Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@BoBaH_671, таки проклятое    :lol3:   :lol3:

@BoBaH_671, изменил коор-ды и всё сразу заработало!  :lol3: У меня радости полные штаны, ибо думал что где-то ещё давно накосячил)

Изменено пользователем RafMadMan

RafMadMan.gif

изменил коор-ды и всё сразу заработало!

А сейчас у меня, наверно, обман зрения?

8e1022c824f9t.jpg

 

 

У меня радости полные штаны, ибо думал что где-то ещё давно накосячил)

Вот именно, что накосячил, иди исправляй.

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Подскажите как через диалог отменить\провалить определенное задание? Если можно в подробностях? Поиск не помог.  :russian_ru:

P.S. Пилю новый сюжет.

NL-Vincenz.gif

@BoBaH_671, не знаю ибо я больше нечего не трогал, делал всё по уроку и да - я не там спавнил, а возле двери. А если и накосячил - вряд ли исправлю, ибо я даже понятия не имею когда и где это сделал.

3a3962466a16t.jpg

Изменено пользователем RafMadMan

RafMadMan.gif

не знаю и да - я не там спавнил, а возле двери.

Какая великая разница! В NLC около двери охранник стоит, не тупи, всё нормально спавнится, говорю, у тебя косяки.

 

 

значит до лампочки мне эти косяки.

Тебе помочь пытаются, а ему до лампочки. :negative:

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

@BoBaH_671, значит до лампочки мне эти косяки. Заспавним его в другом месте.

  • Не нравится 1

RafMadMan.gif

@BoBaH_671, я уже сам устал, но это тоже не помогает. Я вообще не пойму, почему ремарка проигрывается (если она проигрывается) далеко от Гг, ведь она должна проиграться только когда Гг подойдет на 3 метра.

  • Согласен 1

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

@BoBaH_671, У меня нет физической возможности понять, где я что-то сделал.

Изменено пользователем RafMadMan
  • Не нравится 1

RafMadMan.gif

У меня нет физической возможности понять, где я что-то сделал.

Тогда чего за моддинг взялся? Тебе три человека всё разжёвывают, а тебе до лампочки. Тогда встаёт вопрос: а для чего ты всё это спрашиваешь?

Изменено пользователем BoBaH_671
  • Не нравится 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

@NL-Vincenz, я тебе уже говорил, иди туторы читай, там все есть.

@RafMadMan, там не надо спавнить, скрипт скриптом но глюков я тебе скажу много, причем они не иллюзорны.

 

 

 

У меня нет физической возможности понять, где я что-то сделал.

:rofl2:

  • Нравится 4
  • Не согласен 1

Поиском не нашел, т.ч. спрошу здесь. Как можно отловить клик мышью на карте в ПДА? Если это вообще возможно.

 

Спасибо.

@dsh, в оригинале невозможно, в седьмом движке есть готовый коллбек с передачей позиции и может чего еще, точно не помню, смотри сам.

@Карлан, Разумеется нет, но обычно так не пишут. Зачем сия закомментированная строчка? Хотя надо признать, что больше ничего крамольного я вроде не увидел.

Сталкер - наше всё!

Подскажите как через диалог отменить\провалить определенное задание? Если можно в подробностях?

В задании прописать <infoportion_fail>какя-то_инфо_порция</infoportion_fail>, в соответствующем месте диалога выдать - задание будет провалено. Отменить нельзя, не предусмотрено ПЫСами...

 

 

ведь она должна проиграться только когда Гг подойдет на 3 метра.

Ф-ция проверки расстояния on_actor_dist_le_nvis работает адекватно и надежно, лично я никаких косяков за ней не замечал. Ищи, что у тебя там в логике напутано. 

 

 

Это какое-то проклятое место или что?

С учетом, что RafMadMan работает с АМК-модом, можно предположить, что каморка Сидора может быть накрыта каким-то in-рестриктором, который может вызывать сбой при спавне в нем непися.

Изменено пользователем UnLoaded
  • Согласен 1

@UnLoaded,

логика

[logic]
active = walker@varan 
combat_ignore = combat_ignore
on_hit = hit
on_death = death
 
[hit]
 
on_info = {=hit_by_actor}%+lada_mertva%

 
[death]
on_info = %+varan_sdox%
 
[walker@varan]
path_walk = varan_walk
path_look = varan_look
combat_ignore_cond = {-lada_mertva}
meet = meet
on_actor_dist_le_nvis = 3 | {-varan_sound}remark@varan
 
[remark@varan]
target = actor
snd = varan
meet = no_meet
combat_ignore_cond = always
danger = danger_condition@varan
on_signal = sound_end | walker@varan1  %+varan_sound%   
 
[walker@varan1]
path_walk = varan_walk
path_look = varan_look 
meet = meet
combat_ignore_cond = {-lada_mertva}
on_info = {+kachan_af_okean_start} walker@varan2
 

[walker@varan2]
path_walk = varan_walk
path_look = varan_look
combat_ignore_cond = {-lada_mertva}
meet = meet
on_info = {+kachan_af_okean_have} walker@varan3

