Перейти к контенту
Halford

[CoP] Перенос и создание карт

Рекомендуемые сообщения

Дописал везде, где надо. И как бы я сделал переход, если ГГ не спавнится на локации?

Ну да ладно, попробую по новой.

Изменено пользователем ancer95
Ссылка на комментарий
ancer95, просто сделай переход на кордон с затона где-нить на затоне, а координаты перехода возьми в alife_garbege.ltx (или как там свалка)
Ссылка на комментарий
С сидорычем как не бился - не получилось - похоже подрезали в движке

модель M_TRADER.

ужасная новость :ny_sad:

Ссылка на комментарий

FATAL ERROR

[error]Expression    : fatal error
[error]Function        : CInifile::r_section
[error]File               : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line              : 502
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments    : Can't open section 'mar_barman'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report


stack trace:

Кто-нибуть может обьяснить ето?

Так получилось, когда я пытался заспавнить нового НПС на Болотах в АМК ЗП 0.4. Помогите,пожалуйста :ny_wacko:

Сообщение от модератора Halford
Ну так секцию бармена тоже перенеси.
Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

Продолжим тему о гулагах - из чего они состоят и как работают.

Но для начала нам надо немного расчистить All.spawn от лишних НПС,

чтобы не путались под ногами и не вводили в заблуждение:

- в alife_zaton.ltx удаляем секции [7142] , [7150]

- в alife_unknown.ltx удаляем все секции начиная с [7145]

Мертвецов трогать не будем - пусть лежат с миром.

Теперь в смарт-террейнах отключим респавн сквадов (закомментируем

точкой с запятой строки),(сквад - группа сталкеров во главе со старшим)

[smart_terrain];esc_sim_1

squad_id = 27

max_population = 2

 

;respawn_params = respawn@esc_sim_1

arrive_dist = 65

 

;[respawn@esc_sim_1]

;spawn_stalker@advanced

 

;[spawn_stalker@advanced]

;spawn_squads = stalker_sim_squad_advanced, stalker_sim_squad_advanced, stalker_sim_squad_veteran

;spawn_num = 2

 

 

А теперь создадим три сквада специально для Кордона

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FINAL ESCAPE;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

; стартовая позиция - в каком смарттеррейне заспавнятся

[start_position_escape]

esc_b1_owl_stalker_trader_squad = esc_a1

esc_b1_commander_squad = esc_a1

esc_b1_tech_squad = esc_a1

esc_b1_barmen_squad = esc_a1

esc_b1_diller_squad = esc_a1

esc_b1_drunk_squad = esc_a1

esc_sim_17_controller_squad = esc_sim_17

stalker_esc_squad_veteran = esc_b1 ;сталкеры-ветераны

bandit_esc_squad_advanced = esc_sim_20 ;бандиты-опытные

bandit_esc_squad_veteran = esc_sim_20 ;бандиты ветераны

 

 

;---------------------------------------------------------------------------------

;------------------------------- Simulation SQUADS -------------------------------

[stalker_esc_squad_veteran]:default_squad

sim_avail = true

 

[bandit_esc_squad_advanced]:default_squad

sim_avail = true

 

[bandit_esc_squad_veteran]:default_squad

sim_avail = true

 

 

;допишите в конец (или где понравится) файла

;--------------- simulation squads ----------------------

 

[stalker_esc_squad_veteran]:online_offline_group

faction = stalker

target_smart = esc_sim_13 ;цель - в какой старт пойдут

npc_random = sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_4

npc_in_squad = 5, 6 ;мин\макс колличесто нпс в скваде

 

[bandit_esc_squad_advanced]:online_offline_group

faction = bandit

target_smart = esc_b4

npc_random = sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_3

npc_in_squad = 2, 3

 

[bandit_esc_squad_veteran]:online_offline_group

faction = bandit

target_smart = esc_b4

npc_random = sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_3, sim_default_bandit_3, sim_default_bandit_4

npc_in_squad = 3, 4

 

 

Обнаружил почему эксклюзивные сталкеры бог знает где спавнились -

оказалось что не любят они когда совпадает их стартовая позиция и таргет_смарт,

так что поменял им стартовую позицию в gamedata\configs\misc\simulation.ltx

на esc_a1 (тропа на свалку)

Будьте внимательны чтобы при копировании длинные строки не перелезли

на следующую строку.Скомпилируйте олл.спавн и начинайте новыю игру.

Если кто впервые столкнулся с тест-модом - переход на Кордон на Скадовске

справа от лестници за дизелем.

Итак что мы должны увидеть в игре - заходим на кордон и побежим к тропе на

свалку - нам должны попасться два близнеца-недоделанных эксклюзива, плетущихся

на базу сталкеров - пусть себе идут, бежим на базу сталкеров. Спавн происходит на

каком-то расстоянии от базы недоходя поваленного дерева (игра притормозит),

на базе мы должны встретить группу крутых сталкеров из 5\6 чел. можно поплестись

за ними или напроситься в попутчики и телепортироваться. Их цель - развалины

за мостом (esc_sim_13) - там они распределятся по работам, если их будет шестеро -

одному работы не достанется и он гдето пристроится на корточках и суетливо

вставать-садиться - от компании не уйдет. Там-же есть укрытие

от выброса esc_surge_hide_5 - выброс примерно в полдень.

