Перейти к контенту
Halford

[CoP] Перенос и создание карт

Рекомендуемые сообщения

Просьба перезалить софт в шапке на народ.ру, если возможно! Большое спасибо!

musen.png

Пусть меня Зона сожрет, если вру!

Ссылка на комментарий

Nuklia, я точно также и хочу, только оттягивал я эту идею до самого конца, пока все другие не проверил, не люблю я че-то этот sdk. Расставлю сталкеров а потом их координаты в ск, так даже легче, костров то целое море, сразу расставил, скомпилил и вперед.

 

Так а вот и первая проблема, при компиляции вылет с 3 invalid faces, поставил weld dist = 0, тот же вылет только с одним faces, пробую с xlfixed который помогает обойти эту ошибку, вылет на CFROM create collision на 99.99%. Что делать?

Изменено пользователем sovok85
Ссылка на комментарий

Доброго всем времени суток.

Парсер спавн-файлов локаций

Предисловие.

Пытаясь подключить локации по тутору Бати-Сталкера (а я от жадности решил подключить все 31 локи, что смог найти), я пришел к выводу, что вычисления геймвертексов, перенумерация секций спавна вручную, это слишком утомительное занятие, да и ошибиться легко.

И тут я вспомнил один из ключевых законов программирования, который гласит: "Человек должен думать, а машины работать".

В общем, дабы не мазолить клаву попусту, набросал я парсер автоматизирующий процесс перенумерации геймвертексов, номеров секций, а так же вносящий добавляемые локации в all.ltx

Вот отзыв Kostya V, проверявшего работу парсера:

"Хорошая программа, молодец!

Быстро и удобно можно переименовать все геймвертексы."

Парсер будет жить на http://ifolder.ru/16880538 до 2010-04-16 01:06:48.

Spawnparser.7z весит 365 с копейками КБ. Мануал в кишках архива.

 

http://rghost.ru/1188342 - зеркало. Жить будет до 18.03.2010г

 

Безбэдного всем модмейкерства.

 

ЗЫ. По моим прикидкам, парсер будет работать со всеми версиями Сталкера (так как парсит только ltx-файлы), но проверял только на ЗП.

ЗЫ1. На парсинг, на Athlon64X2-4200 (парсер использует 1 ядро), я потратил чуть больше 4 минут.

 

 

Изменено пользователем AK74
Ссылка на комментарий

sovok85 Зачем тебе геометрию полностью компилить,

на первых страницах темы я об этом писал, удали из папки

rawdata\objects\levels\xxx все кроме terrain.object , прекомпиль в ЛЕ,

xrlc ( xrDoLight не надо), делай АИ, левел-граф, а уже в процессе

работы над уровнем надо делать только-геймграф, олл-спавн и

апгрейд до чн. Ведь в итоге понадобится только Level.ai и

all.spawn

Изменено пользователем nuklia
Ссылка на комментарий

nuklia, да и так тоже пробовал, аи компилятор не хочет рабатать хотя может я где то ошибся. all.spawn можно получить только аивраппером? так аивраппер тоже не работает, там и там валится на кросс таблицах. локация болото из ЧН

Изменено пользователем sovok85
Ссылка на комментарий

Перечитай внимательно первые страници темы, файлы для адаптации СДК

под Зов Припяти с исходниками проблемных локаций 28 мб здесь

http://depositfiles.com/files/dz92elp5b

У меня третий патч на СДК и xray_re-tools10sep2008(обновленный не подходит-

его олл.спавн 3120 не читает xrSpawner - а он нужен)

Ссылка на комментарий
смеялся над тутором долго, кто имеет доступ там - поправьте ошибки...

Да, нехило басню сократили. :(

Если кому надо, то могу выложить на файлообменник сохраненную страницу этого тутора.

Ссылка на комментарий

Здрaствуйтe, у мeня проблeмa: нa новой локaции я создaл нeсколько НПС, но они всe выстрaивaются в линию! Помогитe...

Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

Если они под логикой и заданы точки пути - то мог

просто не попасть в аи-сетку - вот они до работ и не

доходят. Или с левел-вертексами в точках пути ошибся,

там не так координаты важны как левел-вертексы.

Ссылка на комментарий

у мeня стaрaя проблeмa рдшылaть, но мой НПС нe подчиняeтся логикe сидячeго стaлкeрa! Что дeлaть?

Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

Всe, мои НПС подчиняются логикe, но они всe смотрят в одну сторону! Что дeлaть в eтом случae?

Изменено пользователем PavelSnork
Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

Так покажи в посте логику и точки пути которые к этой логике относятся -

иначе не понять причины. Я на днях эксперементировал с Болотом - как

с малой кровью подогнать под ЗП и использовал логику из ЧН без

изменений - так там, где модель поведения [walker@...]-(база ЧН-командир,

торговец, проводник - все нормально, а где [smartcover@...] -(техник, бармен,

ученый) - то стоят в напряженной позе как на старте по бегу и смотрят в

направлении дирекшн их спавн-секции. Придется переделывать их

смарткаверы по типу ЗП и логику подкорректировать под [animpoint@...]

