Перейти к контенту

[CS] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Может кому-то будет полезно.

Спойлер не работает, так что если много текста написал, удалите пост. Если можно, то хотелось бы прочесть коммент: почему существует такая проблема? спс.

 

[22:18:34] warwer: Вот кусок диалога:

</phrase>

<phrase id="7">

<text>tass_7</text>

<next>8</next>

<next>9</next>

</phrase>

<phrase id="8">

<text>tass_8</text>

<action>swm_dialogs.pda_tass_spawns</action>

<give_info>tass</give_info>

<give_info>pda_killer_8</give_info>

<next>81</next>

</phrase>

<phrase id="81">

 

[22:19:01] warwer:

<action>swm_dialogs.pda_tass_spawns</action>

<give_info>tass</give_info>

<give_info>pda_killer_8</give_info>

[22:19:50] warwer: Суть* спавнится кпк, закрыли диалог и получили смс на поиск с автосохроном.

 

[22:20:08] warwer: Если пойти на место сразу - кпк есть.

[22:20:34] warwer: Если сыграть с автосохрона - кпк НЕТ.

[22:20:39] warwer: Почему?

[22:21:10] Kirgudu: Автосохранение на какую инфопорцию происходит?

[22:21:31] warwer:

<give_info>pda_killer_8</give_info>

[22:23:29] Kirgudu: Не знаю. Автосохранение происходит после спавна, значит, предмет уже должен сохраниться.

[22:23:52] warwer: Я понимаю.

[22:24:25] Kirgudu: Попробуй переместить <give_info>pda_killer_8</give_info> на 81-ю фразу.

[22:25:04] warwer: Т.е причины реальной нет?

 

[22:26:12] Kirgudu: Мы не знаем, в каком порядке выполняется это:

Может, как перечислено, а может сначала считывается в память, а потом выполняется в обратном порядке.

Чтобы автосохранение запустилось точно после спавна, перемести его на следующую фразу.

 

[22:28:43] warwer: Ок. Я мысль понял. Попробую. Только это не всегда хорошо, если ты окажешься прав в этом выводе.

[22:29:20] Kirgudu: Значит, будешь строить диалоги, имея в голове эту особенность. По-другому никак.

[22:29:50] warwer: ок. СПС!

[22:30:12] Kirgudu: Да не за что. Не факт, что я прав. Проверь.

 

[22:41:16] warwer: Проверил. Так работает! Все диалоги теперь править.

 

Изменено пользователем Cyclone
Спойлер работает ;)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

19Alone98,

 

отключить диалоги должна помочь такая правка: в файле -

gamedata\configs\scripts\marsh\ - верхняя строка должна выглядеть так:

 

[logic]

;active = {=skip_intro} sr_idle@nointro, sr_idle@scene_1_spawn

active = sr_idle@test

Это должно отключить ролик и разблокировать переходы с Болот на локи без проводников.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Makc_Evdokimov,

 

в ЧН своеобразная система отношений отрядов. Их спавнят в смартах, в которых уже изначально прописана работа для членов отряда. Все пути между смартами уже прописаны в игре (если ты всё не повырезал). При определённых условиях, ты можешь направить свой отряд на любой другой смарт (зная координаты по названию).

Эти действия расписаны в реализации тут:

gamedata\configs\misc\squad_descr_.....

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Makc_Evdokimov,

 

И, позволь тебя поправить, в файлах "gamedata\configs\misc\squad_descr_....." расписаны не действия, а составы отрядов, и их привязка, если какой-то индивидуальны сквад создали, к определенным смартам.

 

Не понял, что есть привязка? Есть место распавна отряда, есть цель - куда он идёт. Выглядит так (пример):

 

target_smart = {+freeplay} nil, mar_smart_terrain_6_10 - при получении поршня идёт на точку.

target_smart = mar_smart_terrain_5_12:nil - при спавне идёт на точку.

И другие варианты...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@PaulS,

могу дать такой совет: пришей одну локу, но без добавления в алл. распавна чего бы то ни было. Запусти игру. Если вылета нет, то начинай добавлять секции с правлеными гейм и левел вертексами, частями или поштучно, проверяясь запуском игры. Если всё пройдёт нормально, так же шей следующую локу.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@PaulS,

т.е проблема только в определении координат перехода или начального спавна ГГ на новой локе, так?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@chosen_one,

большую часть ответов на свои вопросы ты найдёшь в "Шпаргалке АМК". Это в верху любой страницы форума, в подзаголовке FAQ.

 

 

кроме головы и конечностей

это в gamedata\configs\creatures\m_stalker.ltx

 

 

раздать бронебойные, то какие они будут юзать?

добавь неписям те и те, но какие-то сделай трассерами, так и проверишь сравнением по стрельбе. 

 

 

лутать их (бронебойные) без добавления их в death_generic

да, добавлять обязательно.

 

 

нпс гранаты она, скажем так, бесконечная?

нет, заканчиваются. Бесконечны только патроны - если прописаны отдельной пачкой.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@_stalker_,

править нужно файл: gamedata\configs\scripts\marsh\mar_intro_zone.ltx

На твой вопрос простого ответа не выйдет. Под реализацию катсцены завязаны и отключение переходов с Болот и продолжение диалога с Лебевым и т.д

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WRX 92,

забиваешь в поиск Тоталкомандера любое секционное название оружия. Всё что-где найдётся - имеет смысл переносить.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@WRX 92, я же тебе ответил. Всё решает поиск.

Нужна пропись выпадания в трупах, пропись в торговле, пропись для нпс, gamedata\scripts\spawn_items.script.... и т.д

Важно прописать в gamedata\configs\mp\mp_ranks.ltx

Опять же есть зависимость от того, что-как прописать. Если заменить старую, уже прописанную модель, это одно. Добавить новую - гораздо больше хлопот.

Собственно ответ на твои вопросы это любой оружейный мод в чистом виде. Все файлы присутствующие в оружейном моде необходимы для вставки или замены в создаваемое тобой.

Изменено пользователем warwer
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@sem_27,

пропись квада делается в двух файлах:

1) gamedata\configs\misc\faction_.....

2) gamedata\configs\misc\squad_descr_....

 

В - configs\misc\faction_..... проводится регистрация стартовой позиции спавна и кол-во квадов (ибо их можно размножить в нужном смарте).

[start_position]
mar_csky_base_1            = mar_smart_terrain_csky_base, mar_smart_terrain_csky_base    (это два квада mar_csky_base_1 на базе ЧН)

 

В configs\misc\squad_descr_....  - прописываются: название квада, кол-во (кто состоит) нпс, фракция и цель куда идти или быть на точке.

[mar_csky_base_1]
auto_id = true
faction = csky
npc = sim_default_csky_1, sim_default_csky_1, sim_default_csky_0, sim_default_csky_0
target_smart = mar_smart_terrain_csky_base

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Roma3094,

по войне на болотах ковырять файл: gamedata\configs\misc\faction_csky.ltx

По захвату точек - он же, со строками:

; Условия перехода
precondition_power = 0.50  -        Это менять       ;Прекондишн левелапа группировки. Задается относительно силы противников. При левелапе берется следущая секция.

По времени распавна - он же:  respawn_idle_time                =....  - заданное время

 

 

чтобы было человек 6 стабильно, а не 3-4

Файл: gamedata\configs\misc\squad_descr_marsh.ltx

Пропись кол-ва нпс в кваде:

[секция квада...]
auto_id = true
faction = csky
npc =    - кол-во в штуках и силе нпс

 

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Mr. Crowley,

попробуй снести игру и сделай переустановку. Если не поможет, то, возможно, архив битый. Тогда нужно перекачивать заново мод.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

я пробовал ставить значения 0.99,1.00,1.99, ну ничего не меняется,нпс попадает 3-5 пуль из 30 выпущенных.Зато с ас-вал нпс попадает 25 патронов из 30 выпущенных,хотя у вала стоит значение 0.80.

 

= 0.80  - это 80% попаданий от отстрелянного кол-ва.

попадает 25 патронов из 30  - при ... = 0.80, это и есть, примерно, 80% попаданий.

0.1 - это 10%. 1 - это 100%.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@VVV32768,

не сюда вопрос, хотя, может и подскажут тут...

Эта трабла дополнения "Улучшенный аи нпс". В нём сделано перезаряжание оружия нпс.

Надеюсь, что кто-то из скриптёров поможет справиться с этой проблемой.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@ZeeK,

 

attack_power = --  расчётная для движка сила отряда. Проще говоря степень трусости. Отряд с силой 100 не будет атаковать отряд с силой 400 - при равном количестве нпс.

target_smart = esc_smart_terrain_5_9:esc_smart_terrain_6_8 --  отряд, из точки спавна, пойдёт сначала в точку esc_smart_terrain_5_9, потом esc_smart_terrain_6_8 и там останется.

target_smart = {+esc_actor_mission_stalker_leader_done} esc_smart_terrain_6_8, esc_smart_terrain_7_11,--  при получении инфо порции  {+esc_actor_mission_stalker_leader_done} отряд пойдёт на точку  esc_smart_terrain_6_8

А если инфо ещё не получена, то будет стоять на точке, которая после запятой (у тебя это) esc_smart_terrain_7_11

Изменено пользователем warwer
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

отряд выдвигается на ближайшему к цели смарт-террейну

в ЧН все отряды ходят по путям между смартами прописанными в алле. Если нужно пройти в дальний смарт, то отряд пойдёт через ближние - если другое (обходной путь) не прописано в алле. Пропись обходных путей в алл.спавне зачастую приводит к серьёзным глюкам в войне группировок.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ZeeK,
esc_smart_terrain_6_8 - это Ключевая точка. Любой проходящий отряд, при условии что смарт пуст, займёт его.

Смарт имеет свой размер (вес). Если он уже заполнен допустимым кол-вом нпс или отрядов, то больше принять не сможет. Движок сам начнёт расчёты как поступить со смартом. Обычно лишний квад ставится в "очередь", где-то в соседнем смарте и когда освобождается место, то идёт на заданную точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ZeeK,

рассчитывается сила атакующих и защищающих - attack_power = ... и кол-во нпс.

Также, очень важно, прописана ли атака на смарт в эспансии группировки - [expansion_...]. Эспансия просчитывается движком с учётом силы и необходимого кол-ва. Можно, конечно, кофиго-скриптово делать принудительный доспавн квадов, отправляя их на нужные точки. Такой распавн движком не обсчитывается, а выполняется.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...