The ReapeR 72 Опубликовано 16 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2009 Задаём любые вопросы о правках погоды в S.T.A.L.K.E.R. Выкладываем свои наработки... Вопрос: Что нужно, чтобы для одной конкретной локации задать одну погоду? Ответ: Делаем следующее: 1. В скрипте level_weathers заносим нужную локацию в погоды indoor 2. В environment.ltx создаем тестовую секцию. Пример: my_weather_test = sect_clear_weather 3. В файле game_maps_single.ltx задаем выбранной локации вашу тестовую погоду. Пример: weathers = my_weather_test 4. Всё. Можно настраивать погоду. На выбранной локации она всегда будет my_weather_test. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6545-pogodnaya-masterskaya/
Петька Анальгин 5 Опубликовано 4 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 (изменено) Есть, чем порадовать?Кое-что есть в закромах. Как доберусь до дома выложу здесь парочку скриншотов. Изменено 4 Июня 2014 пользователем The ReapeR Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6545-pogodnaya-masterskaya/page/25/#findComment-854830
dromundus 90 Опубликовано 4 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 Петька Анальгинработает как часы ....по времени суток.....Приходит и уходит..Потому и динамический , что у него свои временные рамки.. Иначе получается аномалия, а это уже не то.. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6545-pogodnaya-masterskaya/page/25/#findComment-854865
demon96 8 Опубликовано 23 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2014 (изменено) Всем привет, как сделать незаметную смену скайбокса? У меня при смене погодных условий, видно как заменяется скайбокс и выглядит не очень то хорошо. Я так понимаю,что нужно правильно подбирать скайкубы? Скайбоксы всегда мешаются плавно. Резко сменяется rain_density и clouds_texture (или что-то в этом роде). The. Изменено 24 Июня 2014 пользователем The ReapeR Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6545-pogodnaya-masterskaya/page/25/#findComment-856640
Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 23 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2014 Это не скайбокс, а скорее всего 2 последних параметра clouds_color - меняются сразу, как и дождь. Похоже, лечится только правкой движка. Ну или чтобы было незаметно - следить, чтобы для всех возможных переходов разница была не больше 0.2, максимум, 0.3 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6545-pogodnaya-masterskaya/page/25/#findComment-856645
demon96 8 Опубликовано 23 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2014 (изменено) У меня прям заметно как меняется скайбокс, проходит по небу какие то кубы и через 10 минут(игровых) меняется скайбокс. Не цитируй полностью предыдущее сообщение. The. Изменено 24 Июня 2014 пользователем The ReapeR Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6545-pogodnaya-masterskaya/page/25/#findComment-856651
Anonim 680 Опубликовано 23 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2014 @demon96, Погода динамическая? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6545-pogodnaya-masterskaya/page/25/#findComment-856657
demon96 8 Опубликовано 23 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2014 (изменено) Я хочу свою погоду сделать, пока эксперементирую. План такой, что зона будет мрачная, частый дождь, днем солнце еле светит как перед перед дождем, вообщем мрак Самое главное, чтоб контраста как в оригинале не было. Есть динамическая погода с шейдерами смотрится отлично, но погода динамическая и соответсвенно всегда по разному. Хочу сделать что-то более простое, на основе оригинальных файлов, без радужных лучиков. Изменено 24 Июня 2014 пользователем The ReapeR Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6545-pogodnaya-masterskaya/page/25/#findComment-856662
Anonim 680 Опубликовано 23 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2014 (изменено) @demon96, Ты меня неправильно понял . Я тебе про погоду, ты мне про печеньки. Я задал вопрос связанный с резкой сменой скайкуба. Изменено 23 Июня 2014 пользователем Anonim Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6545-pogodnaya-masterskaya/page/25/#findComment-856664
demon96 8 Опубликовано 23 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2014 (изменено) Погода из файла weather_default.ltx на динамике, ты это имел ввиду? Я погодой первый раз решил заняться, так что всех нюансов не знаю) Нет, динамическая - значит, на основе схемы с динамической генерацией погодных циклов "на лету". The. Изменено 24 Июня 2014 пользователем The ReapeR Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6545-pogodnaya-masterskaya/page/25/#findComment-856665
Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 23 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2014 А в чем разница ? Выставляется в любом случае через level.set_weather() Кубы вроде накладываются, эффект с бегущими облаками - нет. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6545-pogodnaya-masterskaya/page/25/#findComment-856668
Anonim 680 Опубликовано 23 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2014 @Dennis_Chikin, Разница есть. Завтра видео сниму. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6545-pogodnaya-masterskaya/page/25/#findComment-856669
