Перейти к контенту

Romann

Жители
  • Число публикаций

    1 068
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    5,364 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Romann

  1. Вот здесь под спойлером есть список репозиториев. Ну а так - можно прям на гитхабе в поске вбить "x-ray 1.6.2" - выскочит куча вариантов.
  2. @STALKER_Dragon а тебе нужен обязательно чистый ванильный движок ЗП? Ведь есть же проекты, где уже настроенна сборка, есть и под VS2019, и под х64, есть и с минимальными правками, есть и перелопаченные по полной, на любой вкус и цвет... Не проще ли взять за основу, где уже сделанно то, что ты пытаешься сделать? Не думал, что в наше время есть ещё желающие заниматься изобретением велосипедов.
  3. Romann

    [CoP] Вопросы по SDK

    Может сделать меньше радиус отображения сетки? Нужно попробовать этот тиррейн удвоить или утроить в размере, чисто для теста, и проверить - есть ли ограничения, или редактор просто не выдержит и рухнет. Возможно и в компиляторе, нужно посмотреть что по сетке делали в Оксиджене.
  4. Romann

    [CoP] Вопросы по SDK

    Так в теме Ап-Про есть ссылка на исходники локации, декомпиляция ни к чему. http://i.yapx.ru/KkW1Gs.png (Картинки почему-то не вставляются, BBCode не работют, ссылки на картинки не вставляются.)
  5. Romann

    [CoP] Вопросы по SDK

    @range а ты в своём СДК сможешь увеличить размеры аи сетки? И размеры сетки зависят только от СДК и компиляторов - или и в движке нужно что править? Ну к примеру для огромных локакаций. Вот @WizziGun выше упомянул эту локацию, она реально большая, там 9 локаций в одной - но боюсь, что такую локу - обычные возможности сетки её не покроют - не спроста эта локация уже 4 года лежит без дела...
  6. Слоты, если на чистый ЗП - то нужно редактировать движок.
  7. @Jekyll может всё же лучше делать по принципу огнемёта из SWM 2.1?
  8. Romann

    STCoP Weapon Pack

    Откажись от StCoP 2.8, там прицелы на скрипте и классе бустера, прицел по этому и исчезает - ты его просто сжираешь. Вместо того, чтоб пытаться чинить старое на костылях - советую попробовать версию STCoP по свежее, если не нравятся 3д прицелы - так их можно отключить, зато смена прицелов уже на движковой правке и работает безотказно, да и модельки с анимациями в свежих версиях всё же лучше. ИМХО.
  9. Romann

    СТАЛКЕР - Call of Chernobyl [Demosfen]

    Точно нашёл? Там в кустах спуск такой не заметный. Трубка точно там, там 3 места рандомного спавна, ищи лучше.
  10. Что-то мне кажется, что автор снёс последнюю рабочую ветку в репо STCoP. Наверное у него осталось только в привате, а если в привате, то наврятли поделится. @Biblia, вот здесь можешь посмотреть, там правда не на чистом движке ЗП, но "около того", вроде все коммиты STCoP переносил "как есть". Версия STCoP 3.2, но я тестил на 3.3.05, вроде норм работает.
  11. Romann

    [SoC] Вопросы по SDK

    Компиляторы от Oxygen вроде такое умеют, но не уверен подходят ли они полностью для компиляции под движок обычного ЗП, для ТЧ вроде нет такого.
  12. Romann

    X-Ray extensions

    Ну во первых - это в тему скриптования. Во вторых - ты либо нам показал неполную функцию - либо непонятно, что ты хочешь сделать!? Ну написал ты условие-проверку, "находится ли медуза на поясе" - а дальше то что? Сейчас оно выглядит так: "если на поясе медуза - тогда......." - Что тогда? Ну и конец функции где? Т.е. "end".
  13. Первый тип сглаживания подходит, если у тебя для всей модели одна группа сглаживания, и тебе не важен контроль-настройка групп сглаживания. Но если ты всю модель настраиваешь по группам сглаживания - к примеру это необходимо на оружии, иначе оно всё будет закруглённое, на НПС тоже иногда это требуется - к примеру кобура с пистолетом, и т.п. - вот тогда нужно делать экспорт со вторым типом сглаживания. Иначе - в лучшем случае вся настройка сглаживания слетит на одну группу сглаживания, но у меня бывало, когда вообще группы сглаживания бились, и на модель без слёз смотреть нельзя было. Привести пример, для чего это нужно, могу только на примере статического объекта, другого примера под рукой сейчас нет: Вот одна группа сглаживания - Такой объект можно экспортировать первым типом сглаживания. Вот настроенные группы сглаживания - В этом случае нужно экспортировать со вторым типом сглаживания. Думаю заметна разница и для чего это нужно.
  14. @Prophet2002 возмжно нужно из 3д Макса делать экспорт со #2 типом сглаживания? Ну на счёт блендера даже не знаю, какие там инструменты, преподчитаю макс.
  15. Romann

