Svoboда 3 Опубликовано 23 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2009 Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER. Задавая вопрос (!): 1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего; 2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме); 3. Изучите информацию которая может вам помочь: Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения. Справочное руководство по языку Lua 5.1https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ruСправочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены. Логика со вступлением и четырьмя частями: ВступлениеЧасть перваяЧасть втораяЧасть третьяЧасть четвертая. Smart_terrain (в простонароде - гулаг)Интересный способ настроики логики для гулаговСкриптовая часть игровой логики 4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос; 5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе; 6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода; 7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины. 8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ. 9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа». Какие вопросы следует задавать, а какие нет... Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу. Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:-- Где находится та или иная функция? Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;-- Как сделать что-то/то-то? С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов? В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос. И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума 1 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/
Полтергейст 38 Опубликовано 30 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2011 Что понимать под активацией? Если просто использование, то можно написать биндер и в нём поставить callback.use_object. Можно сделать активацию при подборе, тогда уже нужно в bind_stalker править callback на поднятие предмета. А можно вообще заменять им класс на II_ANTIR и далее вешать скрипты также, как на спальный мешок. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/95/#findComment-597200
TRAMP14 1 Опубликовано 30 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2011 Активацию я имел в виду: арты превращать в аномалии, оружие перемещать в слот, выстрелить и тп Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/95/#findComment-597202
TRAMP14 1 Опубликовано 30 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2011 (изменено) Есть вот такая табличка: local tbl_part = {["bloodsucker"] = {"mutant_krovosos_jaw", 1},.....} Нужно проверить string.find'ом что mob:section() = bloodsucker и запустить local function spawn(who, how) со значениями таблицы..... Тока я что-то никак не могу допетрить как это сделать (а вроде такая легкотня).... Помогите пожалуйста..... Изменено 30 Мая 2011 пользователем TRAMP14 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/95/#findComment-597353
Nazgool 251 Опубликовано 31 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2011 TRAMP14 Использование string.find обязательное условие? Если нет, то можно хотя бы так : local name = mob:section() local val = tbl_part.name if val then spawn(val[1], val[2]) end Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/95/#findComment-597405
Disord 1 Опубликовано 31 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2011 Ребята, у меня вопрос возник вот. В Баре очень часто вылетает с логом: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...hadow of chernobyl\gamedata\scripts\state_mgr.script:192: C stack overflow Понимаю, что слишком много людей в Баре, вылетает из-за невозможности произведения движком всех анимаций и т.д. (верно, да? ) Так вот вопрос - каким образом можно избавиться от сего лога. Уменьшить количество неписей в Баре тоже не вариант - те самопроизвольно по Зоне ходят, в Бар частенько наведываются. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/95/#findComment-597495
Desertir 202 Опубликовано 31 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2011 Disord, поможет, если увеличить файл подкачки? ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/95/#findComment-597510
Disord 1 Опубликовано 31 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2011 Desertir, не знаю... Да и не каждого же игрока просить его увеличивать... Хм... А вот есть ещё вариант у меня - из-за косячного смарттеррейна. Вроде бывало такое у меня, если неправильно создавал. Может, пока спавн правил, пару лишних букв вставил. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/95/#findComment-597517