Относительно двух групп бандитов - появятся возле костра в лесу по направлению

от АТП к заваленному ж.д.тоннелю - где тепловоз в кювете - их цель - АТП. При

выбросе помрут - попытайтесь для тренировки сделать им укрытие.

Теперь разберем - из чего состоит наш гулаг esc_sim_13 -

смотрим в alife_escape.ltx (олл.спавн) секции:

[7083] - section_name = smart_terrain, name = esc_sim_13

cfg = путь к файлу конфига нашего смарта

шейп сферический радиусом 1 метр

[7115] - section_name = camp_zone, name = esc_sim_13_camp - лагерь для посиделок,

места и колличество определяются положением и колличеством смарткаверов.

Размеры шейпа не обязательно должны захватывать все смарткаверы - произвольный.

Работают по общему скрипту camp.ltx

[7112][7113][7114] - section_name = smart_cover, name = esc_sim_13_animpoint_1(2,3)

три кемперских работы у костра.

[7164] - section_name = space_restrictor, name = esc_surge_hide_5 - укрытие от выброса -

необязательная часть гулага. Колличество мест определяется точками пути.

 

 

Две оставшиеся работы патрульных определяются точками пути.

Теперь смотрим - что у нас здесь:

[esc_sim_13_guard_1_look] - куда смотрит

[esc_sim_13_guard_1_walk] - где ходит - путь из трех точек

 

[esc_sim_13_guard_2_look] - второй гвардеец

[esc_sim_13_guard_2_walk]

points = p0,p1

p0:name = name00

p0:flags = 0x1

p0:position = 8.45300674438477,4.04382705688477,83.2226943969727

p0:game_vertex_id = 1063

p0:level_vertex_id = 312871

p0:links = p1(1)

 

p1:name = name01

p1:flags = 0x2

p1:position = 8.65512180328369,3.09477233886719,76.4923400878906

p1:game_vertex_id = 1063

p1:level_vertex_id = 312861

p1:links = p0(1) ; допишите эту строку (ошибочка) - иначе будет стоять

 

работы в укрытии от выброса

[esc_sim_13_surge_10_look] -от 1 до 12

[esc_sim_13_surge_10_walk] всего 12 мест

 

точки для путешествий со сквадами

[esc_sim_13_traveller_squad]

[esc_sim_13_traveller_actor]

 

 

О работе точек путей обязательно почитайте в статье

Настройка логики. Часть 1 — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

После можете просмотреть файлы смартов - в некоторых закоментированные

респавны (gamedata\configs\scripts\escape\smart\) - раскомментируйте.

Так что заняться есть чем.

Изменено пользователем nuklia
Ссылка на комментарий

Все, подключил Кордон (взял-таки из ЧН). Видимо, до этого я где-то накосячил...

Вопрос - возможно как-нибудь убрать надписи на текстурах всяких бочек и т.д. ?

По поводу Сидоровича - раз его самого нельзя добавить, ведь можно вместо него обычного сталкера посадить?

Ссылка на комментарий

FATAL ERROR

[error]Expression    : I != levels().end()
[error]Function      : GameGraph::CHeader::level
[error]File          : d:\prog_repository\sources\trunk\xrgame\game_graph_inline.h
[error]Line          : 153
[error]Description   : there is no specified level in the game graph : 123


stack trace:

Пожалуймта, обьясните чо ето такое? Опять же вылезло, когда я пытался заспавнить уникального НПС на Болотах в АМК ЗП 0.4, но уже через смарт коверы :ny_mellow:

Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

Ошибка в гейм графах, скорее всего прописал Смарт ковер за пределами локаций, используй программу для просмотра гейм графов

Ссылка на комментарий

По поводу подключения локаций к ЧН\ЗП с помощью программы от AMK Team:

После переноса лок из ТЧ в ЧН (думаю и в ЗП тоже самое будет) освещение локации вело себя странным образом, тени были жутко черные, тени от деревьев на зданиях имели вообще странную форму, некоторые объекты вообще светились в темноте, а все дело заключалось в картах освещения, принцип построения их в ТЧ отличается от ЧН\ЗП, по этому для более качественной картинки нужно произвести некоторые манипуляции с ними. Карты освещения хранятся в файлах:

lmap#1_1.dds

lmap#1_2.dds

lmap#2_1.dds

lmap#2_2.dds

lmap#3_1.dds

lmap#3_2.dds

...

в папке с локацией. мапы с именем заканчивающимся на "_1" менять не нужно а вот заканчивающимся на "_2" нужно изменить. Значит так, открываем в фотошопе (ну или в другом редакторе, не суть важно) карты:

lmap#1_2.dds

lmap#2_2.dds

lmap#3_2.dds

...