    [CoP] Вопросы по SDK

    Может попробовать PE из СДК 0.8 от isobolevskiy? Он может запускать редакторы не в одном экземпляре.
  16. Romann

    СТАЛКЕР - Call of Chernobyl [Demosfen]

    С твоего же сейва прошёл весь КМБ без проблем, тайник на своём же месте - , вот сам убедись в моём сейве. В том то и дело - что при НИ сюжетный режим не был активирован, когда активирован сюжетный режим - активируется задание - "Тайна Зоны", и оно ни куда не девается, пока ты не найдёшь Доктора, живого или мертвого, и метка на него будет на живого или мёртвого: С твоего же сейва прекрасно видно, что такогового задания нет, а значит сюжетный режим не был изначально активирован - . Вот не надо вот этого, что за игрок нынче пошёл - вечно из-за собственной невнимательности сразу разработчика обвиняют, вот так и рождаются сплетни и слухи на ровном месте...
  17. Это по прицелам я переносил из репо Шокера 3.0, там с командой допиливали уже по своему, но громоздко по коду. Но сейчас я уже перенёс полностью, пока что только под чистый ЗП, все движковые правки по прицелам из открытых исходников STCoP 3.2 от @mortan, там всё как-то аккуратно и оптимизировано. Да такой момент - партикл получилось выводить, вот как на видео - первая проблема, то что при приближении к препятствию/геометрии партикл начинает отодвигаться дальше кости ствола, вторая проблема - на видео тут не видно, но сам партикл на геометрии отображается не спереди - а с другой стороны от игрока/камеры. А вот нашёл ещё видео-тест - https://youtu.be/pglGgNG-pHA, здесь лучше видно поведение партикла. Можно будет обсудить этот вопрос. ----------------------------------------------------------------- По ЛЦУ добавлю - вот мне к примеру не очень нравится, как сделано в Ганслингере, не по самой реализации, а в том плане, что от ЛЦУ не особо много геймплейного смысла - ведь в обычном сталкере роль ЛЦУ выполняет сам прицел/перекрестие - да я в курсе, что там на мастере прицела нет, но он в сталкере и не нужен, т.к. прицел привязан к центру экрана, сейчас многие игроки играют в сталкер отключая прицел полностью, т.к. приловчиться/привыкнуть целится центром экрана - не составляет особого труда. И будет ЛЦУ показывать на тот же центр экрана - в чём смысл? - Чисто визуально - "О, как круто.."? А вы вот в Чернобылит играли? Там мало того, что прицела нет, так и сам прицел жёстко привязан к оружию - т.е. пуля будет лететь туда - куда направлено дуло оружия, а не поцентру - вот тогда и геймплейный смысл от ЛЦУ имеет большое значение, и совсем другие ощущения от стрельбы... Примерно вот как на этом видео, т.е. по сути - стреляет оружие, из ствола, а не ГГ из глаз по центру экрана.
  18. Можно, к примеру, как когда-то я видел, ЕМНИП, в солянке 2010-го - там на Грозе был ЛЦУ, вроде как просто прикручен партикл красной полосой, даже без точки и т.п., и оно не выключалось не включалось, просто всегда был, и смотрится конечно отвратно - без правок движка - это максимум что можно сделать. А вот чтоб сделать, как в Ганслингере - это нужно править движок. Я сам сейчас работаю над ЛЦУ, фонарик уже реализован, сейчас ЛЦУ, есть пара способов в движке, при первом не получается нормально проецировать партикл точки на геометрии, сейчас буду пробовать второй. ---------------------------------------------------------------------------------------------- Вот что получилось при первой попытке реализации в движке: https://youtu.be/fo_IoAWBqsk https://youtu.be/xQ2tpSRkBvM И помочь же никто не хочет. Ну я сейчас буду пробовать другой способ.
  19. Я так полагаю - реализация требует движковых правок.
  20. Romann

    [CoP] Вопросы по SDK

    @range, ну вот недавно в дискорде обсуждали интерфейс - некоторым родной больше нравится чем на imgui, там вроде можно только цвет поменять, иконки вроде тоже можно, при желании, "на фотошопить", но тут уже вкусовщина. Но тот проект интересен тем, что там всё делается и со всеми версиями движка, т.е. все новые нововведения будут поддерживаться на всех движках сталкера, и так полагаю, что и СДК будет стремиться к универсальности. Так же там потихоньку пилится пятый рендер с поддержкой dx12. ------------------------------------------- Да ты сделай свою сборку СДК, ну т.е. чтоб можно было накатить/распаковать архив сверху старого СДК - и пользоваться, и выложи тут с полным описанием, попроси модераторов добавить тут в шапку под спойлер. Вот тот СДК если будет поддерживать все версии сталкера - тогда уже без новой темы никак, а если чисто под ЗП, то можно и тут.
  21. Romann

    [CoP] Вопросы по SDK

    Что за СДК, в смысле - компиляция в Борланде? Дело в том, что сейчас имеется вот такой проект от isobolevskiy, перенесённый на студию, в бете - но уже вполне рабочий. Сервер в Дискорде. Тема на Ап-Про.
  22. Romann

    Работа с текстурами

    Вопрос действительно не простой, и в пару слов не объяснить, я только на практике во всё это вник. @mdm64, 1) К примеру имеем полотно в 2к, и на нём развертка на 4 меши, т.е. по сути на каждую меш текстурка в 1024х1024 - в ФШ выделяем нам нужную часть - сохраняем на новый слой, дальше уменьшаем размер холста до 1024х1024 - и сохранённый слой центрируем - получаем готовую текстуру. Можно конечно сохранённый слой растянуть на весь размер холста до 2к - но качество "зашакалится", тут уже лучше применять другие спец. программы для увеличения разрешения. Тоже самое нужно делать и с бампами, но лучше иметь исходники текстур, чтоб это всё заново прогонять через СДК. Так же можно и в обратном порядке - имеем 4 текстуры по 1024х1024 - закидываем их в ФШ в 4 слоя, дальше увеличиваем размер холста до 2к - и расставляем эти 4 слоя "по своим углам". 2) Но текстура это ещё не всё - дальше нужно изменить развёртку на модели: если мы сделали одну текстуру с полотна, на котором 4, и если это одна целая моделька - подгружаем в макс(в милке тоже можно, но мне в максе удобнее), выделяем и накидываем модификатор для развёртки(если что @Adm-RAL уточнит, я только систему сменил, макс ещё не стоит, чтоб посмотреть название модификатора), и видим что вся развёртка модели стоит на четверть текстуры - растягиваем всю развертку на всю текстуру, сохраняем и делаем экспорт модели, как обычно(при необходимости настраиваем группы сглаживания). Так же и на оборот, если нужно 4 модельки на одном полотне, и мы уже сделали текстуру в 2к(или больше, уж как захочешь) - подгруженную модель выделяем и в модификаторе подгоняем развёртку согласно нашей новой текстуре. Ну да)), поспешил.
  23. Ну из скриптовых реализаций - на мой взгляд самая лучшая из Ганслингер Мод. А если нужна именно движковая реализация - смотри здесь, ищи коммиты помеченные "* THIRST". (Первый коммит по жажде - '* ADD: Thirst Update.')
  24. Romann

    СТАЛКЕР - Call of Chernobyl [Demosfen]

    @Won-Won, по поводу бинда клавиш - так было сделано в самом CoC 1.5, убирать этот бинд до лучших альтернатив пока не планируется, а лучшие альтернативы - это нужно править движок, чтоб всё это дело вынести в опции клавиш, так что пока - "вы держитесь". По поводу артов - у артефактов пока некорректно работают геттеры, всё исправится, но любые наблюдения всегда будут полезны.
  25. Romann

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Shennondoah, @HellRatz, если от НПС большего не требуется, как стоять и крутить прожектором - то можно сделать такую целую модель с анимацией - т.е. непися "сшить" с лодкой в одну модель, сделать анимацию - а вот как и когда её проигрывать - уже другой вопрос. П.С.: В каком-то моде видел, что вертолёты с прожекторами летали - вот можно использовать тот же принцип.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...