Disord 1 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 (изменено) Новый вопрос: в самом начале скрипта АМК объявляю переменную: ------------------- Библиотека служебных скриптов ---------------- game_time_factor = level.get_time_factor() Потом, в функции загрузки игры обновляю: -- Определяем текущий тайм-фактор game_time_factor = level.get_time_factor() Как в ОГСЕ, короче Просто проблема в том, что игра вылетает при создании новой игры во время появления надписи Сервер:Старт. Что такое может вызвать? Забыл сказать - без лога. Изменено 2 Июня 2011 пользователем Disord Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/95/#findComment-597951
Kirag 40 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 Disord Возможно, это происходит из-за того, что уровень еще не загрузился - из предположения, что в пространство имен level функцию запихнули не просто так, и уровень таки нужен. Попробуй поменять на объявление: game_time_factor = nil обновление - оно ж на актора завязано в конечном итоге, если спавним его, значит, уже есть куда. if not game_time_factor then game_time_factor = level.get_time_factor() end Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/95/#findComment-597966
iDreD 5 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 Вопрос не совсем по скриптованию, но всё же. Кто-нибудь встречал что-то вроде мода\надстройки, который\которая восстанавливает в ЗП все старые секции логики из ТЧ? Например, sr_sound ля рестрикторов, kamp для сталкеров. Встречал некоторые по отдельности, но интересует наличие их в одной сборке. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/95/#findComment-597967
herurg 0 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 Люди, прописал в алл.спаун спаун полтергейстов в Тёмной Долине около базы бандосов, где лаборатория. Полюбому вылет при подходе Expression : fatal error Function : CInifile::r_string File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 352 Description : <no expression> Arguments : Can't find variable Sound_Idle in [m_poltergeist_normal] В спауне всё прописано вроде верно, но кто знает...звуки главное есть, конфиг полтергейста оригинальный от игры. Всё,что есть в ЗОНЕ, должно быть УЧТЕНО, ПРИПОРЯДКОВАНО и СХОВАНО! (с) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/95/#findComment-597976
Disord 1 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 herurg, не найдена переменная Sound_Idle в секции [m_poltergeist_normal]. Допиши по шаблону с других конфигов монстров. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/95/#findComment-597977
herurg 0 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 (изменено) Disord, не мог бы по подробнее? я пытался просто скопировать этот шаблон с начала конфига полтергейста, где "monster_base", но всё равно. Вот что странно. Не помогло, только что сделал. Тоже самое. Очень странно. Изменено 2 Июня 2011 пользователем herurg Всё,что есть в ЗОНЕ, должно быть УЧТЕНО, ПРИПОРЯДКОВАНО и СХОВАНО! (с) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/95/#findComment-597979
Disord 1 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 herurg, хм, только что глянул - есть такая, только в нижнем регистре... Попробуй в конфиге в секции [m_poltergeist_e] заменить sound_idle на Sound_Idle. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/95/#findComment-597981
amik 256 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 herurg Должно быть так: [m_poltergeist_normal]:m_poltergeist_e Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/95/#findComment-597984
herurg 0 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 amik, там всё так и стоит, я проверял. Всё,что есть в ЗОНЕ, должно быть УЧТЕНО, ПРИПОРЯДКОВАНО и СХОВАНО! (с) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/95/#findComment-597986
TRAMP14 1 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 (изменено) Тогда удали её (sound_idle). По идеи должен быть звук стандартного полтергейста Изменено 2 Июня 2011 пользователем TRAMP14 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/95/#findComment-597994
herurg 0 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 Не помогло, и тот же лог. Да и странно было б, если бы помогло...конфиг то стандартный. Всё,что есть в ЗОНЕ, должно быть УЧТЕНО, ПРИПОРЯДКОВАНО и СХОВАНО! (с) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/95/#findComment-597996
TRAMP14 1 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 (изменено) Вот это интерестно. Вы из какой секции удаляете sound_idle? Надеюсь не из [m_poltergeist_e]:monster_base? p/s/ Насколько я знаю не найден звук.... а не переменная..... Изменено 2 Июня 2011 пользователем TRAMP14 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/95/#findComment-597999
herurg 0 Опубликовано 2 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2011 (изменено) TRAMP14, будете смеяться, но попробовал и ЭТОТ способ. Это же славянская игра, здесь всё что угодно может быть не работает. Удалил sound_idle из секции m_poltergeist_normall - не пашет, сделал sound_idle Sound_idle - не пашет. Попробовал всё вместе - не пашет! И главное - всё с одним логом вот мой конфиг [m_poltergeist_e]:monster_base GroupControlSection = spawn_group SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald,zone_radioactive $spawn = "monsters\old\poltergeist" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor ;$prefetch = 16 Scheduled = on ; option for ALife Simulator Human = off ; option for ALife Simulator Health = 250 ; option for ALife Simulator MinSpeed = 1.0 ; option for ALife Simulator MaxSpeed = 1.5 ; option for ALife Simulator going_speed = 2.0 ; option for ALife Simulator current_level_going_speed = 1;2 ; option for ALife Simulator search_speed = .5 ; option for ALife Simulator visual = monsters\poltergeist\poltergeist corpse_visual = monsters\poltergeist\poltergeyst_dead icon = ui_npc_monster_poltergeist MaxHealthValue = 150 ; range [0..200] DynamicObjectsCount = 32 smart_terrain_choose_interval = 00:15:00 cform = skeleton ; collision class class = SM_POLTR ; AI class ef_creature_type = 5 ;10 ; option for evaluation functions ef_weapon_type = 12 ;3 ef_detector_type = 1 panic_threshold = 0.1 script_binding = bind_monster.bind bone_torso = bip01_spine1 ; bone name bone_head = bip01_head ; bone name bone_fire = bip01_head ; bone name weapon_usage = 0 ; boolean type = flamer ;--------------------------------------------------------------------- ; Physics ;--------------------------------------------------------------------- ph_box0_center = 0.0, 0.2, 0.0 ;0.0, 0.9, 0.0 ph_box0_size = 0.50, 0.4, 0.50 ph_box1_center = 0.0, 0.2, 0.0 ph_box1_size = 0.50, 0.4, 0.50 ph_crash_speed_min = 10 ph_crash_speed_max = 30 ph_collision_damage_factor = 0.1 ph_mass = 80 ; also it's the food destroyed_vis_name = physics\Dead_Body\trupik_crash ;--------------------------------------------------------------------- ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода) ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0)) ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода) ph_skeleton_ddelay = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек ph_skel_fatal_impulse_factor = 6.0 ph_after_death_velocity_factor= 0.75 ph_skel_shot_up_factor = 0.25 ;--------------------------------------------------------------------- ;---------------------------------------------------------------------------- ; Movement::Velocities & Acceleration ;---------------------------------------------------------------------------- ; speed factors linear | angular_real | angular_path | min | max Velocity_Stand = 0, 5.0, 5.0, 0.2, 0.5 Velocity_WalkFwdNormal = 1.7, 2.0, 2.0, 0.2, 2.0 Velocity_WalkFwdDamaged = 1.5, 3.0, 3.0, 0.8, 2.0 Velocity_RunFwdNormal = 4.0, 3.0, 3.0, 0.4, 1.0 Velocity_RunFwdDamaged = 2.5, 3.2, 3.2, 0.4, 1 Velocity_Drag = 0.6, 3.0, 3.0, 1, 1 Velocity_Steal = 1.5, 3.0, 3.0, 1, 1 ; Speed factors while invisible Velocity_Invisible_Linear = 5.0 Velocity_Invisible_Angular = 3.5 ; acceleration Accel_Generic = 1.5 Accel_Calm = 2.5 Accel_Aggressive = 3.0 ;-------------------------------------------------------------------------- ; Attack parameters ;-------------------------------------------------------------------------- ;attack parameters MinAttackDist = 0.5 ;2.1 MaxAttackDist = 2.0 as_min_dist = 0.1 as_step = 0.3 ;------------------------------------------------------------------------- ; Entity Conditions ;------------------------------------------------------------------------- DayTime_Begin = 0 DayTime_End = 21 Min_Satiety = 0.7 Max_Satiety = 0.95 distance_to_corpse = 1.8 terrain = poltergeist_terrain hit_type = strike ;entity condition satiety_v = 0.0001 ;скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 0.00001 ;скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 0.005 ;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = -1.