[walker@varan3]
path_walk = varan_walk
path_look = varan_look
combat_ignore_cond = {-lada_mertva}
meet = meet
on_actor_dist_le_nvis = 3 | {-varan2_sound}remark@varan2
danger = danger_condition@varan

[remark@varan2]
target = actor
snd = varan2
meet = no_meet
combat_ignore_cond = always
danger = danger_condition@varan
on_signal = sound_end | walker@varan4  %+varan2_sound%   
 
[walker@varan4]
path_walk = varan_walk
path_look = varan_look
combat_ignore_cond = {-lada_mertva}
meet = meet
 
[meet]
meet_state = 10|guard@wait
meet_state_wpn = 10|backoff@threat_weap
victim = 10|actor
victim_wpn = 10|actor
use = true
use_wpn = false
syndata = backoff@threat_weap
 
[combat_ignore]
combat_ignore_cond = {-lada_mertva}


[danger_condition@varan]
ignore_distance = 0
ignore_distance_corpse = 0

 

Да что тут напутано, всё идет по порядку. Может....сам уже не знаю, что может.

Изменено пользователем Хемуль36рус

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Короче, я понял одно, логика работает нормально, если Гг рядом с нпс, как только уходишь от него, чтобы он остался в офлайне, все ломается.

 

Я уже хотел схитрить, создал рестриктор, в котором будет выдан поршень для перехода нпс в определенную секцию,  и что......Если тестирую рядом с нпс, всё работает как часы. Но как только я выполняю квест так как он должен по сюжеты выполнится, то даже заходя в рестриктор, ремарка не отыгрывается. У меня уже нервный смех появился. Неужели нет ни одного примера, чтобы нпс выдавал реплику после выполнения квеста.

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Может....сам уже не знаю, что может...  Неужели нет ни одного примера, чтобы нпс выдавал реплику после выполнения квеста.

Ну, как вариант, добавить в xr_effects.script ф-ции типа:

function logic_test()
local text = "переходим в секцию [какая нужна]"
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
end
Затем в условиях переключения секций добавить эту ф-цию как эффект %=logic_test%, и смотреть по сообщениям как происходит переключение секций. Когда наглядно будет видно их переключения, проще ошибку отловить.
 
"...выдавал реплику после выполнения квеста" - процесс выполнения квеста(завершение подзаданий любого из активных заданий) не связан никак с логикой неписей. Только твоя работа по этому связыванию, правильной выдачей и-п, и обеспечит нужную синхронизацию.
Изменено пользователем UnLoaded

@Хемуль36рус, config\scripts\agr\agr_krot.ltx, смотрим, анализируем, делаем выводы. Логика у тебя вообще забавная, попробуй перепиши опираясь на нормальную человеческую логику, т.е. причина, следствие, причина, следствие и т.д.

 

 

Логика у тебя вообще забавная

Это точно.

 

@Хемуль36рус, вот такую логику попробуй ( минимум исправлений ):

 

[logic]
active = walker@varan 
combat_ignore = combat_ignore
on_hit = hit
on_death = death
 
[hit]
 
on_info = {=hit_by_actor}%+lada_mertva%
 
 
[death]
on_info = %+varan_sdox%
 
[walker@varan]
path_walk = varan_walk
path_look = varan_look
combat_ignore_cond = {-lada_mertva}
meet = meet
on_info  = {=dist_to actor_le(4) -varan_sound} remark@varan
on_info2 = {+varan_sound -varan2_sound} walker@varan2
on_info3 = {+varan_sound +varan2_sound} walker@varan4
 
[remark@varan]
target = actor
snd = varan
meet = no_meet
combat_ignore_cond = always
danger = danger_condition@varan
on_signal = sound_end | walker@varan2  %+varan_sound%   
 
[walker@varan2]
path_walk = varan_walk
path_look = varan_look
combat_ignore_cond = {-lada_mertva}
meet = meet
on_info = {+kachan_af_okean_have} walker@varan3
 
[walker@varan3]
path_walk = varan_walk
path_look = varan_look
combat_ignore_cond = {-lada_mertva}
meet = meet
on_info  = {=dist_to actor_le(4)} remark@varan2
danger = danger_condition@varan
 
[remark@varan2]
target = actor
snd = varan2
meet = no_meet
combat_ignore_cond = always
danger = danger_condition@varan
on_signal = sound_end | walker@varan4  %+varan2_sound%   
 
[walker@varan4]
path_walk = varan_walk
path_look = varan_look
combat_ignore_cond = {-lada_mertva}
meet = meet
 
[meet]
meet_state = 10|guard@wait
meet_state_wpn = 10|backoff@threat_weap
victim = 10|actor
victim_wpn = 10|actor
use = true
use_wpn = false
syndata = backoff@threat_weap
 
[combat_ignore]
combat_ignore_cond = {-lada_mertva}
 
 
[danger_condition@varan]
ignore_distance = 0
ignore_distance_corpse = 0

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...