или-же добавлятьточки пути path_look и логику переделывать на walker

(работы в этом случае немного больше)

Изменено пользователем nuklia
Ссылка на комментарий

Ето логика персонажа;

[logic@mar_kalash]
suitable = {=check_npc_name(mar_kalash)}
trade = misc\trade\trade_zat_b30_stalker_trader.ltx
prior = 200
active = animpoint@mar_kalash
can_select_weapon = false
;level_spot = trader

[animpoint@mar_kalash]
cover_name = mar_kalash
amk_look = true
amk_look_x = 296.92822265625
amk_look_z = 0.668609023094177
amk_look_y = -161.090438842773
avail_animations = sit_ass
use_camp = false
meet = meet
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
invulnerable = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false

[meet]
;close_snd_hello = {-zat_b30_barmen_under_sultan} zat_a2_stalker_barmen_greeting, zat_a2_stalker_barmen_greeting_angry
;close_snd_bye = {-zat_b30_barmen_under_sultan} zat_a2_stalker_barmen_farewell, zat_a2_stalker_barmen_farewell_angry
close_anim 		= nil
close_victim 	= nil
far_anim 		= nil
far_victim 		= nil
close_distance  = 0
far_distance 	= 0
close_snd_distance = 3
abuse           = false
use = {=actor_enemy} false, true
allow_break = false
meet_on_talking = false


А ето - секции в вей файле, связанные с моим персонажем:

[marsh_church1_mar_kalash_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 299.06243896484,0.71614062786102,-160.88436889648
p0:game_vertex_id = 1156
p0:level_vertex_id = 329549


[marsh_church1_mar_kalash_spawn_point]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = 299.06243896484,0.71614062786102,-160.88436889648
p0:game_vertex_id = 1156
p0:level_vertex_id = 331093

Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

Попробуй такую логику

[logic]

suitable = {=check_npc_name(mar_kalash)}

trade = misc\trade\trade_zat_b30_stalker_trader.ltx

prior = 200

active = animpoint@mar_kalash

can_select_weapon = false

;level_spot = trader

 

[animpoint@mar_kalash]

cover_name = mar_kalash

avail_animations = sit_ass

use_camp = false

meet = meet

combat_ignore_cond = true

combat_ignore_keep_when_attacked = true

invulnerable = true

gather_items_enabled = false

help_wounded_enabled = false

corpse_detection_enabled = false

 

[meet]

close_snd_hello = zat_a2_stalker_barmen_greeting

close_snd_bye = zat_a2_stalker_barmen_farewell

close_anim = nil

close_victim = nil

far_anim = nil

far_victim = nil

close_distance = 0

far_distance = 0

close_snd_distance = 3

abuse = false

use = {=actor_enemy} false, true

allow_break = false

meet_on_talking = false

 

обязательно нужна такая секция - в логике это - соver_name =

 

[xxxx]

; cse_abstract properties

section_name = smart_cover

name = mar_kalash

position = 299.06243896484,0.71614062786102,-160.88436889648

direction = 0,-1.7,0

version = 0x7c

script_version = 8

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1156

distance = 32.8999977111816

level_vertex_id = 329549

object_flags = 0xffffffbf

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 2

 

; cse_smart_cover properties

cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_stay_table

cse_smart_cover__unk2_f32 = 0

enter_min_enemy_distance = 15

exit_min_enemy_distance = 10

 

; se_smart_cover properties

last_description = animpoint_stay_table

loopholes = animpoint_stay_table,1

 

 

направление взгляда определяет direction = 0,-1.7,0 - сидя смотрит

на запад.Прелелы пробуй подбирать 0,3.14,0 - 0,-3.14,0

Кроме координат и дирекшн ничего менять не надо. Лучше бы давать

имя с определением - sc_marsh_kalash - то что это смарт-кавер(необязательно)

И надо было сказать - каким способом чувака спавнишь - через олл.спавн или

смарт-террейн. Если через олл.спавн то у него в секции должно быть

custom_data = <<END

[logic]

cfg = scripts\marsh\mar_kalash.ltx - адрес файла логики

END

 

Корешей ему можно тоже эксклюзивов сделать или-же приписать к этому

смарт_террейну какой нибудь сквад - тогда у них свой дефолтный старший

будет. Смотри примеры в тест-моде. И на стр.5 . 6 темы перечитай мои посты

о смартах и сквадах.

Изменено пользователем nuklia
Ссылка на комментарий

А кто знает, как называется ЕТА локация(из билда)

, и где ее можно скачать торрентом?

 

Изменено пользователем PavelSnork
Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста, как мне секцию смарт_террейна-то правильно обозвать? Проблему писал не предыдущих страницах. Глядел в асдс - нашел строку smart_terrain => 'se_smart_terrain', , пробовал так секцию назвать, но не помогло. Вот на всякий случай секция смарт террейна:

[1867] 
; cse_abstract properties
section_name = se_smart_terrain
name = esc_sim_1 
position = -198.99188232422,-20.251777648926,-147.14056396484
direction = 0,0,0
version = 0x7c
script_version = 8

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1031
distance = 0
level_vertex_id = 53150
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[smart_terrain]
cfg = scripts\escape\smart\esc_sim_1.ltx 
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

 

 

А вот что асдс выдает: unknown section 'se_smart_terrain' at acdccop.pl line 2837, <GEN2> line 103.

Изменено пользователем ancer95
Ссылка на комментарий

section_name = smart_terrain -имя секции, то что это

смарттеррейн в общем

name = esc_sim_1 - конкретное имя данного

смарта - любое - zat_b30, zat_stalker_base_smart, pri_sim_5

только-бы самому понятно было. А ошибка из-за неправильного

имени секции - se_smart_terrain.

Берем любую секцию смарт-террейна из олл.спавн, меняем

на нужное нам имя и координаты и смарт готов. Остается

создать точки путей для работ неписей, камп, смарт-каверы.

(в моем посте с описанием структуры гулага в примере потерялось

имя секции - section_name = пусто - должно быть smart_terrain )

Изменено пользователем nuklia
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...