Перейти к контенту
Министр

Сообщество Мапперов

Рекомендуемые сообщения

 

 

А если сделать для воды больше полигонов, то будет меньше жрать?

золотая середина, а где она не знаю. Много плохо, тоже есть ограничение. Мало нормально, пусть будет меньше.

 

 

Я не о полигонах, а о мю-вертиксах. Или полигоны таки важнее?

Тут вообще я не профи, я вертексы вообще не смотрю.

 

 

Сократить большие полигоны можно только разбив их на более мелкие. Или лучше таки сделать разбивку самому, нежели доверить её компилятору?

Лучше самому разбивать.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

Много плохо, тоже есть ограничение

Я знаю про ограничение в 150 000 полигонов для террейна, других не знаю. Есть какие-либо источники информации об этом?

Ведь то проблема оптимизации локации в плане потребления ресурсов очень актуальна, и не важно большая или маленькая локация, всегда хочется поставить всего и побольше.

Ссылка на комментарий
Ведь то проблема оптимизации локации в плане потребления ресурсов очень актуальна, и не важно большая или маленькая локация, всегда хочется поставить всего и побольше.

Используй Мультиплейусадж ( точный перевод не знаю) - это для кустов, примороженных машин и т.д. Этим можно разгрузить локу, так как модели, по идее должны заменяться простыми лод-текстурами.

 

Террайн в ЗП  150к полигонов, я преодолевал и не заметил вылета, я делал и 900к террайн.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

Используй Мультиплейусадж

Так и делаю, ведь без этого ни один лод не сделается.

 

 

модели, по идее должны заменяться простыми лод-текстурами

Модели заменяются лодами только когда на них издали смотреть.

 

 

я делал и 900к террайн.

Ну, в ЗП это не проблема, а для ТЧ террейн в 150000 полигонов - это потолок.

Ссылка на комментарий

 

 

Модели заменяются лодами только когда на них издали смотреть.

 

Почему в играх используют Лод-модели? Для разгрузки локации. Например ГТА-4 лоды прям и лезут в глаза, а в итоге локация ого-го. Вот еще с Армой-3 ничего не понял, как там 30 км сделали локу, наверно тоже лоды спасают игру.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

Почему в играх используют Лод-модели? Для разгрузки локации.

Так я же только за :-) Просто говорю, что если локацию серьезно "озеленить", то лоды там не очень и помогут, разве что дальность прорисовки поставить по минимуму.

 

 

Вот еще с Армой-3 ничего не понял, как там 30 км сделали локу

А Арма разве на движке х-рей сделана?

Ссылка на комментарий

 

 

А Арма разве на движке х-рей сделана?
BIS https://community.bistudio.com/wiki/Category:Arma_3

Да я просто пример привел, движок другой совсем.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

движок другой совсем.

Вот поэтому и могут делать карты 30 км. А в сталкере на это даже ограничения по АИ-сетке влияет.

 

 

 

578473 поликов

У меня 170 000 не смогло скомпилить. Может компиляторы правленые?

Ссылка на комментарий

@krovosnork, понятно. Неудачи у меня были с обычными компиляторами, а с х64 пока что не пробовал.

 

 

578473 поликов

А с таким вот террейном не вырастает нагрузка на движок? Или террейн вообще не является самым ресурсоемким аспектом уровня?

Ссылка на комментарий

 

 

А с таким вот террейном не вырастает нагрузка на движок?
Если в кадре не все эти 578493 полигона прорисовываються, то нет. 

НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ КОРОВ;

НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ НАШИ ЯБЛОНЕВЫЕ САДЫ;

НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ НАРОД;

НАШ ЛОРД, ТЫ НЕПЛОДОНОСЕН.

Ссылка на комментарий

@murrrchik, на всю локу уходит ~2гб на чистом ТЧ. Без заселения.

Map size X x Z:            [4521 x 2759]
Max static vertex per m^2: 3684
Total static vertices:     3842251
Max mu vertex per m^2:     742
Total mu vertices:         6654063

Ссылка на комментарий

Добрый вечер.

 

 

делай ЛОД-текстуры в СДК низкого качества

С трудом понимаю алгоритм уменьшения нагрузки и "зависалова" в игре. Или что-то ещё прописывается в файлы при компиляции уровня? То что лод-текстуры высокого качества делаются и билдятся дольше - это одна сторона.

banner_2.jpg

 

Ссылка на комментарий

@krovosnork, вот это локация!  :blink:  

Не то, что у меня:

Map size X x Z: [996 x 993]
Max static vertex per m^2: 1674
Total static vertices: 117147
Max mu vertex per m^2: 1092
Total mu vertices: 3150986

 

По вопросу густоты растительности:

8jeoMkA.png

Вот, смотрю, у меня на локации количество статических и мю-вертексов в два раза меньше , не говоря уже о площади, в игре фпс получается от 30 до 60, в некоторых местах до 80, и я считаю это довольно мало. А вот сколько фпс получается на Вашей, @krovosnork,  локации?

 

Ссылка на комментарий

@murrrchik, фпс много, т.к. комп позволяет (Core I7 3770, 8гб ОЗУ, GTX 760). На другом ПК (Intel Core 2 Dual, GTX 560 Ti, 3гб озу) 30 фпс выдает

 

2c75f31dd2.jpg

 

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

@krovosnork, как единая лока что-ли будет? Выглядит монументально!

 

А вот сбоку это зачем у кордона плейн расположен, он еще и в ТЧ есть, в ЧН не посмотрел, может тоже есть.

 

И еще вопрос, в каком билде содержится Свалка, в которой кладбище техники было около северного блокпоста?

Ссылка на комментарий
С трудом понимаю алгоритм уменьшения нагрузки и "зависалова" в игре. Или что-то ещё прописывается в файлы при компиляции уровня? То что лод-текстуры высокого качества делаются и билдятся дольше - это одна сторона.

 

Да я так совет дал - тупой. Можете не делать. Текстура level_lods и level_lods_nm = dx5, 2048х1024. Можно сделать dx3 размером 1024х512, но это ваше право. Нагрузка упадет, должна логически, если таких лод текстур лес-пруди.

 

Сразу говорю я этого не делал, возможно размеры трогать не надо.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Сталкер-Стрелок, да, единая лока. Плейн нужен для правильного наложения текстуры террейна, есть и в ТЧ и в ЧН (у меня ЧНовкие локи). А техника на свалке вроде никогда возле северного блокпоста не стояла, но глянь 1935-2205

Ссылка на комментарий

 

 

А вот сбоку это зачем у кордона плейн расположен

Чтобы текстуру террейна нормально положить, т.е была квадратной, а не растянутой. Потом это пригодится еще для наложения детейлов. Сам мучился просто одно время с "вытянутым" уровнем, пока не додумался сделать плейн и теоретически сделать террейн квадратным. Тут думаю такая же история.

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...