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.0001 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 0.1 ;скорость восстановления морали health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы psy_health_v = 0.1 ;скорость восстановления psy-здоровья immunities_sect = poltergeist_immunities ;открытые раны bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 0.3 ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду) min_wound_size = 0.01 sleep_health = 1.0 sleep_power = 1.0 sleep_satiety = 1.0 sleep_radiation = 1.0 sleep_psy_health = 1.0 eat_freq = 5.0 eat_slice = 0.01 eat_slice_weight = 10.0 satiety_threshold = 0.5 ; below this value monster fill hunger ;--------------------------------------------------------- ; Sounds and sound parameters ;--------------------------------------------------------- sound_idle = monsters\biting\def_ sound_eat = monsters\biting\def_ sound_aggressive = monsters\biting\def_ sound_attack_hit = monsters\biting\def_ sound_take_damage = monsters\biting\def_ sound_die = monsters\biting\def_ sound_threaten = monsters\biting\def_ sound_landing = monsters\biting\def_ sound_steal = monsters\biting\def_ sound_panic = monsters\biting\def_ sound_growling = monsters\biting\def_ sound_die_in_anomaly = monsters\biting\def_ killer_clsids = Z_MINCER,Z_GALANT,ZS_BFUZZ,ZS_MBALD,ZS_GALAN,ZS_MINCE idle_sound_delay = 0 eat_sound_delay = 0 attack_sound_delay = 0 sound_distant_idle = monsters\biting\def_ distant_idle_sound_delay = 80000 distant_idle_sound_range = 100.0 SoundThreshold = 0.06 ; range [0..1] max_hear_dist = 60 ;------------------------------------------------------------------------- ; Vision ;------------------------------------------------------------------------- eye_fov = 100 ;120 eye_range = 40 ;60 DynamicObjectsCount = 32 min_view_distance = 0.8 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.5 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.25 ;------------------------------------------------------------------------- ; Morale ;------------------------------------------------------------------------- Morale_Hit_Quant = 0.01 Morale_Attack_Success_Quant = 0.3 Morale_Take_Heart_Speed = 0.1 Morale_Despondent_Speed = 0.1 Morale_Stable_Speed = 0.3 Morale_Despondent_Threashold = 0.5 ;------------------------------------------------------------------------- ; Other Stuff (refactoring needed) ;------------------------------------------------------------------------- DamagedThreshold = 0.4 material = creatures\large ;objects\bullet squad_attack_algorithm = 1 attack_effector = m_poltergeist_attack_effector attack_params = m_poltergeist_attack_params step_params = m_poltergeist_step_params anger_hunger_threshold = 0.1 anger_loud_threshold = 0.7 LegsCount = 2 damage = m_poltergeist_damage ;--------------------------- Invisible_Energy_Restore_Velocity = 0.1 Invisible_Energy_Decline_Velocity = 0.0 Invisible_Energy_Critical_Value = 0.01 Invisible_Energy_Activate_Value = 0.99 Invisible_Energy_Aggressive_Restore_Velocity = 0.1 Particles_Damage = monsters\polter_damage Particles_Death = monsters\polter_death Particles_Idle = monsters\polter_idle Particles_Hidden = monsters\polter_linza ;-- Delays ------------------- Delay_Flame_Min = 30000 Delay_Flame_Normal = 30001 Delay_Flame_Aggressive = 30001 Delay_Tele_Min = 0 ;100 Delay_Tele_Normal = 100 ;300 Delay_Tele_Aggressive = 10 ;200 Delay_Scare_Min = 30000 Delay_Scare_Normal = 30001 Delay_Scare_Aggressive = 30001 ;--------------------------- ;species of monster species = poltergeist rank = 401 spec_rank = normal community = poltergeist critical_wound_threshold = -1 critical_wound_decrease_quant = 0. [m_Poltergeist_damage] ;bone_name = <hit_scale>,-1,<wound_scale> ;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) ;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны default = 1.0, -1, 0.1 bip01_pelvis = 1.0, -1, 0.2 bip01_spine = 1.0, -1, 0.2 bip01_spine1 = 1.0, -1, 0.2 bip01_neck = 1.0, -1, 0.5 bip01_head = 2.0, -1, 0.3 [m_poltergeist_attack_params] ;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ; anim | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z) | Field of hit_test (left,right, top, bottom) | Test Dist ;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ;Left hand Strike stand_attack_0 = 0.30, 0.20, 50, 0.0, 1.0, 1.0, -1.6, 1.6, -1.6, 1.6, 3.5 ;Left hand Strike2 stand_attack_1 = 0.30, 0.15, 50, 0.0, 1.0, 1.0, -1.6, 1.6, -1.6, 1.6, 3.5 [m_poltergeist_attack_effector] duality_h = 0.01 duality_v = 0.01 blur = 0.01 gray = 0.5 noise_intensity = 0.0 noise_grain = 1 noise_fps = 30 color_base = 0.65,0.15,0.1 color_gray = 0.333,0.333,0.333 color_add = 0,0,0 time = 0.3 time_attack = 0.05 ; fade in time_release = 0.25 ; fade out ; camera effects ce_time = 0.45 ;time ce_amplitude = -15.0 ce_period_number = 1.5 ;2.0 ce_power = 1.5 ;0.7 ; power [m_poltergeist_step_params] left right right left ;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ; anim cycles | time1 | power1 | time2 | power2 | time3 | power3 | time4 | power4 | ;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- stand_walk_fwd_0 = 1, 0.1, 1, 0.34, 1, 0.6, 1, 0.84, 1 stand_walk_fwd_dmg_0 = 1, 0.2, 1, 0.25, 1, 0.5, 1, 0.7, 1 stand_run_0 = 1, 0.1, 1, 0.3, 1, 0.5, 1, 0.55, 1 stand_run_dmg_0 = 1, 0.2, 1, 0.25, 1, 0.7, 1, 0.75, 1 ;=========================================================================== ; TERRAIN ;=========================================================================== [poltergeist_terrain] 255,000,255,255 ;=========================================================================== ; IMMUNITIES ;=========================================================================== [poltergeist_immunities] burn_immunity = 0.3 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.7 shock_immunity = 0.5 wound_immunity = 0.3 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 1.0 [m_poltergeist_normal]:m_poltergeist_e $spawn = "monsters\old\poltergeist_normal" spec_rank = normal rank = 401 community = poltergeist ;=========================================================================== ; TELE ;=========================================================================== [m_poltergeist_normal_tele]:m_poltergeist_normal $spawn = "monsters\poltergeists\poltergeist_normal_tele" type = telekinetic Tele_Fly_Time = 0.30 Tele_Fly_Velocity = 30 Tele_Find_Radius = 10 Tele_Object_Min_Mass = 40 Tele_Object_Max_Mass = 500 Tele_Object_Count = 4;7 Tele_Hold_Time = 2000 Tele_Wait_Time = 3000 Tele_Delay_Between_Objects_Time = 1000 Tele_Distance = 30 Tele_Object_Height = 2 Tele_Time_Object_Keep = 15000 Tele_Raise_Speed = 6 Tele_Delay_Between_Objects_Raise_Time = 200 Particles_Damage = monsters\polter_damage Particles_Death = monsters\polter_death Particles_Idle = monsters\polter_idle Particles_Hidden = monsters\polter_linza Hidden_Particles = monsters\polter_linza ;Hide_Particles = monsters\polter_yadro;monsters\polter_hide Sound_Idle = monsters\poltergeist\tele_idle_0 sound_take_damage = monsters\poltergeist\tele_damage_ sound_die = monsters\poltergeist\tele_death_ sound_tele_hold = monsters\burer\burer_tele_hold sound_tele_throw = monsters\burer\burer_tele_throw [m_poltergeist_tele_outdoor]:m_poltergeist_normal_tele $spawn = "monsters\poltergeists\poltergeist_tele_outdoor" Tele_Find_Radius = 12 ;20 ;=========================================================================== ; FLAMER ;=========================================================================== [m_poltergeist_normal_flame]:m_poltergeist_normal $spawn = "monsters\poltergeists\poltergeist_normal_flame" type = flamer flame_sound = monsters\poltergeist\attack_hit_flame flame_particles_prepare = monsters\polter_yadro flame_particles_fire = static\monsters_fire_idle flame_particles_stop = static\monsters_fire_stop flame_fire_time_delay = 1000 ;2400 ; don't change - for programmers only flame_fire_time_play = 6000 flame_length = 8.0 flame_hit_value = 0.3 flame_hit_delay = 200 flames_count = 3 flames_delay = 2000 ;3500 ;2000 flame_aura_radius = 10 flame_scan_radius = 10 flame_scan_sound = monsters\burer\burer_scan_affect_0 flame_scan_effector_section = m_poltergeist_scan_effector flame_scan_delay_min_max = 5000,10000 flame_min_dist = 2 flame_max_dist = 15 flame_min_height = 0.5 flame_max_height = 1.0 Particles_Damage = monsters\polter_damage Particles_Death = monsters\polter_death_00 Particles_Idle = monsters\polter_idle_00 Particles_Hidden = monsters\polter_linza_00 Hidden_Particles = monsters\polter_linza_00 ;monsters\polter_hidden Sound_Idle = monsters\poltergeist\fire_idle_0 [m_poltergeist_scan_effector] duality_h = 0.003 duality_v = 0.002 blur = 1.5 gray = 0.3 noise_intensity = 0.0 noise_grain = 2 noise_fps = 8 color_base = 0.55,0.5,0.5;0.637,0.442,0.456 color_gray = 0.333,0.333,0.333 color_add = 0.05,0.0,0.0 time = 10.00 time_attack = 0.3 ; fade in time_release = 0.85 ; fade out [m_poltergeist_strong_flame]:m_poltergeist_normal_flame $spawn = "monsters\poltergeists\poltergeist_strong_flame" immunities_sect = poltergeist_immunities_strong flame_hit_value = 0.7 [poltergeist_immunities_strong] burn_immunity = 0.3 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.7 shock_immunity = 0.5 wound_immunity = 0.3 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 0.3 fire_wound_immunity = 0.3 Изменено 2 Июня 2011 пользователем herurg Всё,что есть в ЗОНЕ, должно быть УЧТЕНО, ПРИПОРЯДКОВАНО и СХОВАНО! (с) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/95/#findComment-598002
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти