всех локаций в сборке?
  25. Romann

    [SoC] Вопросы по SDK

    А зачем? Ничего там обновлять не нужно, если ты её не правишь. Вот я сейчас сам делаю сборку чистого ТЧ из исходников, сетку никак не трогал - компилю только графы и спавн и всё нормально работает, даже из СДК обновления сетки не делаю. С переходами только беда, нужно каждый граф перехода поправлять.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...