demon96 8 Опубликовано 23 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2014 (изменено) В общем, ситуация теперь такая, выдрал из мода погоду и происходит следующее: иногда при смене скайкуба, скайкуб виден прямо посередине локации, то есть перекрывает пол локации и в некоторых моментах слишком быстро сменяется(крутится слишком заметно). Вот наглядный пример Проверяй набранное перед отправкой на предмет грамотности. По перекрытию: увеличивай far_plane и fog_distance. Касательно вращения кубов: скайбокс поворачивается на угол, заданный в sky_rotation (в градусах). Если между двумя соседними секциями большая разница в этих самых углах - будет заметно, как небо поворачивается во время перехода между секциями. The. Изменено 24 Июня 2014 пользователем The ReapeR Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6545-pogodnaya-masterskaya/page/25/#findComment-856672
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 27 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2014 @demon96, для начала почитай вот это, а наугад делать, ничего не получится. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D1%8B_%D0%B8_%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6545-pogodnaya-masterskaya/page/25/#findComment-857606
slesar6razriada 327 Опубликовано 5 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2014 (изменено) Уважаемые мастера погоды, не хочу никого задеть и обидеть, но если не трудно подскажите как убрать из ОП-2 динамическую погоду? Мрачность это для атмосферы хорошо конечно, но устают глаза от темноты. Пытался сделать "вечный день" выставив в game_maps_single.ltx во всех секциях weathers = default, и собственно в самом weather_default.ltx в любое время суток прописал = default_weather_13. После уже во всех файлах weather_.........., сделал тоже самое. Но сработало мое ковыряние только на кордоне, это знаю точно, на других локациях, по крайней мере куда дошел, все без изменений. В общем пришел к выводу, что в моем случае лучше всего убрать динамическую погоду, оставив ее как в оригинале ТЧ. Можно ли это сделать самому, т.е удалить пару файлов и некую секцию в скрипте, amk_mod кажется, отвечающую за динамику погоды? Если быстренько: вернуть scripts/weather_manager.script и всю пачку config/weathers/*, а также textures/sky/* из оригинала, затем в config/game_maps_single.ltx прописать всем локациям дефолтную погоду (default, yantar и проч.). Вполне возможно, что "очень умные" авторы того мода налепили там костылей, которые предоставят дополнительные сложности. Схему AMK будет вернуть гораздо сложнее. The. Установил с лицензионного диска сталкер ТЧ 6-ой патч, распаковал, все gamedata.db, не нашел файл weather_manager.script, что я не так понял? с остальным в принципе все понятно. Изменено 5 Июля 2014 пользователем The ReapeR Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6545-pogodnaya-masterskaya/page/25/#findComment-859617
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 5 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2014 А может нужно вернуть level_weathers.script родной и во всех конфигах в game_maps_single.ltx прописать default. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6545-pogodnaya-masterskaya/page/25/#findComment-859734
slesar6razriada 327 Опубликовано 5 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2014 (изменено) Уже сам догнал, все заработало, даже без родных текстур, с ОП-2шными все супер. Но в любом случае, спасибо за совет, мог бы ведь и не догадаться))) Прошу прощения, отвык уже от моддинга, конечно же, level_weathers.script. Оставленные текстуры могут подарить панорамы в неожиданных местах, либо не те небеса, что были задуманы при написании оригинальных конфигов. Лучше доводить дело до конца. The. Значит заброшу и текстуры, всего делов то, на 10 секунд, все распаковано. Еще раз спасибо за помощь. Изменено 7 Июля 2014 пользователем The ReapeR Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6545-pogodnaya-masterskaya/page/25/#findComment-859737
Кузнецов 10 Опубликовано 17 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2014 Здравствуйте. Очнь хочу настроить солнечную, без дождя/грома/молний и прочих атмосферных катаклизмов погоду на всех локациях. По советам из сети пытался править погоду, но получалось или "криво" или без существенных результатов (единственно, что получается хорошо - выключить дождь). Прошу, если это возможно, показать/разяснить где и как внести требуемые правки, или ссылку на пост/тему где такие правки обсуждаются. Обещаю полученные знания использовать исключительно в мирных целях. Спасибо за понимание. (н.с+ооп+ка+ма+чш) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6545-pogodnaya-masterskaya/page/25/#findComment-871072
Anonim 680 Опубликовано 18 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2014 (изменено) Значение параметров погодных и относящихся к ним конфигов [править]Параметры погоды[sect_default_weather]01:00:00 = default_weather_0102:00:00 = default_weather_02...Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.[default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке.flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки бликаот солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).sky_texture = sky\sky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанногов этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциямискайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом.стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, чтодвижок может работать со значениями больше единицы.clouds_texture = sky\sky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры -это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движенияоблаков.far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором"обрезается" карта).fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает"действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,"висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается"и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура небаимитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмыи т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высокихзначениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны",то проблема именно в этом параметре.fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидетьчеткие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, чтозависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделатьдействительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозыне предусмотрено, значение можно оставить пустым.bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не всекундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательноставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавнонарастающее свечение.wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. На что влияет - не понятно.wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые онабудет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце -выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.работает только на R2.lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значенияв игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяетположение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.[править]Параметры эффектов светилаНаходятся в файле flares.ltx.[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются нижеflare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачностькаждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждогоотражения на оси, порядок соотв. верхнему.flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждогоотражения, порядок соотв. верхнему.flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga,fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga,fxfx_flare1.tga; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен.можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются,как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.flare_shader = effectsflare ; шейдер.flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны -они не уместны.gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила,дающий эффект ослепления.gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то естьсамого солнца или луны.source_radius = 0.03 ; радиус источника.source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.[править]Параметры фонарикаФайл находится по следующему пути:config\models\objects\light_night.ltx[torch_definition]range = 30 ; дистанция в метрах.range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3.color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3(для динамического освещения).omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамическогоосвещения).omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентовзначением от 0 до 3.omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентовзначением от 0 до 3 (для динамического освещения).color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамическогоосвещения).spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза(обязательный параметр).glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменятьстрого не рекомендуется).[править]АвторыСтатья создана по материалам, предоставленным:* Argus* Saharov* sergy172* Xarvius* NightVz Изменено 18 Августа 2014 пользователем Anonim 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6545-pogodnaya-masterskaya/page/25/#findComment-871154
Это популярное сообщение. dromundus 90 Опубликовано 19 Августа 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 19 Августа 2014 (изменено) Anonim Маленькая правка к тутору... Значение hemi_color сказывается на воде и стёклах например 0,0,1 даст синюю воду. четвёртая цифра действительно загадочна - то ли глубина прозрачности самой воды, то ли выраженность бликов и отражения.Чем меньше значение цифр - тем темнее вода. Поиграв с этими значениями можно добиться интересных водных эффектов Изменено 19 Августа 2014 пользователем Kirgudu 2 2 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6545-pogodnaya-masterskaya/page/25/#findComment-871421
Anonim 680 Опубликовано 19 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2014 @dromundus, Как добился такого эффекта? (если не секрет) P.S: Тутор нашёл от балды, он не совсем верный и немного сыроват. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6545-pogodnaya-masterskaya/page/25/#findComment-871529
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти