Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

из функции, я получил имена всех объектов инвентаря,и их надо вывести в окно

Так и в чём проблема? Метод статика SetText(<текст для вывода>).

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Struck,

Не понимаю я твоего вопроса. Ты хочешь визуализировать список предметов из инвентаря, так?

Тебе надо:

- перебрать предметы в инвентаре, получить их имена, секции, идентификаторы, что угодно.

- сформировать из этих имён одну строку с разделителями "\n"

- создать статик и установить его текст функцией SetText(<собранная ранее строка>)

 

что из перечисленного вызывает сложность?

Изменено пользователем malandrinus
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Как сделать типа массива объектов и занести в него все предметы актора?

Массив так делается?:

local massiv_objects = {}

Ссылка на комментарий

TREWKO,

Да так. Заносишь объекты функцией table.insert или как в ассоциативный массив по ключу. А вообще тебе сюда

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

TREWKO

local massiv_objects = {}
function check()
 npc:iterate_inventory(function (tmp, item)
   if item then
     table.insert(massiv_objects, item:section())
   end
 end, npc)
end

Где npc - онлайн НПС. Функция заполнит таблицу названиями итемов из рюкзака.

Ссылка на комментарий

Прошу помощи по следующим вопросам :

1 Что именно писать в строчке экшн скелета диалога чтобы при нажатии этого диалога нпс бил по лицу?требуется именно название конкретной функции скрипта rx_facer

2 Где и что прописать для получения скриптового запрета на сон во время выброса?Из огсм уже пробовал - ругается на новые строчки,не знаю почему,поэтому прошу подсказать какие именно строчки нужны.

3 Как исправить вылет при переходе на новые локации из за динамических аномалий?где что прописывать?при переходе игра ругается на скрипт аномалий и указывает на "?" .

4 Как поставить скриптовую заплатку от вылета который происходит когда при уже полном поясе нажать на патроны 2 раза?чтобы игра при заполненных ячейках не вылетала при нажатии а просто не реагировала.

Замедляю полураспад души стержнями музыки

Ссылка на комментарий

А

combat_ignore = combat_ignore

 

Непомагает ?

 

3.3.6. Секция combat_ignore

Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:

 

[walker]

combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).

 

как пример часть логики Шустрого

 

;Шустрый

 

[logic@esc_lager_shustryi]

active = camper@esc_lager_prisoner

combat_ignore = combat_ignore

 

[camper@esc_lager_prisoner]

path_walk = prisoner_walk

path_look = prisoner_look

combat_ignore_cond = always

def_state_campering = prisoner

on_info = {=esc_bandits_die} remark@esc_lager_help

on_info2 = {+tutorial_wounded_give_info} sleeper4@esc_lager

meet = no_meet

danger = danger_condition@shustryi

Ссылка на комментарий

combat ignore секция должна работать, сам ставил новому нпс, он игнорирует всё. А как выглядить логика снайпера, который стоит и стреляет, не двигаясь?

Разработка Andrew's Pack Mod V0.5..

Ссылка на комментарий

как-то так свободовец на вышке

 

 

[camper1@mil_freedom_sniper3]

path_walk = camp_walk10

path_look = camp_look10

radius = 20

on_info = {-mil_freedom_under_attack} walker1@mil_freedom_sniper3

sniper = true

wounded = wounded_ignore@mil_sniper

 

[danger_condition@mil_freedom_sniper3]

ignore_distance = 0

ignore_types = corpse

Ссылка на комментарий

andrewrap

Чтобы совсем не двигался... По-хорошему, надо бы новую комбат-схему написать, она давным-давно востребована. Логика на словах простая - "стой, придурок, где поставили, и стреляй во все, что заметишь". В принципе, в комбат-схеме зомбей есть что-то похожее - в тот момент, когда зомб знает, где цель, и эта цель близко, он именно так себя и ведет. Жаль, у меня руки коротки в АИ копаться...

 

Спецы по АИ возьмите на заметку, плиз

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

AKKK1,

Уж лучше использовать логику Крота - тому вообще всё до фени - и враги, и монстры.

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий

Arhara

 

да действительно так

кто нибуть знает что означает выделенная секция

 

[2212]

; cse_abstract properties

section_name = smart_terrain

name = val_smart_bandit_3

position = -157.100021362305,1.30701446533203,-187.956161499023

direction = -0.0479185096919537,0.00413977820426226,0.0862113907933235

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 862

distance = 9.09999942779541

level_vertex_id = 8628

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[smart_terrain]

type = general_lager

capacity = 5

communities = dolg

cond = {+bar_darklab_document_done}

stay = medium

 

[random_task]

defend_target = 3001

END

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 1

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 0

 

; se_smart_terrain properties

 

Ссылка на комментарий

Пару раз в игре встречал НПС манекены-т.е стоит без движения толкнуть-падает интересно как это реализовано (такие есть на арене и Сидорович на ЧАЭС2)

Ссылка на комментарий

Рассжуйте пожалуйста: что и как отвечает за спаун оружия в ЗП на локах (какие файлы). Еслы быть точнее: как сделать чтобы на одной Локации у неписей были только Хлам, на Другой получше встречались пушки! Как дать торговцам знаю, а как всем неписям?

 

Неругайтесь сильно, ибо научился только изменить стартовый инвентарь ГГ и ассортимент торговцев остальное юзаю потихоньку :rolleyes:.

КРУЧУ... ВЕРЧУ... - ВЫИГРАТЬ ХОЧУ!!!

 

Ребята, хоть я не из Долга, и не поощряю их действий!

Но впоследнее время мутанты совсем оборзели!

Давайти с ними бороться, ибо Сталкер, никогда не должен терпеть это отродье!

Мы должны Будить их и уничтожать - непроходим мимо, неждем пока они не размножились, и не сожрали нас совсем!

Сократим порождения ЗОНЫ в виде: бюрреров, кровососов, псин, Хомячков, и прочего дерьма, что набежало сюда и чуствует себя как дома, указывая нам, Сталкерам - что нам делать!

Место им - прямиком в АД!

 

 

Ссылка на комментарий

Сталкер@Гашетка

 

Файлы character_desc_general

character_desc_zaton

character_desc_jupiter

character_desc_pripyat

character_desc_underpass

папка

gamedata\configs\gameplay

 

возможно что то в алл спавне напрямую прописанно

Изменено пользователем AKKK1
Ссылка на комментарий

Помогите пожалуйста!)

Как спавнить аномалии? В ЗП...

Мне нужно Без all.spawn, он не распаковывается...не распаковывается тот, который из новых локаций(

Изменено пользователем sk0rpi0n
Ссылка на комментарий

sk0rpi0n

function spawn()
  local var = spawn_anom(anom_mine, radius, pos, get_lv, get_gv, power) -- название аномалии, радиус её действия, позиция, лв, гв, мощность
end
function spawn_anom(anom_name,plosh,position,level_vertex_id,game_vertex_id,powers_a,time_danger
os) -- последний параметр не передаём
    local obj = alife():create(anom_name,position,level_vertex_id,game_vertex_id)
    local pac = net_packet()
    obj:STATE_Write(pac)
    local game_vertex_id = pac:r_u16()
    local distance = pac:r_float()
    local direction = pac:r_u32()
    local level_vertex_id = pac:r_u32()
    local object_flags = pac:r_s32()
    local custom_data = pac:r_stringZ()
    local story_id = pac:r_s32()
    local spawn_story_id = pac:r_s32()
    local shape_count = pac:r_u8()
    for i=1,shape_count do
        local shape_type = pac:r_u8()
        if shape_type == 0 then
            local center = pac:r_vec3()
            local plosh = pac:r_float()
        else
            local box = pac:r_matrix()
        end
    end
    local restrikror_type = pac:r_u8()
    local powers = pac:r_float()
    local owner_id = pac:r_s32()
    local on_off_mode_enabled_time = pac:r_u32()
    local on_off_mode_disabled_time = pac:r_u32()
    local on_off_mode_shift_time = pac:r_u32()
    local offline_interactive_radius = pac:r_float()
    local artefact_spawn_places_count = pac:r_u16()
    local artefact_position_offset = pac:r_s32()
    local last_spawn_time_present = pac:r_u8()
    if pac:r_elapsed()~= 0 then 
        abort("left=%d",pac:r_elapsed())
    end
    pac:w_begin(game_vertex_id)
    pac:w_float(distance)
    pac:w_u32(direction)
    pac:w_u32(level_vertex_id)
    pac:w_u32(object_flags)
    pac:w_stringZ(custom_data)
    pac:w_s32(story_id)
    pac:w_s32(spawn_story_id)
    pac:w_u8(1)
    pac:w_u8(0)
    local sphere_center = vector()
    sphere_center:set(0,0,0)
    pac:w_vec3(sphere_center)
    pac:w_float(plosh)
    pac:w_u8(restrikror_type)
    if powers_a ~= nil then 
        powers = powers_a 
    end
    pac:w_float(powers)
    if time_dangeros == nil then 
        owner_id = bit_not(0) 
    else 
        owner_id = time_dangeros 
    end
    pac:w_u32(owner_id)
    pac:w_u32(on_off_mode_enabled_time)
    pac:w_u32(on_off_mode_disabled_time)
    pac:w_u32(on_off_mode_shift_time)
    pac:w_float(offline_interactive_radius)
    pac:w_u16(artefact_spawn_places_count)
    pac:w_u32(artefact_position_offset)
    pac:w_u8(last_spawn_time_present)
    pac:r_seek(0)
    obj:STATE_Read(pac,pac:w_tell())
return obj
end

 

Вызывать функцию spawn().

 

А да, при приближении к ней экран не будет приобретать цвет например пси-воздействия(электра) или жарки. За такие эффекты на экране отвечает ещё один тип аномалий со словом '_field_', который не наносит хита.

Я делал так - проверял, какая эта аномалия через string.find(поиск знаков/букв в строке), и спавнил в эту же точку аномалию 'field' с соотв. эффектом.

Изменено пользователем Darien
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...