warwer 900 Опубликовано 30 Октября 2017 @ed_rez , мы же начинали с создания бампов (обоих) в фотошопе. Я за шоп и писал.@lafugix , ладно, без примера трудно. Попробую поэкспериментировать на тонких текстурах в игре - типа тканей... Спс! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 14 Апреля 2018 @adm-ral хорошая трава у тебя, забористая. Поделись текстурами пож-та. Или отпиши откуда скачать. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 2 Ноября 2019 @Даниил Лехнов, попробуй подставить свой бамп к сторонней текстуре, не трогая её тхм. Если бамп появится - значит проблема с тхм, если не появится, то проблема с созданным бампом. Если делать по уроку Непряхина, в точности, то всё должно получиться. Что к нему ещё можно добавить?.. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 2 Ноября 2019 @Даниил Лехнов, попробуй сделать по другому уроку из ютуба. Их там немало. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 3 Ноября 2019 @Даниил Лехнов, Бесшовные текстуры — это изображения с текстурой какого-либо материала, поверхности, вещества, которые при состыковки с любой стороны относительно друг-друга образуют целую сплошную картинку, без смещений и искажений. Твоя текстура не бесшовна. В случае моделей нпс это не нужно. В игре бесшовны текстуры металла, бетона... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 3 Ноября 2019 @Даниил Лехнов, на статическом освещении R1 бампы в игре отключаются полностью. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 4 Ноября 2019 Давай упростим ответ ;-) Когда разберёшься с простейшими основами создания бампа, начинай ваять один и тот же бамп много раз, просматривая его в игре. Вот когда найдёшь тот момент, те усреднённые настройки, что понравились тебе больше всего (это вовсе не значит, что твой лучший бамп будет нравиться другим), то можно говорить о начальном уровне понимания темы. Чтобы начать разбираться в вопросе нужно создать не один десяток (скорее сотен) бампов - точно тебе говорю. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 28 Декабря 2019 @mortan, никто не спорит, что 4к - это занятнее смотрится. Но, есть одно большое "но", которое всё перевешивает. Движок пойдёт в захлёб. Подгрузки и фризы через каждую сотню метров передвижения нивелируют всю прелесть картинки. Уже был мод с текстурами весом в 20Мб и бампами по 40Мб. Кто его сейчас использует? Качественных, резких, чётких текстур 1к - абсолютно достаточно. В редких, продуманных случаях - 2к. Этого вполне достаточно для более чем комфортной, в визуальном и не только, плане игры. 5 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 4 Мая 2020 Дело то хорошее, но увеличит количество текстур в разы. Придётся на новый движок х64 переходить, иначе тормоза замучают. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 22 Сентября 2020 @2clip, СДК делалось для того, чтобы не бился синий. В фотошопе практически перестаёт биться начиная с 2к размера. 6 часов назад, 2clip сказал: @Sh0tri, минусы - большой размер сохраненного файла и более чем вероятно возрастает нагрузка в игре (не уверен, но предполагаю). Всегда хотел проверить нагрузку... но, где найти упорного весельчака, который ради хохмы перебьёт все текстуры в 8-ку?-) Теоретически нагрузка на разжатие должна уменьшится, но возникнут проблемы при ограниченной работе оперативки. Возможно, что на переделываемых заново сейчас движках х-рея, был бы толк от ARGB 8:8:8:8. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 22 Сентября 2020 @Adm-RAL, 24 минуты назад, Adm-RAL сказал: создаёт лечилку абсолютно согласен, но, всё же, сдк не "убивает" так сильно синий канал в бампе как фотошоп. В остальном... тогда почему бы не очистить синий канал в бампе и не вставить его исходник а бамп# ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 23 Сентября 2020 @Adm-RAL, я неверно сформулировал вопрос. Канал В бампа дополнятся каналом G бамп#. Канал В бампа подвержен искажению при сжатии, а канал G бамп# не подвержен. Вопрос: почему канал В бампа не очистить полностью, а его исходник не поместить в G бамп#? Это для работа для фотошопа, естественно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 21 Декабря 2020 Ребята, подскажите пож-та способ (знал, но забыл): как сделать скриншот из игры СЧН повышенного разрешения? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
warwer 900 Опубликовано 25 Апреля 2021 @Баба ЯГА трудно чего посоветовать... Открой на ютубе любой урок работы в фотошопе с dds файлом и сравни со своим трудом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение