Перейти к контенту
Halford

[CS] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

KD87

Я делал как было написано в учебнике:

1) Сначало переименовал файл.

2) Добавил путь к модели в конфиге.

3) А потом сделал то, что мне показалось странным (но так было написано в учебнике), открыл этот 3d файл в NotePad и строчки где есть хоть какое-то упоминание о бандитах, изменил и написал своё.

Видимо в 3 пункте ошибку допустил.

 

Добавлено через 88 мин.:

Исправил, игра запустилась, спасибо KD87, за подсказку.

А теперь может кто нибудь дать статью, как создавать свой худ(текстуру отображения рук), а то сделал костюм, а худ рук остался тот же.

Ещо когда выкидываю костюм на пол, то его окраска, как в оригинали, а не как та, которую использовал я в текстуре, как это изменить?

И последний вопрос, когда умираю,то я вообще лежу в костюме бандита, а не в своём, как это исправить?

 

Если потребуется, могу выложить "типо" "мод" чтобы вы сами всё увидили. Когда решу проблему с костюмом, долго не буду вас тревожить))

 

Сообщение от модератора ColR_iT
Не нужно цитировать предыдущие посты, достаточно использовать обращение.
Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Уважаемые форумные Одиночки, а также все интересующиеся! Сам отвечаю на свой же вопрос ( сообщение 610 ): винторез Шрама находится в all.spawn>all>alife_marsh.ltx>секция 1400!

Изменено пользователем ueff
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.

Я поменял место спавна ГГ в ЧН. Место спавна поменялось, но HUDа нет.Даже меню не получается вызвать. Мне сказали,что это из-за камеры и это можно исправить через скрипты. Собственно вопрос: как отключить полёт камеры в начале игры?

 

Каким образом место спавна ГГ влияет на худ? Либо перефразируй вопрос, либо подумай над тем, что написал и уже тогда перефразируй вопрос.

P.S. Вопрос, кстати, не в ту тему, поэтому перенес.

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

можно ли как попытаться открыть файл пачта , который в формате" Data Base File (.db) " как извлечь файлы?

 

 

Ссылка на комментарий

rusMAFIA, анпакером. Вот батник:

converter.exe -unpack -xdb "D:\Games\STALKERCS1\patches\xpatch_**.db"
pause

Ссылка на анпакер в шапке темы.

Изменено пользователем Docpsix
Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста! В чистом небе проблема, когда умирает 4-5 противников (не мутанты) то исчезают первые трупы тобиш 1-3 из 6 скажем... Где можно прописывать количество трупов? Нашел только длительность "жизни" трупов... Либо как по другому решить данную проблему...

Версия 1.5.10 + Modern Mod 1.1 + 7fix (побывал другие моды но проблема остается)

Заранее спасибо и извеняюсь за возможный оффтоп...

Ссылка на комментарий

Nic101, ты уже наверное все форумы засорил ... ;-), но так и не сформулировал внятно свой вопрос.

Чего же ты называешь проблемой? То, что исчезают или наоборот, хочется чтобы не исчезали?

Количества трупов в оригинальных ТЧ и ЧН никде не указываются чтобы из как-то обсчитывать. Этот параметр (кол-во трупов) только или в модах или ы ЗП имеется. Вот и делай выводы - смотреть в ЗП иль модах и портировать к себе нужное или ... внятно пояснить что же тебе потребно в качестве решения твоей неясной проблемы.

 

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Помогите. Попытался адаптировал скрипт из ТЧ в ЧН. Вылет при вызове:

Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
Line          : 180
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: ....А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо\gamedata\scripts\newscript.script:24: attempt to call method 'Init' (a nil value)

 

Ну и собственно сам скрипт создания нового класса, на который ругается игра. Укажите пожалуйста на ошибки.

class "newclass" (CUIScriptWnd)

function newclass:__init(owner,action) super()
  self.action = action
  self.owner = owner
  self:InitControls()
  self:InitCallBacks()
end

function newclass:__finalize() 
end

function newclass:InitControls()
  self:Init(50,50,550,450) -- 24 строка в скрипте
  ...
end

 

Изменено пользователем Artos
Ссылка на комментарий

Boofer, всегда в таких вопросах справляйся в lua_help.script.

Для твоего "родительского" класса CUIScriptWnd в ЧН уже нет метода Init(...). Используй его аналог(и) - SetWndRect(...)

 

и используй, плз, тэг спойлера для портянок технологических кодов.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Artos, спасибо! Просто посмотрел в ui_main_menu, там есть подобный скрипт и там используется как раз тот же Init.

Впредь буду прятать под спойлеры.

Ссылка на комментарий

Boofer, что-то ты не туда смотришь. В ТЧ - да, используется в ui_main_menu: self:Init(0,0,1024,768) , но в ЧН уже: self:SetWndRect(Frect():set(0,0,1024,768)).

Внимательнее! :-)

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Ещё один вопрос. Если скрипт на проверку наличия инфорпоршня будет выглядеть так:

function has_info(name)

if has_alife_info(name) then

return true

else return false

end

end

 

То как будет выглядеть скрипт на проверку отсутствия инфопоршня?

P.S. Буду очень признателен, если кто-нибудь объяснит подробнее про "return true" и "return false". Спасибо заранее.

 

Твои вопросы это вовсе контекст самого программирования, а не STALKERа, так что вот тебе ссылка, изучай: Справочное руководство по языку Lua.

ColR_iT

 

Добавлено через 9 мин.:

Вопрос снят.

Изменено пользователем Boofer
Ссылка на комментарий

Есть вопрос:(

Т.к. не понял к чему относить вопрос, пишу здесь.

Имеется ЗП с прикрученной локой "Рыжий лес". Беда в мосту(или мосте) который через реку. Его нет. Его нужно как то спавнить. Может кто сталкивался с этим, потому что файлов со словом bridge в ЧН выше крыши и разобраться я не смог.

Нашел непосредственно скрипт(наверно который отвечает за опускание моста), анимацию?!?, и модельку.

Смотрел, смотрел не понял ничего.

Подскажите, как его заспавнить и опускать-поднимать(если знаете). Можно ли опускание-поднимание моста прикрутить к диалогу?

Ссылка на комментарий

Tino Ajato Может быть он является спавн элементом, и при подключении ты его из All spawn "упустил".

А опускание\поднимание через логику делается.

Ссылка на комментарий

В файле talk.xml, функция </auto_static> для чего используется?

Пример:

 

<frame_bottom x="-3" y="600" width="630" height="193">
  
    <auto_static x="25" y="0" width="580" height="193">
      <texture>ui_dlg_answer</texture>
    </auto_static>
  </frame_bottom>

 

<frame_bottom x="-3" y="600" width="630" height="193">

редактирует окно.

Но для чего </auto_static>?

Изменено пользователем Сашка_из_Шебекино
Ссылка на комментарий

Сашка_из_Шебекино, не путай, файлы *.xml и *.ltx - не скрипты, а конфиги, которые читаются движком и параметры/значения из них могут использоваться и в скриптах.

auto_static - это тэг, а никакая не функция. Этот тэг говорит движку о том, что нужно бы без наопминалок извне вывести статичное окно по указанным координатам и пр. Ну а в твоем случае в этом окне будет отображаться текст, соответствующий параметру ui_dlg_answer.

Судя по вопросу - тебе стОит почитать самые азы и по конфигам и по форматам файлов ...

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий
Tino Ajato Может быть он является спавн элементом, и при подключении ты его из All spawn "упустил".

А опускание\поднимание через логику делается.

Tino Ajato, в спавне ЧН это объект red_forest_bridge, как-то так.

Спасибо.

Увы. Переделывал 3 раза. Не хочет мост ставиться. Ошибок то же не выдаёт.

Не понимаю в чём дело...

Делаю 4, но ощущение что тут упорством не взять.

Ссылка на комментарий

Какой файл отвечает за присвоение story_id обьекту.

Например: Сидоровч story_id = 410

«Разумная храбрость — это катахреза» из повести Стругацких «Стажёры»

FA58zbp.png

http://rghost.ru/45827792 5-этажка + школа №4 (из Припяти)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...