warwer 900 Опубликовано 21 Сентября 2012 (изменено) Может кому-то будет полезно. Спойлер не работает, так что если много текста написал, удалите пост. Если можно, то хотелось бы прочесть коммент: почему существует такая проблема? спс. [22:18:34] warwer: Вот кусок диалога: </phrase> <phrase id="7"> <text>tass_7</text> <next>8</next> <next>9</next> </phrase> <phrase id="8"> <text>tass_8</text> <action>swm_dialogs.pda_tass_spawns</action> <give_info>tass</give_info> <give_info>pda_killer_8</give_info> <next>81</next> </phrase> <phrase id="81"> [22:19:01] warwer: <action>swm_dialogs.pda_tass_spawns</action> <give_info>tass</give_info> <give_info>pda_killer_8</give_info> [22:19:50] warwer: Суть* спавнится кпк, закрыли диалог и получили смс на поиск с автосохроном. [22:20:08] warwer: Если пойти на место сразу - кпк есть. [22:20:34] warwer: Если сыграть с автосохрона - кпк НЕТ. [22:20:39] warwer: Почему? [22:21:10] Kirgudu: Автосохранение на какую инфопорцию происходит? [22:21:31] warwer: <give_info>pda_killer_8</give_info> [22:23:29] Kirgudu: Не знаю. Автосохранение происходит после спавна, значит, предмет уже должен сохраниться. [22:23:52] warwer: Я понимаю. [22:24:25] Kirgudu: Попробуй переместить <give_info>pda_killer_8</give_info> на 81-ю фразу. [22:25:04] warwer: Т.е причины реальной нет? [22:26:12] Kirgudu: Мы не знаем, в каком порядке выполняется это: Может, как перечислено, а может сначала считывается в память, а потом выполняется в обратном порядке. Чтобы автосохранение запустилось точно после спавна, перемести его на следующую фразу. [22:28:43] warwer: Ок. Я мысль понял. Попробую. Только это не всегда хорошо, если ты окажешься прав в этом выводе. [22:29:20] Kirgudu: Значит, будешь строить диалоги, имея в голове эту особенность. По-другому никак. [22:29:50] warwer: ок. СПС! [22:30:12] Kirgudu: Да не за что. Не факт, что я прав. Проверь. [22:41:16] warwer: Проверил. Так работает! Все диалоги теперь править. Изменено 22 Сентября 2012 пользователем Cyclone Спойлер работает ;) HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 17 Октября 2012 19Alone98, отключить диалоги должна помочь такая правка: в файле - gamedata\configs\scripts\marsh\ - верхняя строка должна выглядеть так: [logic] ;active = {=skip_intro} sr_idle@nointro, sr_idle@scene_1_spawn active = sr_idle@test Это должно отключить ролик и разблокировать переходы с Болот на локи без проводников. HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 10 Ноября 2012 Makc_Evdokimov, в ЧН своеобразная система отношений отрядов. Их спавнят в смартах, в которых уже изначально прописана работа для членов отряда. Все пути между смартами уже прописаны в игре (если ты всё не повырезал). При определённых условиях, ты можешь направить свой отряд на любой другой смарт (зная координаты по названию). Эти действия расписаны в реализации тут: gamedata\configs\misc\squad_descr_..... HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 10 Ноября 2012 Makc_Evdokimov, И, позволь тебя поправить, в файлах "gamedata\configs\misc\squad_descr_....." расписаны не действия, а составы отрядов, и их привязка, если какой-то индивидуальны сквад создали, к определенным смартам. Не понял, что есть привязка? Есть место распавна отряда, есть цель - куда он идёт. Выглядит так (пример): target_smart = {+freeplay} nil, mar_smart_terrain_6_10 - при получении поршня идёт на точку. target_smart = mar_smart_terrain_5_12:nil - при спавне идёт на точку. И другие варианты... HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 31 Марта 2015 @PaulS, могу дать такой совет: пришей одну локу, но без добавления в алл. распавна чего бы то ни было. Запусти игру. Если вылета нет, то начинай добавлять секции с правлеными гейм и левел вертексами, частями или поштучно, проверяясь запуском игры. Если всё пройдёт нормально, так же шей следующую локу. HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 31 Марта 2015 @PaulS, т.е проблема только в определении координат перехода или начального спавна ГГ на новой локе, так? HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 20 Мая 2015 @chosen_one, большую часть ответов на свои вопросы ты найдёшь в "Шпаргалке АМК". Это в верху любой страницы форума, в подзаголовке FAQ. кроме головы и конечностей это в gamedata\configs\creatures\m_stalker.ltx раздать бронебойные, то какие они будут юзать? добавь неписям те и те, но какие-то сделай трассерами, так и проверишь сравнением по стрельбе. лутать их (бронебойные) без добавления их в death_generic да, добавлять обязательно. нпс гранаты она, скажем так, бесконечная? нет, заканчиваются. Бесконечны только патроны - если прописаны отдельной пачкой. HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 6 Июня 2015 @_stalker_, править нужно файл: gamedata\configs\scripts\marsh\mar_intro_zone.ltx На твой вопрос простого ответа не выйдет. Под реализацию катсцены завязаны и отключение переходов с Болот и продолжение диалога с Лебевым и т.д HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 18 Июня 2015 @WRX 92, забиваешь в поиск Тоталкомандера любое секционное название оружия. Всё что-где найдётся - имеет смысл переносить. HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 18 Июня 2015 (изменено) @WRX 92, я же тебе ответил. Всё решает поиск. Нужна пропись выпадания в трупах, пропись в торговле, пропись для нпс, gamedata\scripts\spawn_items.script.... и т.д Важно прописать в gamedata\configs\mp\mp_ranks.ltx Опять же есть зависимость от того, что-как прописать. Если заменить старую, уже прописанную модель, это одно. Добавить новую - гораздо больше хлопот. Собственно ответ на твои вопросы это любой оружейный мод в чистом виде. Все файлы присутствующие в оружейном моде необходимы для вставки или замены в создаваемое тобой. Изменено 18 Июня 2015 пользователем warwer 1 HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 28 Июня 2015 @sem_27, пропись квада делается в двух файлах: 1) gamedata\configs\misc\faction_..... 2) gamedata\configs\misc\squad_descr_.... В - configs\misc\faction_..... проводится регистрация стартовой позиции спавна и кол-во квадов (ибо их можно размножить в нужном смарте). [start_position]mar_csky_base_1 = mar_smart_terrain_csky_base, mar_smart_terrain_csky_base (это два квада mar_csky_base_1 на базе ЧН) В configs\misc\squad_descr_.... - прописываются: название квада, кол-во (кто состоит) нпс, фракция и цель куда идти или быть на точке. [mar_csky_base_1]auto_id = truefaction = cskynpc = sim_default_csky_1, sim_default_csky_1, sim_default_csky_0, sim_default_csky_0target_smart = mar_smart_terrain_csky_base 1 HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 4 Июля 2015 @Roma3094, по войне на болотах ковырять файл: gamedata\configs\misc\faction_csky.ltx По захвату точек - он же, со строками: ; Условия переходаprecondition_power = 0.50 - Это менять ;Прекондишн левелапа группировки. Задается относительно силы противников. При левелапе берется следущая секция. По времени распавна - он же: respawn_idle_time =.... - заданное время чтобы было человек 6 стабильно, а не 3-4 Файл: gamedata\configs\misc\squad_descr_marsh.ltx Пропись кол-ва нпс в кваде: [секция квада...]auto_id = truefaction = cskynpc = - кол-во в штуках и силе нпс 1 HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 22 Августа 2015 @Mr. Crowley, попробуй снести игру и сделай переустановку. Если не поможет, то, возможно, архив битый. Тогда нужно перекачивать заново мод. HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 24 Октября 2015 я пробовал ставить значения 0.99,1.00,1.99, ну ничего не меняется,нпс попадает 3-5 пуль из 30 выпущенных.Зато с ас-вал нпс попадает 25 патронов из 30 выпущенных,хотя у вала стоит значение 0.80. = 0.80 - это 80% попаданий от отстрелянного кол-ва. попадает 25 патронов из 30 - при ... = 0.80, это и есть, примерно, 80% попаданий. 0.1 - это 10%. 1 - это 100%. 1 HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 23 Ноября 2015 @VVV32768, не сюда вопрос, хотя, может и подскажут тут... Эта трабла дополнения "Улучшенный аи нпс". В нём сделано перезаряжание оружия нпс. Надеюсь, что кто-то из скриптёров поможет справиться с этой проблемой. 1 HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 18 Декабря 2015 @Возрождённый, на ютубе есть подробные ролики по подключению лок, по функционалу и его настройке. 1 HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 24 Января 2016 (изменено) @ZeeK, attack_power = -- расчётная для движка сила отряда. Проще говоря степень трусости. Отряд с силой 100 не будет атаковать отряд с силой 400 - при равном количестве нпс. target_smart = esc_smart_terrain_5_9:esc_smart_terrain_6_8 -- отряд, из точки спавна, пойдёт сначала в точку esc_smart_terrain_5_9, потом esc_smart_terrain_6_8 и там останется.target_smart = {+esc_actor_mission_stalker_leader_done} esc_smart_terrain_6_8, esc_smart_terrain_7_11,-- при получении инфо порции {+esc_actor_mission_stalker_leader_done} отряд пойдёт на точку esc_smart_terrain_6_8 А если инфо ещё не получена, то будет стоять на точке, которая после запятой (у тебя это) esc_smart_terrain_7_11 Изменено 24 Января 2016 пользователем warwer 1 HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 24 Января 2016 отряд выдвигается на ближайшему к цели смарт-террейну в ЧН все отряды ходят по путям между смартами прописанными в алле. Если нужно пройти в дальний смарт, то отряд пойдёт через ближние - если другое (обходной путь) не прописано в алле. Пропись обходных путей в алл.спавне зачастую приводит к серьёзным глюкам в войне группировок. HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 24 Января 2016 @ZeeK,esc_smart_terrain_6_8 - это Ключевая точка. Любой проходящий отряд, при условии что смарт пуст, займёт его. Смарт имеет свой размер (вес). Если он уже заполнен допустимым кол-вом нпс или отрядов, то больше принять не сможет. Движок сам начнёт расчёты как поступить со смартом. Обычно лишний квад ставится в "очередь", где-то в соседнем смарте и когда освобождается место, то идёт на заданную точку. HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 24 Января 2016 @ZeeK, рассчитывается сила атакующих и защищающих - attack_power = ... и кол-во нпс. Также, очень важно, прописана ли атака на смарт в эспансии группировки - [expansion_...]. Эспансия просчитывается движком с учётом силы и необходимого кол-ва. Можно, конечно, кофиго-скриптово делать принудительный доспавн квадов, отправляя их на нужные точки. Такой распавн движком не обсчитывается, а выполняется. HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение