AI вертолетов - Страница 10 - Мастерская ТЧ - AMK Team
Перейти к контенту

AI вертолетов


Kirag

Рекомендуемые сообщения

Can't it use the AI map, like the stalkers? If so, then as Monnoroch said, it would require setting up an objects table... although it would be rather big (all the trees! and not only them...) and it could be slow as hell... :(

 

Maybe it could be done some similar way as the anomaly_evader script?

Привет Kirag. У меня такая проблема с твоими дополнениями: устонавливаю всё по порядку, вроде всё ок, но как только захожу в игру, начинаю новую игру, то на моменте синхронизации игра вылетает. Встречалось ли тебе такое и если да, то подскажи плиз, что нужно сделать. Кстати, стоит у меня мод АМК 1.4.1

Fedop, а адаптировать ты не забыл? bind_stalker.script и _g.script нельзя копировать просто так
KD87, хм, для меня это наверно трудновато будет, я прсто не понимаю в это ничего, но если кто поможет, буду благодарен
Fedop, адаптировать надо, если ты поставил версию 1.1. Она, насколько я понял, сделана для чистой игры. Я бы мог помочь адаптировать скрипты, но Kirag добавил еще ПЗРК, а это значит, что надо также совмещать файлы иконок инвентаря (ui_icon_equipment.dds). Это я не умею) Так что пользуйся пока версией 1.0, там в архиве есть адаптация под АМК

KD87, ну понятно, спасибо, но всё же: что такое адаптация? нужны ли какие-то проги, чтобы её делать или это надо где то так копаться?

 

Сообщение от модератора Drunken Master
Адаптация - это совмещение пересекающихся файлов при установке одного мода на другой, зачастую это довольно лёгкий процесс, но муторный, т.к. приходится сравнивать файлы и переносить из одного в другой недостающие строки, хотя есть небольшая, но полезная софтина для сравнения текстовых файлов под названием WinMerge, её можно найти в разделе "Школа моддинга", в теме "Инструментарий для мододелов". Желаю удачи!
Изменено пользователем Drunken Master

KD87, Там вроде есть и для АМК, но всё равно адаптировать надо, если ставил что-нибудь сверху.

Единственно, что немного напрягает это ругань вертолётчиков при заходе на любую локу.

БТР можно сделать как в Симбе напр. парочка на базе Свободы отражает налёт вертушек, кататься они не умеют и вряд ли получиться их научить , тормозят у любого препядствия и палят непрерывно.

Большой Брат, Я скачал версию 1.1 и глянул - там только одна версия. Судя по содержимому файлов - на чистую игру. Так что адаптация нужна в любом случае

Спасибо за подсказку, но чего то у меня ничего не получилось: всё равно выкидывает.... У меня вопрос: может кто нибудь адаптировать версию 1.1 и залить её куда-нибудь? Если такое возможно, буду рад.

ЗЫ: сори, что не по теме, но уж очень хочеться разобраться в этом

Изменено пользователем Fedop

Fedop, Скинь пересекающиеся файлы, я тебе адаптирую.

 

Большой Брат, вот ссылка с файлами, версия 1.1, прошлую версию установил: не вылетает, когда установлен АМК-мод 1.4.1. в папке пересекаются все, кроме pzrk.script и vect.script, их же там сразу нет, но на всякий случай я их вставил, может что-нибудь с ними делать надо. http://files.mail.ru/YJ1UR6. надеюсь я правильно тебя понял.

плин, кароче первая ссылка из того, что я скачал тут, вторая - с чем пересекается в папке с игрой, вот вторая: http://files.mail.ru/JM0BJ4. теперь вроде всё. надеюсь, теперь всё гуд, и ты сможешь мне помочь.

 

ребята, есль кто может - помогите плиз: очень хочеться заценить этот мод :ny_biggrin:

 

Строгое предупреждение от модератора n6260
Не пишем два поста подряд, редактируем свое предыдущее.
Изменено пользователем n6260

Вопрос по поводу реализации АИ БТР.

 

Может для мелких деревьев и кустов поставить параметр "проходимости"

как у травы? Все равно от пуль они не защищают, а взобраться на

них нельзя.

 

(отредактировал по причине ненадобности предыдущего поста)

Изменено пользователем AK-103

Сквозь кусты пройти можно без проблем и без подстроек, что ГГ, что БТР. А вот проход сквозь дерево будет уже смотреться весьма странно.

Kirag, ну я говорил уже - придется ездить по вертексам.

МОжно бы извратитьтся - спавнить НПС,проверять,можно ли ткда пройти,и если можно - посылать БТР.Но как так заспавнить НПС,чтобы он был и невидим и к нему можно было бы проверить доступность вертекса...

 

Но проце - составить таблицу зон-исключений кк amk_anoms использует такую.+ только в нее придется прописать деревья,здания,etc.

 

и зоны брать метров на 5 шире,чем для НПС надо было бы.

Изменено пользователем Monnoroch

Подозреваю, ездит оно и так по вертексам.

 

А извратиться с НПС нельзя, точнее, можно, но бесполезно - НПС легко пройдет там, где БТР априори застрянет. НПС занимает один вертекс, БТР же только в ширину - сколько там между вертексами, 0,7 метров? - вертекса три как минимум, а то и пять. Плюс длина, плюс вполне конечный радиус поворота...

 

Тут нужен какой-то алгоритм действий в случае "уткнулся и заглох".

На русском все просто, выглядит примерно так:

 

Понять, справа или слева от продольной оси машины препятствие
Понять, есть ли препятствия непосредственно справа и слева от машины
Запустить движок
Если нет препятствий справа и слева, то
    Сдать задом, выворачивая руль в сторону препятствия, об которое запнулись (как далеко?)
иначе
    Сдать задом прямо (опять-таки, как далеко?)
енд
Вывернуть руль от препятствия и ехать вперед

 

Ну, на английском тоже написать смогу :) Но как все то же самое выглядит на ЛУА с поправкой на "сталкер" - уже совсем другая история, по некоторым моментам даже идей нет.

 

Запретные зоны - оно, конечно, правильно, крупные скопления препятствий проще и разумнее действительно внести в зоны. Но не делать же зону на каждое отдельно стоящее маленькое деревце (которого для остановки БТР более, чем достаточно)! Это ж к середине Кордона озвереешь! Так что без подобного аварийного алгоритма тоже никак.

 

=====

 

Вертолет Ми-6 в небе Зоны:

 

ssallusers030910235418l.th.jpg ssallusers030910235404l.th.jpg ssallusers030910235323l.th.jpg

 

Спасибо adept-у за модель. Кто бы еще Ми-8 подбросил...

 

В модели присутствуют внутренние уязвимые детали - движок и трансмиссия, вертолет повреждается только при попадании в эти уязвимые места. Сквозь корпус, само собой. То есть оружие со слабой пробивной способностью боеприпаса против вертушки полностью бесполезно. В планах перевести Ми-2 и Ми-24 на такую же схему.

Уважаемый Kirag. Поставил ai вертолетов 1.0 поверх АМК. Дополнение достойно всяческих похвал! Прощай халявный АКСУ на кордоне:) Пара копеек:

Логически неплохо было бы заставить какой нибудь из вертолётов на Агропроме - on_info = {+agroprom_military_case_have +agr_nii_alarm}, начать за ГГ охоту... как никак нападение на базу военных.

(пробую заспаунить и заставить делать это вертушку своими силами, пока не очень получается, нехватает знаний).

Аналогочная ситуация при выходе с документами из подземелья в Тёмной долине. Данное нововведение весьма усложнило бы игру.

Про БТР: если эти микротанки грамотно расставить на уровнях (пусть даже и как статичные объекты), им и ездить ненадо - проблем от них и так прибавится:)

zzzz, Угу,дать только ГГ пушку из Portal и получится прямо как там - от пулеметов шухериться :)

 

Kirag, а сможешь сделать логику,например,истребителя? ;)

И еще - можно както отловить позицию винта вертолета?

 

Просто есть показушная но,наверное,красивая идея - посылать верт на бреющем с наклоненым носом и перебором обьектов смотреть - если обьект рядом с винтом играть партикл кровищщи и убивать НПС :)

Токо не говори,что я фигню придумываю,я сам понимаю,что это бред,но было бы просто красиво и зрелищно.

Изменено пользователем Monnoroch

в Portal не играл, не знаю что там за пулемет такой волшебный. но вот вертушек на Агропроме катастрофически нехватает. По сюжету вроде такой серьёзный демарш, как вынос базы военных, а сопротивления практически никакого. (10-20 несчастных срочников в камуфляжах не в счёт, логики ботов P-158 Alhpa у них к сожалению нету.

zzzz Пушка в "Портале" ставит вход и выход телепорта. Разместить их можно на бетонной стене в любом месте. На использовании этих телепортов почти полностью строится прохождение игры. Прямого мочилова в игре нет как такового, задачки на логику и иногда на быстроту реакции.

А каке у тебя проблемы с вертушками? Пиши в личку, поищем решение.

В Темной долине я начинал делать патруль вертушек, до конца, правда, так и не довел. Но я в принципе против того, чтобы к актору было особое отношение. Для неписей (включая подразумеваемого НПС-пилота) он должен быть таким же сталкером, как и все остальные. Всего лишь одним из. Если Меченый по объективным причинам считается опаснее всех (например, он с пулеметом, когда у остальных пистолеты) - это уже совсем другое дело, получит свою плюху в первую очередь, но вовсе не потому, что он - актор.

И поэтому в Темной долине куда логичнее бросить вертушки на на поддержку штурма основной базы бандитов - из подвала Х-18 прорывается всего один сталкер (против десятка военных), а на базе в недостройке рубилово идет чуть ли не один к одному (если без лишнего шума и крови Борова обиходить). Любой мало-мальски толковый командир поступит именно так, если не знает об уникальности Меченного (а с чего бы ему об этом знать?).

На Агропроме Меченый тоже всего лишь один из, но он такой единственный на всю базу вояк, и все внимание вертушек достанется ему вполне естественным и логичным образом - ибо больше некому.

 

Monnoroch

Логику истребителя - без проблем после работы с ракетами. Вся разница с управляхой в том, что истребитель, подойдя к цели на Х метров, не продолжает лететь на нее и взрываться рядом, а открывает огонь и отворачивает. Была у меня идея сделать "мессер", провалившийся сквозь время при очередном выбросе :)

 

С винтом... Если мне не изменяет память, наклон модели из-за скорости все-таки отражается на direction. Положение центра винта над position (насколько я понимаю, это главная кость вертушки) и радиус винта можно легко измерить в той же Милке и внести в конфиг раз и навсегда. Остальное - дело техники. if object там, где не надо then kill его нафиг end. И, пожалуй, себя тоже килл нафиг - при такой скорости вращения лопасти мало не покажется при любом столкновении.

Если на direction наклон не отражается, можно попробовать get_physics_shell-ом (или как оно там) отловить позицию кости винта, и по разнице с position рассчитать ориентацию винта.

Изменено пользователем Kirag

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...