и меняем местами альфа канал и RGB. Сохраняем. Теперь косяков с освещением не будет.

но в некоторых картах в файлах lmap#*.dds нет альфа канала, по этому нужно в lmap#*_1.dds добавить черный альфа канал, а в lmap#*_2.dds канал rgb перенести в альфу, и залить rgb черным цветом.

вот собственно скрины:

до 948402.th.jpg после 948400.th.jpg

до 948403.th.jpg после 948401.th.jpg

Изменено пользователем 8push5
Возможно всё, ну или почти всё.
Ссылка на комментарий

Эта проблема возникает и при переносе из чн в зп, так же менять нужно все файлы

Инструкция от Кости В:

Инструкция для мапперов по фиксу слишком черных теней на уровнях от ЧН в случае переноса их на ТЧ без перекомпиляции:

Наша задача - чтобы в r1 и r2 не было некрасивых жутко черных теней.

Работаем через программу paint.net (требует установленного .Net Framework v2.0), может и через фотошоп можно - не знаю. В папке с уровнем будем редактировать лайтмапы:

lmap*_1.dds - снижаем контраст на 15 единиц и сохраняем в формате dxt5 без мипмапов, с ними все

 

lmap*_2.dds переделывать сложнее - задача сделать менее прозрачным

пересохраняем как dds в формате R5G6B5, прозрачность исчезнет совсем

открываем снова и меняем прозрачность с 255 до 30

затем снижаем контраст на 15 единиц

сохраняем в формате dxt5 без мипмапов

Ссылка на комментарий
Phantom1305, не совсем так, при переносе локаций из ЧН\ЗП в ТЧ нужно опять же поменять местами каналы в файлах lmap*_2.dds и все, а lmap*_1.dds не трогать, так как файлы lmap*_1.dds выглядят одинаково что в ТЧ что в ЧН и в ЗП а вот lmap*_2.dds отличаются положением каналов, открой в фотошопе и увидишь что не так.
Возможно всё, ну или почти всё.
Ссылка на комментарий
Эта проблема возникает и при переносе из чн в зп

Перенес 3 локации из чн в зп, ни с одной проблеи с картами теней нет, все путем, а вот бар из тч у меня с черными тенями был, пришлось править, тени пришли в порядок. но бар и бункер долга ( то есть подземки) у меня засвечены синим светом, а худ оружия напротив черный. То есть спускаясь в бар подземка освещается светло синим, а худ темнеет. Никак не могу понять в чем причина и как это исправить

Ссылка на комментарий

STRIFER, я переносил бар в ЧН, проблем кроме черных теней не было (теперь и их решил), ты скорее всего не перенес светильники из аллспавна ТЧ, перенеси все breakable_object, climable_object и lights_hanging_lamp, только у lights_hanging_lamp нужно визуалы править и части может не хватать, придется из архива ТЧ взять.

 

А при переносе карт из ЧН в ЗП и наоборот проблемы с тенями и не должно быть, движкито почти одинаковые, освещение там одинаково строиться.

Изменено пользователем 8push5
Возможно всё, ну или почти всё.
Ссылка на комментарий

я бар переносил в ЗП проблем не было, скорее всего текстурты не все перенёс

 

Добавлено через 48 мин.:

+ тут был вопрос как создать переход на локацию незная координаты на ней пишем просто 0,0,0 на ПЫСовских локациях это будет центр локации

Ссылка на комментарий

Решил добавить новых НПС как писал товарищ nuklia. Заканчиваю с all.spawn, собираю его, а мне выдает:

unknown section '' at acdc.pl line 2837, <GEN2> line 143.

Из-за чего это может быть?

Ссылка на комментарий
ancer95, у тебя в алл.спавне есть строка spawn section = и после знака "=" должно быть название секции, у тебя етого названия либо нет, либо оно неправильное
Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий
я бар переносил в ЗП проблем не было

на динамическом освещении в бар спускался? на статике у меня тож все ок. только на динамике

Ссылка на комментарий

ancer95!Возможно добавлено чтото из ранних игр, а АСДС не знает

такого. Чтобы узнать, что можно добавлять при сборке Олл.спавн - надо

открыть текстовым редактором (блокнот) acdccop.pl и примерно в середине

смотреть длинный список-перечень. Можно конечно добавить туда вашу

секцию, но тогда другие ваш спавн стандартным АСДС не распакуют.

начиная со стр.- 2130

#######################################################################

package alife_object;

use strict;

use stkutils::data_packet;

use constant section_to_class => {

actor => 'se_actor',

 

graph_point => 'cse_alife_graph_point',

 

stalker => 'se_stalker',

stalker_monolith => 'se_stalker',

stalker_zombied => 'se_stalker',

stalker_trader => 'se_stalker',

stalker_sakharov => 'se_stalker',

stalker_die_hard => 'se_stalker',

 

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...